Proyecto Visual Basic 6.0
Utilice Visual Basic 6
|-----------------------| | LLAVE | | | | [X] Completo | | [!] Tareas pendientes | | [?] En progreso |
In the source, Search QUICKCHANGE for
changes made that weren't necessarily
meant to be permanent but can stay.
Search LEFTOFF to return to where I
left off programming.
[X] Se corrigieron los lstCommands en Editor_Events aún visibles durante la edición de otros elementos.
'Ya agregado
[?]Encontrar y corregir todos los errores/errores que pueda
[!]Hacer un convertidor para artículos/npcs/misiones/jugadores
[!]Sistema de matrimonio
[!]Crea diferentes tamaños de chatbox
[!]Etapas de recursos para diferentes actividades/herramientas/elementos requeridos/dados
[?]Agregar opción de pantalla completa.
[X]Nuevas y pequeñas barras GUI que se adaptan al tema Eclipse. Equipado con botones principales de interfaz gráfica de usuario/alternadores de minimapa. [] Puede habilitar/deshabilitar las nuevas barras de interfaz gráfica de usuario desde el servidor en la pestaña de controles.
[X]Panel de opciones: activar/desactivar minimapa
[X]Panel de opciones: botones activados/desactivados
[X] Solución rápida para NPC críticos.
[X] Solución rápida para la barra de desplazamiento NPC Drop Item Num.
[X]Se han agregado proyectiles. Provoca algunos cps más lentos, pero es completamente funcional.
[!]Sistema de mejora. (Los atributos/habilidades se pueden avanzar temporalmente).
[!]Añadir capacidad de combate reflectante. El daño causado tiene una pequeña posibilidad de ser entregado al distribuidor. [] Posiblemente haga que requiera un elemento.
[?]Nuevo tipo de elemento: Libros
AGREGADO
[!]Corregir error en elementos apilables
[X]Tiempos de reaparición aleatoria de NPC
[X] Se eliminó la necesidad de apuntar a un npc para lanzar un hechizo AOE.
[X] Se agregó la opción Soltar elementos al morir a las propiedades del editor de mapas.
[X] Se cambió el valor máximo de scrl de daño del elemento a un número entero (32,767)
[X] Realiza misiones capaces de dar experiencia de habilidad.
[X] Nuevo sistema de combate para elementos e imitaciones de daño [X] NPC [X] Elementos (las armaduras y las armas deben utilizar esta función)
[]Crea elementos que no sean apilables, permanece en la barra de acceso rápido si al jugador le quedan más []Creo que dejaré esto como está.
[X] Se corrigió el error blockVar en CheckDirection. Subíndice fuera de rango porque el rango de la matriz Map.Tile no se restableció para ajustarse a los parámetros correctamente.
[X] Se corrigió el error del Editor de hechizos cuando el cuadro de texto de daño estaba vacío
[X]Eliminar la capacidad de abrir más de uno de un editor
[X] Agregar Shop Editor y Combo Editor a la función de ejecución del editor...
[X] Se hizo que HotBar mantenga los elementos apilables en la barra cuando se usan.
[X]Sistema de combinación, blanquear elementos, hacer clic para combinar, editor del lado del cliente Será necesario actualizarlo si se agrega [-]Mensajes personalizados al finalizar/no hay combo disponible [-]Permitir que se seleccionen más de dos elementos creando combos más grandes
[X] Agregar la opción de rama condicional 'Progreso de la misión' en el Editor de eventos
[X] Se corrigió el objetivo del jugador cuando el objetivo cierra la sesión.
[X] Se corrigió la declaración condicional del evento de edición para el nivel de jugador.
[X] Se hizo que la 'E' alternara entre editores con una GUI agradable y sencilla (ADMIN_MODERATOR y superior).
[X] Opción del Panel del servidor para soltar elementos al morir.
