Recientemente, Michael Chaize implementó el mismo sistema de partículas utilizando tecnologías como HTML 5 y Flash, y realizó una evaluación de su rendimiento en diferentes navegadores, diferentes sistemas operativos y diferentes plataformas (escritorio y dispositivos móviles). Se puede ver que cuando el número de partículas llega a 4000, el rendimiento de Flash ya es tres veces mayor que el de HTML 5. Sin embargo, esta revisión no utilizó el último WebGL Canvas de HTML 5. Por lo tanto, se agregó una nueva función de prueba basada en WebGL basada en el programa de prueba original.
Para ser justos, el cálculo del sistema de partículas se implementa utilizando el JavaScript original y no se calcula en el sombreador de GPU.
La dirección de la página web de prueba está aquí.
Los resultados se muestran a continuación.
Cuando se usa HTML y 2D Canvas, el cuello de botella de esta prueba del sistema de partículas está completamente en el dibujo de gráficos, pero después de usar WebGL, el cuello de botella se desplaza al cálculo del sistema de partículas en JavaScript. Las pruebas anteriores se basan en la versión Chrome 5 Dev y la función WebGL se habilita agregando el parámetro de inicio –enable-webgl. Al mismo tiempo, se utilizó la versión Firefox Dev para comparar. Hay una gran brecha con Chrome, y ni siquiera hay una brecha con el método de dibujo de gráficos ordinario de Chrome.
Se desconoce si Flash tenía habilitada la aceleración de GPU para esta prueba. En el futuro, cuando los navegadores utilicen la tecnología de aceleración GPU, podrán acelerar el dibujo de HTML y 2D Canvas, logrando así velocidades de dibujo más rápidas sin utilizar WebGL complejo.