¿Qué arma es mejor en Assassin's Creed Valhalla? Diferentes armas en el juego tienen diferentes efectos de daño. Este artículo te ofrece el análisis de pruebas de datos de varias armas en Assassin's Creed Hall of Valor. Espero que te guste. (doble lanza yyds)
Cuando seas más fuerte que el enemigo, el daño será mayor. Cuanto menor sea la fuerza del enemigo, más daño se descontará.
Cuando hay un ícono rojo en la cabeza del enemigo, la diferencia es de aproximadamente 20 a 40 niveles y tu daño se reducirá en más del 20%. Si se convierte en un ícono de calavera, el daño será menos de la mitad.
Pero incluso si desafías el nivel 250 en el nivel 1, el daño seguirá siendo de aproximadamente el 30%, el raspado aún es factible y no será tan difícil como Black Soul Broken Sword. Por ejemplo, una vieja bruja de nivel 340 en Dong'an. (¿Qué quieres decir con que tardará unos segundos si lo toca? Entonces estará bien si no duele).
Es imposible superar el muro de nivel confiando en la gestión de equipos y la gestión de puntos. Con el mítico cuchillo, incluso la mejor armadura se puede utilizar para raspar y acolchar.
Enumere las líneas de habilidades que brindan más beneficios y el menor consumo de puntos.
1. [Asesinato en serie] [Búsqueda automática] [Lanzamiento inverso de flecha], El lanzamiento inverso de flecha es una habilidad muy cómoda frente a los lanzamientos de enemigos de élite, puedes devolverlos directamente con un solo clic. Cuando estás en el campo Shura con varios soldados, no tienes que correr detrás de los arqueros y puedes contraatacar de una manera tranquila.
2.[Crazy Fighting Spirit][Doble empuñadura y armas pesadas], el objetivo principal es conseguir doble empuñadura.
3.[Sprint Attack][Battlefield Throw], el ataque de sprint puede causar el doble de daño. El lanzamiento en el campo de batalla es una habilidad de rendimiento, por lo que es obligatorio no recibir daño.
4. [Cambio de manos con doble empuñadura] [Escape de la muerte], escapar de la muerte es el núcleo de todo el juego. Cuando se activa la esquiva de emergencia, se detiene por hasta 3 segundos. alcanzar el nivel 1 completo no es un sueño.
Además, no es necesario seleccionar ni agregar puntos específicamente, solo concéntrese en cómo conectar las habilidades. Perder tiempo en puntos de atributos y diseñarlos cuidadosamente solo puede resultar en una mejora de menos del 10%.
Por ejemplo, [Daño cuerpo a cuerpo +4], las pruebas encontraron que hacer clic en él no aumenta el daño de los ataques ligeros y pesados, lo cual es indignante.
1.daga
Aunque el valor numérico parece ser muy débil, de hecho, tanto el daño único como la frecuencia están completamente aplastados. ¡Todo el resultado es un ataque ligero, por lo que no hay necesidad de preocuparse por el agotamiento de la resistencia y puedes esquivar todo lo que puedas! como. Alta velocidad de ataque, alto daño, rey del dps.
(Datos de referencia: una daga de 45 paneles causa 25 daños, un hacha de 50 paneles daña solo 18 y una gran espada de 100 paneles solo causa 25 daños).
2. Hacha pequeña
El hacha es la más vergonzosa de las armas pequeñas, cuyos méritos aún están por descubrir. Posiblemente un error de Ubisoft
3. Lanza
Cada centímetro más largo y cada centímetro más fuerte es una ventaja natural. Sin embargo, la lanza solo causa daño con los movimientos de su cola (ligera y pesada, liviana y pesada), por lo que debes completar el final del ataque pesado antes de que el enemigo haga un movimiento (datos de referencia: una lanza de 50 paneles hace 18+18+40 daño en un movimiento ligero y pesado)
4.Martillo de cadena
La sensación de usar el martillo de cadena es similar al martillo de cadena de Nioh, con un gran movimiento hacia adelante, y después de completar la acción de lanzamiento, la recompensa es una salida de alta frecuencia y el dps en este momento es cercano al de una daga. Al mismo tiempo, debido a su buen impacto, puede reprimir a los soldados y evitar que contraataquen. Hay un retraso tanto en el movimiento inicial como en el de cola, por lo que tendrás que acostumbrarte al ritmo para utilizarlo bien.