[X] Creé un sistema de amigos con mensajes privados que funcionan y GUI ('B' abre la lista de amigos). - [X] Si tienes un jugador como objetivo, la letra 'B' envía una solicitud de amistad. -[X] La lista de amigos se actualiza al llegar los datos. -[X] Muestra el estado En línea/Fuera de línea junto al nombre. -[X] GUI para mensajería/edición del estado de un amigo (Eliminar) -[X] Al hacer doble clic en el nombre se abre un panel con detalles del amigo, como niveles y otras estadísticas. -[X] Solo los amigos pueden enviar mensajes privados entre sí./desactivar el sistema. -[X] Opción del panel del servidor para activar/desactivar -[X] Límite de 5 solicitudes cada 30 minutos (evite el acoso, por así decirlo). (Obtendrá 1 punto de solicitud cada 5 minutos).
[X] (+)(-)20 paquetes nuevos
[X] PM arreglados.
[X] Se corrigió que la GUI ocasionalmente aún estuviera visible después de cerrar sesión y volver a iniciar sesión.
[X]El botón que abre el inventario ha sido cambiado a las letras 'V' y 'N' para lo que prefieras
[X] Se agregaron colores personalizados de mensajes de éxito/vacío en el editor de recursos.
[X]Skill System ahora se personaliza fácilmente en el lado del servidor en modSkills con instrucciones simples y anotaciones fácilmente perceptibles.
[X] Se corrigió el error de movimiento de verificación de NPC, Subíndice fuera de rango. MapNpc(MapNpcNum).num llegaba como 0
[X] Error de verificación de índice fijo, subíndice fuera de rango. Las funciones no se aseguraban de que el índice fuera> 0
[X]Oscurecí un poco los colores de fondo de los editores. -[]Me gusta más así ya que no es tan brillante. Y cuando estás creando juegos todo el día, miras estos formularios con bastante frecuencia. -[]Es difícil notar la diferencia a menos que sepas lo que estás buscando, pero créeme, tus ojos me lo agradecerán.
[X] Se agregó un archivo de niveles de habilidad/exp/config para artesanía, minería, tala de madera y pesca. -[X]Los eventos pueden dar experiencia a cualquiera de estas habilidades. -[X]Los recursos pueden dar experiencia a cualquiera de estas habilidades. -[X]Los eventos pueden requerir un cierto nivel de habilidad. -[X]Los recursos pueden requerir un cierto nivel de habilidad. -[X]Los elementos pueden requerir un cierto nivel de habilidad.
[X]No permitas que las armas de asta ataquen a través de mosaicos/recursos/eventos/npcs bloqueados que no son atacables.
[X] Se corrigió la visibilidad del cuadro de diálogo de búsqueda que desaparecía cuando se presionaba la tecla espacio, pero aparecía sobre todos los demás cuadros de diálogo. -[X]Ya no se puede recoger un objeto mientras el diálogo de misión está abierto.
[X] Se corrigió un pequeño error con el texto de la burbuja del chat de eventos -Evento- la opción no se configuraba correctamente en verdadero cuando era necesario.
[X]En caso de uso indebido accidental de la función Rand, esta función ahora corrige los valores alto y bajo para ASEGURARSE de que el alto sea el alto y el bajo sea el bajo. Si están mezclados, simplemente los cambia y continúa.
[X] Ahora, al presionar Intro después de ingresar la contraseña en la pantalla de inicio de sesión, iniciará sesión.
[X]GUI oculta en el editor de mapas (barras de salud y demás junto con el cuadro de chat y el minimapa)
[X] Los mosaicos para evitar NPC ahora también bloquean eventos.
[X] Condición del evento del artículo fijo (cantidad necesaria)...
[X] Se agregó la función booleana HasItems (índice, número de artículo, cantidad de artículo).
[X] Función agregada para permitir que el recurso proporcione más de uno de un elemento...
[X] Se agregó una función para permitir espaciar la cantidad de recompensa de recursos durante todo el proceso de ataque/daño.
[X] Se agregó una función para que el estado de los recursos sea aleatorio entre números estáticos dados.
[X] Se modificó la capacidad de tiempo de lanzamiento de hechizos de frmEditor_Spell.scrlCool.Max AKA de 60 segundos a 300, que son 5 minutos.
[X] Se modificó la capacidad de tiempo de recuperación de hechizos de frmEditor_Spell.scrlCast.Max AKA de 60 segundos a 300, que son 5 minutos.
