Poder de ataque = (poder de ataque del panel básico + poder del arma) × (multiplicador de mejora de ataque adicional + multiplicador de mejora de ataque reducido)
Supongamos que la unidad atacante recibe +30% de ataque, -20% de ataque y -50% de ataque del chamán al mismo tiempo, entonces el total es (30-20-50) = -40% de ataque, es decir, el ataque final. poder de ataque × 0,6.
Para algunas habilidades marcadas como acumulables, como el Apoyo de caballero de caballería, etc., simplemente calcula la acumulación normal como se indica arriba.
Poder de defensa = (Poder de defensa del panel básico + Poder de defensa del equipo) × (Multiplicador de mejora de defensa + Multiplicador de mejora de reducción de defensa)
Supongamos que el luchador primero recibe el efecto "Slam" del guardia y su defensa se reduce en un 20%, y luego usa "Defense Slash" para aumentar su propia defensa en un 20%. En este momento, el poder de defensa es el original. Defensa básica, porque +20 y -20 se superponen. Cuando es 0, no hay cambio en la defensa.
El daño físico se resuelve mediante la fuerza y la defensa, y el daño mágico se resuelve mediante el poder mágico y la defensa mágica.
Daño total = [poder de ataque - poder de defensa] × (poder de habilidad/100) × corrección de las características de la unidad, el resultado se redondea al punto decimal más cercano.
Entre ellos, el poder de ataque y el poder de defensa se calculan como se enumeran anteriormente. Se corrigen las características de las armas, es decir, se duplica el daño de la caballería a la infantería, se duplica el daño de los arqueros al volar y se duplica el poder de las habilidades. determinado por habilidades (40, 80, 100, etc.).
¡¡¡Nota especial!!!: El cálculo de la habilidad PP de la Bruja, Magic Blade, no es exactamente el mismo que el anterior.
La fórmula es: daño total = liquidación del daño físico del atacante original + liquidación del daño mágico de la bruja.
Por ejemplo: Por ejemplo, nuestro lado tiene 31 ataques físicos y la bruja tiene 41 ataques mágicos; el enemigo tiene 10 de defensa y 7 de resistencia; nuestro poder de habilidad física es 100, y la espada mágica está fijada en 50; cualquier otro estado de aumento o disminución.
Entonces el daño físico es (31-10)×(100/100)=21, el daño mágico es (41-7)×(50/100)=17 y el daño final es 21+17=38.
Nota: Cuando el poder de ataque <poder de defensa, el daño garantizado es 1.
Reducción de daño de bloque:
Efecto del tipo de bloque sobre el daño:
Bloque (pequeño): reduce el daño en un 25%
Bloqueo (medio): Daño reducido en un 50%
Bloque (Grande): Daño reducido en un 75%
Nota: El juicio sobre el bloqueo en batalla es diferente cuando no se activan habilidades de bloqueo, las unidades sin escudos bloquearán (pequeños), las unidades con escudos pequeños bloquearán (medianos) y las unidades con escudos grandes bloquearán (grandes).
Cálculo de la tasa de aciertos:
Tasa de acierto = (acierto - evitación) × tasa de acierto de habilidad × corrección de característica de la unidad. La coma decimal se descarta incondicionalmente y se redondea hacia abajo.
Entre ellos, el golpe y la evitación se obtienen directamente de los datos del panel. El multiplicador de golpe de habilidad está escrito en la habilidad (como: golpe garantizado, 75%, etc. Las características de la unidad se corrigen, como ángel/). Enemigos voladores: la tasa de acierto de los ataques cuerpo a cuerpo terrestres se reduce a la mitad (50%).
Si hay habilidades que aumentan el golpe o la evasión, se agregan directamente a los atributos correspondientes mencionados anteriormente.
Por ejemplo, nuestra infantería tiene una tasa de acierto de 129, la evasión del enemigo es 68, la tasa de acierto de la habilidad es 100%, la tasa de acierto = (129-68)/2=30,5, pero redondeada a 30.
Parte de estado anormal:
Debido a las armas y habilidades de demostración limitadas, es posible que el estado anormal no esté completo.
Quema: daño fijo 20HP, cada nivel adicional se calculará una vez más. Ardiendo Lv2 = Ardiendo 40.
Envenenado: La próxima vez que esta unidad entre en acción, perderá el 30% de su HP máximo, redondeado hacia abajo al punto decimal más cercano.
Congelar: la tasa de evitación de unidades en este estado se vuelve 0.
Darkness: No lo entendí, así que no puedo probarlo. Supongo que la tasa de acierto se reduce a la mitad, pero no se ve afectada por el acierto seguro.
Desmayo: salta una acción y continúa el siguiente turno.
Bloquear sellos, no poder realizar golpes críticos, eliminar mejoras, etc. son fáciles de entender y no se enumerarán en detalle.
Entonces, lo anterior tiene que ver con las fórmulas de cálculo del Rey de las Bestias Sagradas, ¿lo han aprendido todos? Con la ayuda de las fórmulas, debería ser más conveniente para todos calcular valores y organizar equipos.