Baldur's Gate 3 se ha vuelto muy popular y muchos jugadores lo están jugando. Entonces, ¿cómo resolver la guía recomendada para hechizos prácticos de 3 niveles en "Baldur's Gate 3"? Los usuarios que encuentran este problema están muy preocupados. cómo solucionar este problema.
El tercer anillo es un nivel de cambio cualitativo para un mago. Este nivel de mago es diferente del hombre de herramientas mágicas débiles en la etapa inicial y es el punto de partida para realmente levantarse y convertirse en el hermano mayor. Los anillos son básicamente hechizos prácticos, también deben tener No puedes elegirlos todos, principalmente porque el espacio para hechizos no admite tantos terceros anillos, y el máximo es solo el nivel 12, lo cual es una lástima.
Una habilidad mágica que debes aprender es un simple hechizo de tres niveles, pero su límite superior es extremadamente alto. En el juego, al aumentar el nivel para lanzar hechizos, puedes contrarrestar de manera estable los poderosos hechizos de seis niveles del enemigo sin efectos secundarios. turno. Además, las reacciones del mago deben estar configuradas para evitar manualmente que otras reacciones encubran el método.
Tira de un zombi cuerpo a cuerpo o de un arquero esquelético. Se puede decir que los zombis son muy carnosos cuando llegan por primera vez al tercer nivel, pero se estirarán un poco a medida que avanzas. Los arqueros esqueléticos son muy prácticos y se pueden llevar al quinto. El hechizo de invocación del sexto anillo se puede reemplazar.
Para ser honesto, la practicidad es mejor que la de Fireball. Desde un punto de vista puramente utilitario, aprender Lightning Beam es en realidad mucho mejor que Fireball. Es difícil aumentar el daño de Fireball, básicamente confiando en el daño básico, mientras que Lightning Beam. tiene varios equipos y vínculos con el terreno. Es fácil causar el doble o más de daño. La forma más sencilla es que los compañeros de equipo mojen al oponente y luego enciendan la electricidad para causar el doble de daño.
A excepción de varios hechizos de inmovilización especializados, es el hechizo de concentración más poderoso. Frente al hechizo de aceleración, todos los demás hechizos de concentración deben dejarse de lado. Una acción adicional puede permitirle al hermano cuerpo a cuerpo cortar tres veces más, permitiéndole. Para liberar dos AOE grandes en una ronda, la distancia de movimiento aumentada es extremadamente útil, ya sea para que el hermano mayor mate gente o para moverse. Ya sea un mago o un sacerdote, es absolutamente correcto aprender uno. Tenga cuidado con la somnolencia provocada por una interrupción para una ronda de concentración.
Es un hechizo de control muy fuerte y puede controlar seis objetivos. Tiene un fuerte efecto de ralentización y limita al enemigo a sólo una acción por ronda, pero requiere concentración por lo que sigue siendo ligeramente inferior al hechizo de aceleración.
El nombre es bastante engañoso, pero en realidad no causa ningún daño. Es inútil para extinguir llamas y es un hechizo de conjuración. No puedes esconderte de compañeros de equipo con habilidades especiales, por lo que interrumpe tu propia concentración. Hielo Se puede decir que es pura habilidad de payaso. Para interrumpir la concentración, sería mejor darle al oponente un golpe fuerte para ser honesto.
Excepto por el clásico aura de hechizo poderoso, en realidad no es un hechizo AOE muy bueno en Baldur 3. Una es que el aumento de daño es muy limitado (como se mencionó anteriormente) y la otra es que la gran superficie en llamas puede atrapar fácilmente a los compañeros de equipo y posiblemente Mátalos. Un NPC que queda inconsciente por un ataque no fatal.
La habilidad es una buena habilidad, pero no es adecuada para magos porque es un hechizo cuerpo a cuerpo. Una vez que se lanza una vez, se puede continuar durante diez rondas concentrándose en ella, lo cual es muy práctico con nigromantes, sacerdotes y brujos. Los cuerpos relativamente fuertes pueden usarlo, pero no se recomienda aprenderlo.
No lo he usado todavía, pero según la descripción parece que las criaturas que están dentro no pueden moverse. ¿Quizás puedas controlar al enemigo que está dentro y lanzar AOE salvajemente para limitarlo?
Obviamente no lo usan los magos, pero los sacerdotes y similares pueden aprender a proteger a los magos, no es necesario aprenderlo por sí mismos.
Nuevamente, la limitación de la concentración hace que la mayoría de los hechizos que son muy útiles se conviertan en habilidades de payaso. Hipnosis Imagen y Texto es un ejemplo típico.
No tiene sentido. Me pregunto si es un llamado hechizo inexplicable. Lo lanzo cuerpo a cuerpo y luego le doy resistencia total y luego hago cualquier cosa durante diez rondas. ¿Esto es simplemente esperar a morir? No aprendas esto.
El efecto es muy bueno, pero en la mayoría de los casos el salto mejorado con el lanzamiento ritual es suficiente para lograr la mayoría de las cosas que puede hacer, y es estúpido cuando el talento ilícito también puede desbloquear su propio vuelo.
Crea una runa explosiva con daño de atributo opcional o crea una runa hipnótica. El daño es bastante alto, pero el problema es que esta cosa explotará independientemente del enemigo o amigo. Es común matar a un NPC. y no tener compañeros de equipo NPC. Puede ser útil en determinadas circunstancias y se puede aprender, pero no es necesario.
No hay mucho que decir sobre la magia pura del juguete.
Es una basura que ni siquiera se considera un juguete.
Hay la mitad de posibilidades de ser invencible en cada ronda y también se puede mover. Lo más importante es que no afecta a otros lanzamientos porque no requiere concentración. Es absolutamente correcto configurar uno al comienzo de la batalla. .
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