Los amigos que compraron este libro y quieren ver el código de ejemplo no quieren poner el CD en la unidad de CD-ROM para leerlo. "Crazy Android Lecture Notes" del profesor Li Gang es un libro práctico que presenta el desarrollo de aplicaciones de Android. Presenta de manera integral todos los aspectos del desarrollo de aplicaciones en la plataforma Android 2.3. Si no está familiarizado con la instalación de JDK y la sintaxis básica de Java, este libro no es adecuado para usted. Este libro solo utiliza un capítulo para presentar cómo construir un entorno de desarrollo de Android y una estructura de aplicaciones de Android. Por supuesto, también explica brevemente la historia del desarrollo de Android. Este libro es solo un libro que presenta el desarrollo real de Android, no es un libro sobre las llamadas "ideas". No espere que estudiar este libro mejore sus llamadas "ideas de Android", así lo esperan los lectores. Para mejorar sus ideas de programación se recomienda no leerlo. Tabla de contenido: Capítulo 1 Aplicación de Android y entorno de desarrollo 1.1 Desarrollo e historia de Android 1.1.1 Desarrollo e introducción de Android 1.1.2 Arquitectura y características de la plataforma Android 1.2 Creación del entorno de desarrollo de Android 1.2.1 Descarga e instalación del SDK de Android 1.2.2 Instalación Complementos Ecli PSe y ADT 1.3 Uso de herramientas de desarrollo comunes de Android 1.3.1 Crear, eliminar y explorar AVD 1.3.2 Usar el emulador de Android (emulador) 1.3.3 Usar DDMS para depurar 1.3.4 Uso de Android Debug Bridge (ADB) 1.3.5 Utilice DX para compilar aplicaciones de Android 1.3.6 Utilice la herramienta de empaquetado de activos de Android (AAPT) para empaquetar recursos 1.3.7 Utilice mksdcard para gestionar tarjetas SD virtuales 1.4 Inicie la primera aplicación de Android 1.4.1 Utilice eclipse para desarrollar la primera aplicación de Android 1.4.2 Pasar ADT ejecuta aplicaciones de Android 1.5 Análisis de la estructura de la aplicación de Android 1.5.1 Crear una aplicación de Android 1.5.2 R.java generado automáticamente 1.5.3 Descripción del directorio res 1.5.4 Archivo de manifiesto de la aplicación de Android: AndroidManifest.xml 1.5.5 Permiso de la aplicación descripción 1.6 Introducción a los componentes básicos de las aplicaciones de Android 1.6.1 Actividad y vista 1.6.2 Servicio 1.6.3 BroadcastReceiver 1.6.4 ContentProvider 1.6.5 Intent e IntentFilter 1.7 Resumen de este capítulo Capítulo 2 Programación de interfaz de aplicaciones de Android 2.1 Programación de interfaz y Ver (Ver) componentes 2.1.1 Ver componentes y componentes contenedores 2.1.2 Usar archivos de diseño XML para controlar la interfaz UI 2.1.3 Controlar la interfaz UI en código 2.1.4 Usar una combinación de archivos de diseño XML y código Java para controlar el Interfaz UI 2.1.5 Desarrollar vista personalizada 2.2 Administrador de diseño 2.2.1 Diseño lineal 2.2.2 Diseño de tabla 2.2.3 Diseño de marco 2.2.4 Diseño relativo 2.2.5 Diseño absoluto 2.3 Componentes básicos de la interfaz 2.3.1 Función y uso del cuadro de texto ( TextView) y cuadro de edición (EditText) 2.3.2 Funciones y uso de los componentes Button e ImageButton 2.3.3 Uso de imágenes de 9Patch como fondos de botones 2.3.4 Introducción y aplicación de RadioButtons y CheckBoxes 2.3.5 Estado Función y uso del botón de cambio (ToggleButton ) 2.3.6 Función y uso del reloj (AnalogClock y DigitalClock) 2.3.7 Función y uso de la vista de imágenes (ImageView) 2.4 Componentes avanzados de la interfaz 2.4.1 Completar automáticamente el cuadro de texto (AutoCompleteTextView) Función y uso 2.4.2 Función