El heroico movimiento final del Zorro de Nueve Colas es una habilidad muy poderosa en el juego, con los siguientes tres niveles:
-Efecto : Restaura [125% de ataque] de vida a todo nuestro grupo, resucita una mascota aleatoriamente con [35%] de vida. Cuando no hay un objetivo de resurrección, además restaura [30% de ataque] de vida a la unidad con menor salud y. Crea un [Clon] para el protagonista que hereda el [30%] de su propia vida. El clon existirá durante 3 rondas.
-Efecto : El tratamiento del movimiento definitivo aumenta a [140% de ataque], y la mascota resucita con [45%] de vida cuando no hay un objetivo de resurrección, se restaura la vida del objetivo con menor vida [55; % de ataque]; el clon hereda [40%] de vida, absorbe [25%] de daño y causa [75% de ataque] de daño.
-Efecto : El tratamiento del movimiento definitivo aumenta a [155% de ataque], y la mascota resucita con [65%] de vida cuando no hay un objetivo de resurrección, la vida del objetivo con menor vida se restaura [90; % de ataque]; el clon hereda [50%] de vida, absorbe [30%] de daño y causa [100% de ataque] de daño.
Cuando el espíritu del zorro de nueve colas entra en el estado de dominio, puede causar cierto daño al espíritu radiante del enemigo. Los efectos específicos son los siguientes:
- Nivel 1: Reduce aleatoriamente el daño de 2 héroes radiantes enemigos en un [20%], dura 3 rondas y no se puede superponer.
- Lv.2: Reduce aleatoriamente el daño de 2 espíritus heroicos radiantes en un [40%].
Las habilidades pasivas del espíritu heroico del zorro de nueve colas son las siguientes:
- Lv.1: Después de lanzar el movimiento definitivo, agregará [Contraataque curativo] al protagonista, que dura 2 rondas; cuando tenga el efecto [Sediento de sangre], se agregará Tratamiento Sagrado a sí mismo, que durará 2 rondas; rondas.
- Lv.2: La probabilidad de curación y contraataque aumenta al [35%]; el daño del contraataque aumenta al [90%].
Cuando estás siendo tratado, existe una probabilidad del [25%] de desencadenar un contraataque en forma de ataque normal. El daño del contraataque es el [45%] del daño original. Se activan un máximo de 2 contraataques curativos por ronda. El estado de contraataque curativo no se puede superponer con curación sagrada. Cada vez Al comienzo de la ronda, restaura [30% de ataque] vida al protagonista.
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