Biblioteca de redes peer-to-peer para miles de jugadores de forma simultánea.
NetworkClient/NetworkServer
-> NetworkProtocol
-> NetworkSocket
-> NetworkThread
-> NetworkChannel
-> NetworkPacket
->NetworkMessage
NetworkChannel define los tipos de mensajes que se pueden crear. Las clases derivadas de NetworkMessage realizan la serialización en el búfer de paquetes. Usted crea un mensaje, configura las variables del mensaje y luego envía un mensaje, mensaje o respuesta confiable. ReliableMessage esperará un mensaje de tipo Respuesta de su punto final de destino. Mensaje y Respuesta son mensajes poco confiables.
En el futuro, NetworkPeer y NetworkPeerGroup permitirán apilar mensajes en un solo paquete, cuando sea posible.
El encabezado NetworkMessage codifica 5 bytes para ChannelType (hasta 16 canales, 4 bits), SendType (Mensaje/Respuesta 1 bit), Confiable (sí/no 1 bit), Redireccionamiento (1 bit + 2 bytes para ID de usuario), ID de propietario del mensaje (2 bytes), Secuencia de mensajes (2 bytes).
El sistema de eventos actual permite conectarse a NetworkChannelEvents OnMessage y OnResponse para cuando se recibe un NetworkMessage. También hay eventos NetworkSocket de bajo nivel, OnSend y OnReceive, para una mayor personalización.
Enviar, recibir y procesar recepción son los 3 subprocesos encima del hilo principal.
Cree un sistema P2P que pueda enviar mensajes confiables y no confiables y conectar a los usuarios a través de una topología basada en la posición. El objetivo final es admitir más de 1000 jugadores en tiempo real en un solo servidor.