y uso de Spinner 2.4.3 Función y uso del selector de fecha y hora (DatePicker y TimePicker) 2.4.4 Función y uso de la barra de progreso (ProgressBar) 2.4.5 Barra de arrastre (SeekBar) Función y uso 2.4.6 Función y uso de la clasificación por estrellas bar (RatingBar) 2.4.7 Función y uso de la pestaña (TabHost) 2.4.8 Función y uso de la vista de desplazamiento (ScrollView) 2.4.9 Vista de lista (ListView y ListActivity) 2.4.10 Componente de lista expandible (ExpandableListView) 2.4.11 Cuadrícula Funciones y uso de Ver (GridView) y Selector de imágenes (ImageSwitcher) 2.4.12 Función y uso de Vista de galería (Galería) 2.5 Cuadro de diálogo 2.5.1 Uso de AlertDialog para crear un cuadro de diálogo simple 2.5.2 Uso de AlertDialog para crear un cuadro de diálogo de lista 2.5 .3 Utilice AlertDialog para crear un cuadro de diálogo personalizado 2.5.4 Utilice PopupWindow 2.5.5 Utilice DatePickerDialog y TimePickerDialog 2.5.6 Utilice ProgressDialog para crear un cuadro de diálogo de progreso 2.6 Mensajes de aviso 2.6. Función y uso de Notificación 2.7 Menú 2.7.1 Menú de opciones y submenú (SubMenú) 2.7.2 Usar oyentes para escuchar eventos del menú 2.7.3 Crear elementos de menú de verificación y elementos de menú de radio 2.7.4 Establecer la actividad asociada con el elemento de menú 2.7 .5 Menú contextual 2.8 Resumen de este capítulo Capítulo 3 Procesamiento de eventos 3.1 Procesamiento de eventos de Android 3.2 Procesamiento de eventos basado en escucha 3.2.1 Modelo de procesamiento de escucha de eventos 3.2.2 Eventos y detectores de eventos 3.2.3 Clase interna como clase de detector de eventos 3.2.4 Clase externa como clase de escucha de eventos 3.2.5 Actividad en sí misma como escucha de eventos 3.2.6 Clase interna anónima como clase de escucha de eventos 3.2.7 Enlace directo a etiquetas 3.3 Basado en el procesamiento de eventos de devolución de llamada 3.3.1 Mecanismo de devolución de llamada y mecanismo de escucha 3.3.2 Devolución de llamada propagación de eventos basada en 3.3.3 Reescribir el método onTouchEvent para responder a eventos de pantalla táctil 3.4 Responder a eventos establecidos por el sistema 3.4.1 Introducción a la clase de configuración 3.4.2 Reescribir la respuesta onConfigurationChanged Cambios en la configuración del sistema 3.5 Mecanismo de paso de mensajes del controlador 3.5.1 Introducción a la clase Handler 3.5.2 Casos de uso del Handler 3.6 Resumen de este capítulo Capítulo 4 Comprensión profunda de la Actividad 4.1 Establecer, configurar y usar la Actividad 4.1.1 Establecer la Actividad 4.1.2 Configurar la Actividad 4.1.3 Iniciar, cerrar la Actividad 4.1.4 Usar Paquete para intercambiar datos entre actividades 4.1.5 Iniciar otras actividades y devolver resultados 4.2 Mecanismo de devolución de llamada de actividad 4.3 Ciclo de vida de la actividad 4.3.1 Demostración del ciclo de vida de la actividad 4.3.2 Similitud entre las diferencias entre actividad y servlet 4.4 Resumen de este capítulo Capítulo 5 Uso de Intent e IntentFilter Capítulo 5 Comunicación 5.1 Explicación detallada de los objetos Intent 5.1.1 Uso de Intent para iniciar componentes del sistema 5.2 Atributos de Intent y configuración de filtro de intenciones 5.2.1 Atributos de componentes 5.2.2 Acción, atributos de categoría y configuración de filtro de intenciones 5.2.3 Especificar acción y categoría para llamar al sistema Actividad 5.2.4 Datos, atributos de tipo y configuración de filtro de intención 5.2.5 Atributo adicional 5.3 Usar intención para crear la página de pestañas 5.4 Resumen de este capítulo Capítulo 6 Recursos de las aplicaciones de Android 