[X] Se cambió frmEditor_Spell.scrlVital a un texbox para permitir números superiores a 32767.
[X] Se cambió el título de frmEditor_Spell.lblDir a "Dir: Arriba" porque ese es el índice predeterminado al inicio.
[X] Se cambió frmEditor_Spell.scrlDir.Max a 3 porque eso es todo lo que debería ser. De lo contrario se produce un error.
[X] Se modificó el cálculo dado de la experiencia de muerte de NPC. Aleatorio dentro del 5, 10 o 20 % del valor establecido, opciones incluidas en el editor npc. (Ej. 150 = 142-158) Cuanto mayor sea el número original, mayor será la diferencia.
[X] Se agregó la función de salud aleatoria de NPC (requirió un buen trabajo... No se parecía en nada al recurso).
[X] Se agregó un límite de daño, no mostrará un daño superior a la cantidad de HP que tiene el npc (para jugadores a quienes les gusta saber cuánta salud tuvo la muerte) -[!] Probablemente hará de esta una opción del jugador en el lado del cliente
[X] Se eliminó la capacidad de eliminar o editar el elemento de tipo de moneda en el elemento 1 (¿Cuál es el punto? Siempre es moneda jajaja). Para aquellos que deben saber por qué, también se debe a que otra función que agregué requiere que una moneda esté en el elemento 1. NO es gran cosa aunque. Aún puede editar todo lo demás sobre el elemento, pero no el tipo de elemento y no puede usar el botón Eliminar. ;)
[X] Se agregó un aumento de daño para el nivel de combate del arma actualmente equipada.
[X] Se agregó el comando de alternancia de recorrido "/recorrido" y el botón en el panel de administración para que puedas activar y desactivar la capacidad de "recorrer" cosas (para ADMIN_MONITOR y superiores)
[X] Se modificó el botón de curación en el panel de administración para curarse a sí mismo cuando no se ingresa ningún nombre.
[X] Agregar contador de muertes/contador de muertes (todavía no he creado ninguna forma de mostrarlos)
[X] Se corrigió que la clase de hechizo no tuviera la opción "Ninguno".
[X] Se corrigió el hechizo de curación con intervalos que no actualizaban HP.
[X] Se corrigió el error de copia de memoria de Quest. Los QuestRec del servidor/cliente eran diferentes. Provocando una colocación inadecuada de las variables.
[X] Se corrigió que los datos de la matriz del editor de hechizos estuvieran arruinados... (Se borraron todos los hechizos y se comenzó de nuevo, funciona bien ahora, algo no se guardó correctamente)
[X] Se agregó 'OPCIÓN' para caída aleatoria de moneda, incluye porcentaje aleatorio...
[X] Se recuperó la capacidad de atacar a npc sin arma.
[X] Se eliminó la capacidad de recorrer casi cualquier cosa solo porque el mapa es una zona segura, ahora solo podrás recorrer a los jugadores.
[X] Se agregaron colores dinámicos para que la salud del jugador disminuya durante el ataque (70 % hp + verde, 35 % hp + amarillo, 34,99 % hp - BrightRed) - [X] Muestra la salud de los jugadores antes del golpe y el daño causado por el npc (Ej. 66) -22) -[X]No estoy seguro si sería mejor mostrar cuál era el HP del jugador antes del golpe; luego dañar, o mostrar lo que busca y probablemente no mostrar el daño.
[X] Agregar función de seguimiento. Utiliza el sistema de destino. Debe estar al lado del jugador que deseas seguir -[X]Corrige automáticamente la dirección, no solo MOCH al otro jugador (eso sería una tontería :p) -[X]Deja de seguir si está a más de 2 espacios de distancia. -[!]Desafortunadamente hay un poco de retraso en este momento, el jugador que sigues no puede correr ni caminar a toda velocidad, perderás la siguiente conexión. Aunque estoy pensando en rehacerlo. Sé que no lo hice de la manera más eficiente, solo quería una manera FUNCIONAL. Y aquí está. Lo limpiaré alguna vez, o tú puedes. Me inclino por usar el código de CanEventMoveTowardsPlayer y simplemente mejorarlo. No lo sé todavía.