5. Martillo pequeño
Una verdadera panacea, el daño es confiable y la eficiencia para romper escudos y cuerpos es muy alta. Quizás el único inconveniente es que el combo de ataque ligero terminará con el tercer golpe, por lo que debes levantar el arco para cancelar el combo y formar ataques ligeros ilimitados.
6. Gran Espada
Romance de hombres. Sin embargo, el daño del ataque básico es extremadamente bajo y un panel de 100 solo puede causar 25 de daño. Su esencia radica en combos pares (ligeros y pesados) y un empuje repentino con una potencia extremadamente alta (100+). Además, después de la habilidad Adrenalina, puede generar directamente un empuje, eliminando la necesidad de un combo. Por lo tanto, mi entendimiento personal es que es un arma explosiva en el combate real, hormona + ataque fuerte, ciclo cuatro veces, puede matar directamente al jefe con la mitad de salud en segundos (aún en el caso de saltarse la diferencia de altura).
7. Hacha gigante
Una máquina de salida violenta entre las armas pesadas. El daño de una espada equivale a dos espadas, y un trozo de carne se caerá si lo frotas contra él. Ten en cuenta que la habilidad de combate solo se basa en girar para golpear a más personas, y es un desperdicio de energía en un solo objetivo. Si puedes usarla, no la uses. Después de usar dos armas, serás el doble de feliz, corriendo y atacando para destruir el mundo (200+).
8.Escudo
¿Llevas escudo? No, Macho Man no lleva escudo.
Cuando empuñas dos armas, usarás dos armas al mismo tiempo o alternativamente, causando dos etapas de daño.
1. El daño depende del total, por lo que quién pone la mano izquierda y quién pone la derecha casi no tiene efecto.
2. El rango de ataque de la mano izquierda es corto y es muy probable que la mano izquierda pierda daño si se balancea en el aire, pero el valor del daño perdido es muy bajo (un diseño común es 13+27, por lo que no es una pena perder la lesión de la mano izquierda).
3. La velocidad de ataque con doble empuñadura es ligeramente inferior a la de una mano x2
4. Si empuñas dos armas diferentes, las acciones de ataque básicas siguen al arma de la mano derecha y las acciones de habilidades de combate siguen al arma de la mano izquierda.
5. Sin embargo, si el uso doble es incompatible (como armas ligeras y armas pesadas), el ataque básico no balanceará el arma de la mano izquierda (colocada detrás de la espalda), sino que simplemente mejorará el poder del arma de la mano derecha ( reduciendo ligeramente la velocidad de ataque). Las habilidades de combate sólo son exclusivas de su mano izquierda.
Recomendación personal: dagas dobles. Doble martillo. Un hacha gigante con una espada gigante. Dos hachas gigantes, dos lanzas.
1. La diferencia de nivel entre tú y el enemigo determina el descuento por daño.
2. El poder de ataque del arma puede aumentar el daño de forma lineal.
3. Las dagas, los martillos y las hachas gigantes son más adecuados para realizar ataques básicos, habilidades de combate y combos.
falta de significado
4. Las lanzas y espadas gigantes solo pueden depender de combos; de lo contrario, carecen de daño.
5. Durante los combos, el daño aumentará gradualmente (20/21/21/22/23/24/25/26).
6. El multiplicador de daño del golpe crítico es extremadamente bajo y es casi imposible identificarlo como un golpe crítico excepto por los caracteres amarillos. Así que no insistas en acumular golpes críticos.
Las conclusiones anteriores han pasado pruebas exhaustivas y no se garantiza que sean precisas, pero son básicamente suficientes para guiar el juego.
- Muestreo de daño real del mismo tipo de armas y poder de ataque en escalera.