6.1 Tipos de recursos y métodos de almacenamiento 6.1.1 Tipos y métodos de almacenamiento de recursos 6.1.2 Uso de recursos 6.2 Uso de recursos de cadena, color y tamaño 6.2.1 Definición de valores de color 6.2.2 Definición de archivos de recursos de cadena, color y tamaño 6.2.3 Uso de recursos de cadena, color y tamaño 6.3 Recursos de matriz 6.4 Uso de recursos (dibujables) 6.4.1 Recursos de imagen 6.4.2 Recursos StateListDrawable 6.4.3 Recursos LayerDrawable 6.4.4 Recursos ShapeDrawable 6.4.5 Recursos ClipDrawable 6.4.6 Recursos AnimationDrawable 6.5 Usar recursos XML originales 6.5.1 Definir XML original recursos 6.5.2 Usar archivos XML originales 6.6 Usar recursos de diseño 6.7 Usar recursos de menú 6.7.1 Definir recursos de menú 6.7.2 Usar recursos de menú 6.8 Recursos de estilo y tema 6.8.1 Recursos de estilo 6.8.2 Recursos de tema 6.9 Recursos de atributos 6.10 Usar recursos originales 6.11 Internacionalización y adaptación de recursos 6.11.1 Ideas de internacionalización de Java 6.11.2 Idiomas y países admitidos por Java 6.11.3 Internacionalización completa de programas 6.11.4 Proporcionar recursos internacionales para aplicaciones de Android 6.11.5 Internacionalizar aplicaciones de Android 6.12 Resumen de este capítulo Capítulo 7 Procesamiento de imágenes y gráficos 7.1 Uso de imágenes simples 7.1.1 Uso de objetos dibujables 7.1.2 Bitmap y BitmapFactory 7.2 Dibujo 7.2.1 Conceptos básicos de dibujo de Android: lienzo, pintura, etc. 7.2.2 Clase de ruta 7.2.3 Animación de juegos de dibujo 7.3 Efectos especiales de gráficos procesamiento 7.3.1 Usar Matrix para controlar la transformación 7.3.2 Usar drawBitmapMesh para distorsionar imágenes 7.3.3 Usar Shader para rellenar gráficos 7.4 Animación cuadro por cuadro 7.4.1 Animación AnimationDrawable y cuadro por cuadro 7.5 Animación interpolada 7.5.1 Interpolación animación e interpolador 7.5.2 Animación de interpolación con cambios de posición, tamaño, rotación y transparencia 7.5.3 Interpolación personalizada Animación de intervalo 7.6 Uso de SurfaceView para implementar animación 7.6.1 Mecanismo de dibujo de SurfaceView 7.7 Resumen de este capítulo Capítulo 8 Almacenamiento de datos de Android e IO 8.1 Uso de SharedPreferences 8.1.1 Introducción a SharedPreferences y Editor 8.1.2 Ubicación de almacenamiento y formato de SharedPreferences 8.1.3 Lectura y escritura de otras aplicaciones Shared Preferences 8.2 Almacenamiento de archivos 8.2.1 openFileOutput y open FileInput 8.2.2 Lectura y escritura de archivos en la SD tarjeta 8.3 Base de datos SQLite 8.3.1 Introducción a SQLiteDatabase 8.3.2 Creación de bases de datos y tablas 8.3.3 Uso de sentencias SQL para operar la base de datos SQLite 8.3.4 Uso de la herramienta sqlite3 8.3.5 Uso de métodos específicos para operar la base de datos SQLite 8.3.6 Transacciones 8.3 .7 Clase SQLiteOpenHelper 8.4 Gesto (Gesture) 8.4.1 Detección de gestos 8.4.2 Agregar gestos 8.4.3 Reconocer los gestos del usuario 8.5 Lectura automática (TTS) 8.6 Resumen de este capítulo Capítulo 9 Uso de ContentProvider para implementar Capítulo 9 Intercambio de datos 9.1 Intercambio de datos Estándar: Introducción a ContentProvider 9.1.1 Introducción a ContentProvider 9.1.2 Introducción a Uri 9.1.3 Usar ContentResolver para operar datos 9.2 ContentProvider del sistema operativo 9.2.1 Usar la administración de ContentProvider Contacto 9.2.2 Usar ContentProvider para administrar contenido multimedia 9.3 Implementar ContentProvider 9.3.1 Pasos para crear ContentProvider 9.4 Monitorear los cambios de datos de ContentProvider 9.4.1 Introducción a ContentObserver 9.5 Resumen de este capítulo Capítulo 10 Servicio y transmisión Capítulo 10 Receptor 10.1 Introducción al servicio 10.1.1 Crear y configurar el servicio 10.1.2 Iniciar y detener el servicio 10.1.3 Vincular el servicio local y comunicarse con él 10.1.4 Ciclo de vida del servicio 10.2 Servicio de llamada entre procesos (servicio AIDL) 10.2.1 Introducción al servicio AIDL 10.2.2 Crear archivo AIDL 10.2.3 Exponer la interfaz al cliente 10.2. 