Después de actualizar Baldur's Gate 3, el problema del Karak RP de Baldur's Gate 3 aparece a menudo al recomendar construcciones y combinaciones de equipos. Puedes resolver este problema siguiendo estos pasos.
1. La ocupación inicial de los compañeros de equipo no cambiará significativamente y los trabajos a tiempo parcial estarán en línea con la trama.
2. No consideres tomar elixires para abrir los atributos de las cartas.
3. No es necesario coger equipo entre profesiones. Se garantiza que todas las armas y armaduras legendarias serán utilizadas por alguien.
4. Bajo la premisa anterior, haga que el proceso de actualización y adición de puntos sea fluido y trate de no tener que volver a crearlo a mitad de camino. (Por supuesto que no importa si lo piensas)
5. Aunque algunas reglas se limitan a evitar jugar con una fuerza excesiva, el núcleo sigue siendo lo más fuerte posible.
Karak también es considerado un jugador de primera línea muy capaz en el equipo, y es el personaje más cómodo con quien llevarse bien. Para resaltar mi amor por Karak, recomiendo dos juegos de BD.
Karak tiene sólo dos características de identidad y te lo dirá claramente cuando el jugador la conozca por primera vez.
Uno Ella es la matona de Zariel.
2. Puede estallar en llamas por todo el cuerpo.
El primer BD y el más popular.
Nivel completo: 12 Bárbaro (Berserker)
Puntos de bonificación: 12 bárbaros
Especialidades: Tavern Brawler (Fuerza) + Rock Solid (Destreza) + 2 puntos de Fuerza
Habilidades competentes: autoasignadas
Este atributo de BD es relativamente técnico, principalmente porque alguien en el equipo puede digerir el tridente del arma legendaria, por lo que Karak, un bárbaro, se convierte en un lanzador. La ventaja es que el equipo es extremadamente suave.
Por supuesto, el bárbaro es un tipo arrojadizo entre las profesiones cuerpo a cuerpo y tiene un alto nivel de RP.
Lo más importante es que el poder de combate de Throwing Barbarian es extremadamente duradero. Las personas a las que no les gusta descansar deben llevarla con ellos.
Se puede formar el equipo inicial del primer capítulo y la efectividad del combate inicial es muy fuerte.
Como viene acompañado de vigilancia, es muy fuerte a medio plazo.
El equipo legendario llega muy temprano y es muy, muy poderoso en la etapa posterior.
(Incluye espejo 3 puntos)
Debido a que algunos jugadores sintieron que el BD de mis compañeros de equipo anteriores no era suficiente RP, le di a Karak un conjunto de BD con 120% de RP.
Nivel completo: 7 bárbaro (berserker) + 5 brujo (demonio + vínculo de espada)
Puntos de bonificación: 1 bárbaro + 5 brujo + 6 bárbaro
Dotes: Luchador de taberna (Fuerza) +2 Carisma/Artista
Habilidades competentes: autoasignadas
propiedad:
Invocación Mágica: Visión del Diablo + Palabras Inductoras
Para permitir que Karak refleje la ventaja de su propia resistencia al fuego como BD, no se puede decir que agregar puntos a sus atributos sea extraño, solo se puede decir que es muy extraño.
En primer lugar, como todos sabemos, las armas que están vinculadas al contrato mágico de un brujo no se pueden lanzar, pero si tu arma arrojadiza está en tu mochila, aún puedes golpearla tres veces. Entonces, gracias a este mecanismo, Karak finalmente puede tomar su amada hacha y matar gente en combate cuerpo a cuerpo. El momento de la carga depende de cuántos lanzamientos tenga en su mochila.
En segundo lugar, el diseñador diseñó cuidadosamente un conjunto completo de equipos contra daños por incendio para Karak, sobre el cual hablaré más adelante.
[Advertencia de spoiler] Al final, Karak todavía tiene que enfrentar la restricción del Diablo Archiduque Zariel hasta el final, por lo que es muy razonable que tenga un contrato mágico (físico). Después de todo, ella era simplemente una persona común al principio. Para estar en pie de igualdad con personas como Mizorah Yug, debe haber tenido el poder de Lariel.
Tiene en cuenta tanto el combate cuerpo a cuerpo como los lanzamientos de larga distancia.
Karak también puede ser sigiloso y atacar como Yug.
La presencia de Karak ya no se limita a la esquina superior izquierda. La desaprobación de Karak ya no está allí y ahora también puede hablar en persona.
(Incluye espejo 3 puntos)
Equipo clave:
Un tridente legendario que no está vinculado específicamente a nadie. Si Karak puede usarlo, dáselo a Karak. Todos los personajes, excepto varios múrlocs, están de acuerdo.
No es una pieza de equipo particularmente crítica, pero los dedos de Karak están callosos desde el primer capítulo hasta el final.
El escudo legendario de Shadowheart, la fortaleza andante de Viconia. Incluso si creas la Shadow Heart Line, es posible que no necesariamente la obtengas, por lo que no se mencionó antes en el equipo de Shadow Heart.
Si lo obtienes accidentalmente y Shadowheart todavía guarda rencor contra el nombre y no quiere tomarlo, dáselo a Karak.
El equipamiento de Karak Warlock BD gira en torno a un I que puede arder espontáneamente. Todos estos equipos deben estar escondidos en los rincones del Capítulo 1.
El anillo es un elemento inicial más crítico. Los compañeros de equipo pueden discutir si usar Fury primero o no.
Si a Will le arrebatan el anillo nuevamente, Karak también puede organizar el hechizo de miedo y el hechizo de invisibilidad.
Sin el anillo, Karak también puede encenderse abrazando al oponente.
El apuñalamiento de Karak hará que arda más intensamente.
Si la otra parte mirara a Karak primero, Karak definitivamente le devolvería la mirada.
Un hacha imbuida del encanto de Karak. Después de conseguirla, Karak puede alcanzar una libertad abrasadora.
En resumen, después de leer esta guía recomendada de Baldur's Gate 3 Karak RP para construir y combinar equipos compilada por el editor de Source Code.com, espero que los jugadores puedan comprender sin problemas las habilidades del juego y comenzar a jugar rápidamente si hay otros juegos. problemas Puede seguir el sitio web del código fuente para obtener actualizaciones del contenido de la guía de Baldur's Gate 3.