-La curva de daño al tratar con enemigos de área de nivel 160 en nivel 1, nivel 80, nivel 100, nivel 105, nivel 110... nivel 140.
-Una prueba aproximada de los multiplicadores de acción de varias armas.
-El impacto de varios cambios de puntos de bonificación en el daño.
-Observación y registro numérico de doble empuñadura y cambio de mano de varias armas)
Actualización: con respecto a los valores numéricos de la armadura (las muestras de datos son insuficientes, solo como referencia)
Cada punto de armadura reduce el daño en un 0,1%. Por ejemplo, si un conjunto completo de armadura se acumula hasta 120, entonces la reducción de daño es del 12%.
Del mismo modo, cada punto de resistencia ligera/pesada reduce el daño correspondiente en un 0,1%.
Al recibir un ataque ligero, ambos se cuentan por separado, por lo que existe una relación multiplicativa.
Para darle una referencia numérica, un traje de cuervo negro completo de nivel 4 tiene 120 de defensa y 140 de resistencia ligera y pesada. En comparación con no usar ropa, tiene una resistencia cercana a 0 y la diferencia de daño es solo de aproximadamente el 20%.
Por lo tanto, además de perseguir la persecución de cruzar el umbral de ser golpeado, no lo despediremos con un cuchillo. La armadura es casi inútil. Actualizar la armadura es casi una pérdida de recursos, porque el beneficio de reducción de daño que aporta cada mejora de nivel es lamentable. Para un conjunto completo de armadura de nivel 5, la diferencia de reducción de daño es solo de aproximadamente el 5% (en comparación con la armadura de nivel 1).
Por lo tanto, está bien no mejorar la armadura, pero generalmente se recomienda al menos hasta el nivel 4.
Algunas armaduras tienen valores inherentemente más altos, como el traje Sol.
Cuando se trata de armaduras, debes prestar más atención a la cantidad de espacios para runas y efectos del traje. Usar una pieza aquí y otra aquí solo para compensar el valor es un comportamiento confuso.
Usar 2 piezas del traje puede activar completamente la primera pasiva, y usar 5 piezas puede activar la segunda pasiva. Por lo tanto, si no recolectas el tiempo completo, puedes adoptar una construcción 2+2+1.
Presione L2 (V en el teclado) para ver las condiciones/superposición/valores de activación en detalle.
Acerca de buff
El efecto real de [+20.0 daño de largo alcance] [+10.0 daño cuerpo a cuerpo] está cerca de un aumento del 20% y un aumento del 10%. Este efecto cuerpo a cuerpo normalmente puede tener efecto en ataques ligeros y pesados.
[Aumentar ataque] puede aumentar directamente el panel de armas, es decir, el poder de ataque del arma.
Cuando el uso doble es mutuamente excluyente, incluso si solo se empuña el arma de la mano derecha, el efecto del arma de la mano izquierda se puede activar normalmente. Y añade paneles para dos armas al mismo tiempo.
Uso típico: un hacha en la mano izquierda y una daga en la mano derecha. Cuando la daga se apuñala continuamente, puedes obtener el panel pasivo del hacha [aumenta el ataque cada vez que golpeas al enemigo, hasta 10 capas de 15 ataques]. mejora.
Y si no son mutuamente excluyentes, los valores de las dos armas aumentarán cada vez que impacten.
En el panel de personajes, cualquier número que inicialmente comience en 50 no se superpone linealmente en absoluto. Por ejemplo, el efecto de escudo [el bloqueo aumenta temporalmente el daño de ataque ligero +10.0], cuando se activa, cambia el elemento [daño de ataque ligero] en el panel. al 74. 84. Pero el daño real, según el efecto 74 original, aumenta en un 10%.
Aún no está claro si el [+4 ataque cuerpo a cuerpo] en los puntos de habilidad es acumulativo o multiplicativo (aunque no aumenta en absoluto el daño ligero o fuerte)
Aquí se comparten contigo las pruebas de datos y el análisis de varias armas en Assassin's Creed Valhalla. Espero que sean útiles para todos en el juego.