4 Acceso de cliente AIDLService 10.3 Administrador de teléfono (TelephonyManager) 10.4 Administrador de SMS (SmsManager) 10.5 Administrador de audio (AudioManager) 10.5.1 Introducción a AudioManager 10.6 Vibrador (Vibrador) 10.6 1 Introducción a Vibrador 10.6.2 Usar Vibrador para controlar la vibración del teléfono móvil 10.7. Servicio de despertador móvil (AlarmManager) 10.7.1 Introducción a AlarmManager 10.7.2 Configurar el despertador 10.8 Recibir mensajes de difusión 10.8.1 Introducción a BroadcastReceiver 10.8.2 Enviar difusión 10.8.3 Difusión ordenada 10.9 Recibir mensaje de difusión del sistema 10.10 Resumen de este capítulo Capítulo 11 Desarrollo de aplicaciones multimedia 11.1 Reproducción de audio y video 11.1.1 Usar MediaPlayer para reproducir audio 11.1.2 Usar SoundPool para reproducir efectos de sonido 11.1.3 Usar VideoView para reproducir video 11.1.4 Usar MediaPlayer y SurfaceView para reproducir video 11.2 Usar MediaRecorder para grabar audio 11.3 Controlar la cámara para tomar fotografías 11.3.1 Tomar fotografías a través de la cámara 11.3.2 Grabar videoclips 11.4 Resumen de este capítulo Capítulo 12 Desarrollo de aplicaciones OpenGL y 3D 12.1 Conocimientos básicos de imágenes 3D y desarrollo 3D 12.2 Introducción a OpenGL y OpenGL ES 12.3 Dibujo 2D gráficos 12.3.1 Usar OpenGL ES en aplicaciones de Android 12.3.2 Dibujar polígonos en el plano 12.3.3 Rotación 12.4 Dibujar gráficos 3D 12.4.1 Construir gráficos 3D 12.4.2 Aplicar mapas de textura 12.5 Resumen de este capítulo Capítulo 13 Aplicaciones de red de Android 13.1 Basado en Comunicación de red del protocolo TCP 13.1.1 Conceptos básicos del protocolo TCP 13.1.2 Usar ServerSocket para crear un servidor TCP 13.1.3 Usar Socket para comunicación 13.1.4 Unirse a subprocesos múltiples 13.2 Usar URL para acceder a recursos de red 13.2.1 Usar URL para leer recursos de red 13.2. 2 Usar URLConnection para enviar una solicitud 13.3 Usar HTTP para acceder a la red 13.3.1 Usar HttpURLConnection 13.3.2 Usar Apache HttpClient 13.4 Usar WebView para mostrar páginas web 13.4.1 Usar WebView para navegar por páginas web 13.4.2 Usar WebView para cargar código HTML 13.5 Usar el servicio web para la programación de red 13.5.1 Introducción al servicio web 13.5.2 Descripción general de la plataforma de servicios web 13.5.3 Uso de aplicaciones de Android para llamar al servicio web 13.6 Resumen de este capítulo Capítulo 14 Administrar el escritorio móvil de Android 14.1 Administrar Escritorio móvil 14.1.1 Eliminar componentes del escritorio 14.1.2 Agregar componentes del escritorio 14.2 Cambiar fondos de pantalla de teléfonos móviles 14.2.1 Desarrollar fondos de pantalla en vivo 14.3 Accesos directos al escritorio 14.3.1 Crear accesos directos en el escritorio 14.3.2 Agregar accesos directos al Iniciador 14.4 Administrar widgets del escritorio 14.5 Carpetas en vivo (LiveFolder) 14.5.1 Uso de archivos en vivo El clip muestra datos de ContentProvider 14.6 Resumen de este capítulo Capítulo 15 Desarrollo de aplicaciones de sensores 15.1 Uso de sensores de Android 15.1.1 Desarrollo de aplicaciones de sensores 15.1.2 Descarga e instalación de SensorSimulator 15.1.3 Uso de SensorSimulator