[X]Evento TopKill agregado en el servidor -[X]Las ubicaciones 1.ª a 5.ª están disponibles -[X]Recompensas de experiencia personalizadas -[X]Guía del servidor Dinky/nifty -[X]Las ubicaciones 3.ª, 4.ª y 5.ª son opcionales -[ X]Mensaje de inicio personalizado -[X]Mensaje de finalización personalizado -[X]Mensaje de acción personalizado después de cada muerte (opcional) -[X]Mensaje de jugador personalizado después de cada muerte (opcional) -[X]Se han creado mensajes personalizados en los insertos de datos: (a) #1stname# será reemplazado automáticamente con el nombre del jugador que quedó en primer lugar. (b) #2ndname# ^ ^ ^ ^ ^ segundo lugar. (c) #3ernombre# ^ ^ ^ ^ ^ tercer lugar. (d) #4thname# ^ ^ ^ ^ ^ cuarto lugar. (e) #5thname# ^ ^ ^ ^ ^ quinto lugar.
(f) #1stkills# will automatically be replaced with the amount of kills first place had.
(g) #2ndkills# ^ ^ ^ ^ ^ second place ^
(h) #3rddkills# ^ ^ ^ ^ ^ third place ^
(i) #4thkills# ^ ^ ^ ^ ^ fourth place ^
(j) #5thkills# ^ ^ ^ ^ ^ fifth place ^
(k) #1stexp# will automatically be replaced with the amount of exp awarded to first place.
(l) #2ndexp# ^ ^ ^ ^ ^ second place.
(l) #3rdexp# ^ ^ ^ ^ ^ third place.
(l) #4thexp# ^ ^ ^ ^ ^ fourth place.
(l) #5thexp# ^ ^ ^ ^ ^ fifth place.
(p) #totalkills# will be replaced with all of the kills added up.
(q) #getkills# will be replaced with the amount of kills needed to end the game.
(r) #placement# will be replaced with the player's current placement (only for action/player message settings)
(s) #playerkills# will be replaced with the player's current kills (only for action/player message settings)
-[X]Custom Msg Colors. All ingame colors available
-[X]Built with default Messages (Just leave the message box's blank)
-[!}At some point this might have the capability to give away more than exp, idk yet. I like experiece :p
-[!]I like the idea of an option to play an animation on the character after each kill, during the attacking process,
and/or when the game ends. Thinking about it. Won't be hard I think, just not sure if I want to release it to the public. :P
Pros: -Permite salud aleatoria. Tú estableces lo alto y lo bajo. De esta manera se desconoce la cantidad de 'golpes' que se necesitarán para talarlo. -Al igual que las habilidades de runescape, los recursos pueden proporcionar más de un elemento. -Permite el botín de artículos aleatorios. Tú estableces lo alto y lo bajo. Recibirás una cantidad aleatoria del artículo que hayas elegido. -Finalmente, mi botín favorito se puede distribuir mientras se ataca, no solo cuando se destruye el recurso... Eso solo quiere decir que obtendrás la cantidad especificada de elementos que se te entregarán uno por uno a lo largo de la salud del recurso. Entonces, con la salud aleatoria, la cantidad aleatoria de elementos entregados y la opción de distribución, los recursos ahora tienen un efecto más realista y crean un aspecto más divertido en el juego.
Contras: -Si la opción de distribución está activada, el daño de la herramienta debe coincidir de manera relativamente uniforme con la salud del recurso, lo que significa que si la salud de tu recurso es 10 y quieres dar 5 elementos a lo largo de la salud, querrás tu arma para hacer NO más de 1 o 2 daños. La razón de esto es el algoritmo. El código divide la cantidad de salud por la cantidad de elementos. Entonces, si la salud es 10, se dividirá entre 5. Como ya debes saber, el resultado es 2. Entonces, por cada 2 puntos de salud que te quiten, recibirás un artículo. Si tu arma causa 10 daños de un solo golpe, solo recibirás el objeto final y no los otros 4. Entonces, con un poco de matemáticas, podrás descubrir cómo configurar tus herramientas y recursos de manera adecuada. . Lo siento pero, sinceramente, si no te gusta, cámbialo. Es completamente funcional tal como está, así que no