para desarrollar aplicaciones de sensores 15.2 Sensores de uso común en Android 15.2.1 Sensor de orientación Orientación 15.2.2 Campo magnético 15.2.3 Sensor de temperatura Temperatura 15.2.4 Sensor de luz Luz 15.2.5 Sensor de presión Presión 15.3 Caso de aplicación del sensor 15.4 Resumen de este capítulo Capítulo 16 Desarrollo de aplicaciones GPS 16.1 Núcleo API compatible con GPS 16.2 Obtención de LocationProvider 16.2.1 Obtener todos los LocationProviders disponibles 16.2.2 Obtener el LocationProvider especificado por nombre 16.2.3 Obtener el LocationProvider según los criterios 16.3 Obtener información de posicionamiento 16.3.1 Enviar información de GPS a través del simulador 16.3.2 Obtener datos de posicionamiento 16.4 Advertencia de proximidad 16.5 Resumen de este capítulo Capítulo 17 Usar el servicio Google Map 17.1 Preparación para llamar a Google Map 17.1.1 Obtener la clave API de Map 17.1.2 Crear AVD que admita la API de Google Map 17.2 Posición en el mapa según la información de GPS 17.3 Navegación GPS 17.4 Posición basada en la dirección 17.4.1 Resolución de dirección y dirección inversa Análisis 17.4.2 Posicionamiento basado en la dirección 17.5 Resumen de este capítulo Capítulo 18 Crazy Lianliankan 18.1 Introducción al juego Lianliankan 18.2 Desarrollo de la interfaz del juego 18.2.1 Desarrollo del diseño de la interfaz 18.2.2 Desarrollo de la interfaz del juego componentes 18.2.3 Procesar las líneas de conexión entre bloques 18.3 Lianlian Mirar el modelo de datos de estado 18.3.1 Definir el modelo de datos 18.3.2 Inicializar los datos de estado del juego 18.4 Cargar la imagen de la interfaz 18.5 Implementar la actividad del juego 18.6 Implementar la lógica del juego 18.6.1 Definir la interfaz del componente GameService 18.6.2 Implementar el componente GameService 18.6.3 Obtener el bloque puntiagudo táctil 18.6.4 Determinar si se pueden conectar dos bloques 18.6.5 Definir el método de herramienta para obtener el canal 18.6.6 Conexión horizontal sin punto de inflexión 18.6.7 Conexión vertical sin punto de inflexión 18.6.8 Conexión con un punto de inflexión 18.6.9 Dos conexiones en puntos de inflexión 18.6.10 Encuentre la distancia más corta 18.7 Resumen de este capítulo Capítulo 19 Sistema de subasta electrónica 19.1 Introducción a las funciones y la arquitectura del sistema diseño 19.1.1 Introducción a las funciones del sistema 19.1.2 Diseño de la arquitectura del sistema 19.2 Introducción a JSON 19.2.1 Creación de objetos usando la sintaxis JSON 19.2.2 Creación de una matriz usando la sintaxis JSON 19.2.3 Compatibilidad con JSON de Java 19.3 Clase de herramienta para enviar solicitudes 19.4 Inicio de sesión de usuario 19.4.1 Servlet para procesar el inicio de sesión 19.4.2 Inicio de sesión de usuario 19.5 Ver artículos no vendidos 19.5.1 Servlet para ver artículos no vendidos 19.5 .2 Ver artículos no subastados 19.6 Administrar tipos de artículos 19.6.1 Examinar tipos de artículos Servlet 19.6.2 Ver tipos de artículos 19.6.3 Agregar tipo Servlet 19.6.4 Agregar tipos de artículos 19.7 Administrar artículos de subasta 19.7.1 Ver sus propios artículos de subasta Servlet 19.7.2 Ver sus propios artículos de subasta 19.7.3 Servlet para agregar artículos de subasta 19.7.4 Agregar artículos de subasta 19.8 Participar en pujas 19.8. 1 Seleccione el tipo de elemento 19.8.2 Servlet para buscar elementos según el tipo 19.8.3 Buscar elementos según el tipo 19.8 4 Servlets que participan en la licitación 19.8.5 Participan en la licitación 19.9 Control de permisos 19.10 Resumen de este capítulo Captura de pantalla del software 1
Expandir