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1. Género de armas de fuego.
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1. Casco: penetración de arma de fuego +1 daño +20%, daño por explosión de bomba termobárica +28% alcance +21%
2. Ropa: salva de arma de fuego +1 daño +10%, daño por explosión de bomba termobárica +28% Alcance +21%
3. Zapatos: Después de que explote la bomba termobárica, se generará un área en llamas durante 5 segundos. El daño de la explosión de la bomba termobárica +28% y el alcance +21%.
4. Guardabrazos: después del impacto de una bomba termobárica, se activa una bomba termobárica mejorada.
5. Pantalones: todas las habilidades con atributos de penetración tienen +3 de penetración y cada 120 disparos activan potencia de fuego ilimitada que dura 7 segundos.
6. Guantes: penetración de arma de fuego +1 daño +20%, efecto de combustión de balas termobáricas +2% de daño adicional3
2. Escuela electromagnética de transición
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1. Casco: después de que el electromagnético mata al monstruo, el tiempo de reutilización de todas las habilidades es -12%, 30% de probabilidad de liberación adicional cuando el electrón de salto golpea y el electrón de salto selecciona un objetivo inicial adicional.
2. Ropa: 20% de probabilidad de provocar una punción electromagnética nuevamente después del golpe, rango de pulverización de punción electromagnética +100% de daño +21%, expulsión de electrones de transición +5 veces
3. Zapatos: 20% de probabilidad de activarse nuevamente después de un pinchazo electromagnético, 30% de probabilidad de liberación adicional cuando golpea un electrón de transición.
4. Guardabrazos: los electrones de salto se expulsan +5 veces, los electrones de salto causan un 30 % de daño a los enemigos en el camino.
5. Pantalones: 30% de probabilidad de liberación adicional cuando impacta el electrón de transición
6. Guantes: Después de un golpe electromagnético, libera un electrón de transición que rebota 8 veces, y el rebote del electrón de transición se multiplica por +54.
3. Género de explosión de hielo con bomba de hielo seco
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1. Ropa: Daño por explosión de hielo +44% alcance +28%
2. Zapatos: Lanzamiento inicial de bombas de hielo seco +1, Daño de explosión de hielo +44%, Alcance +28%, Explosión de hielo golpea a un monstruo por primera vez, tiempo de reutilización -80%
3. Guardabrazos: 30% de posibilidades de que una explosión de hielo ignore la congelación absoluta causada por la resistencia
4. Pantalones: cuando la bomba de hielo seco golpee, provocará una explosión de hielo.
4. Combinación de gemas del género de física de vehículos blindados
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1. Casco: cada vez que la línea de defensa pierde el 4% de su salud, se liberará un vehículo blindado. Cada vez que un vehículo blindado mata a un monstruo, su tiempo de reutilización es -2%. El límite superior es 25%. Se libera, su tasa de golpes críticos aumenta en un 10%. Se eliminará en la siguiente ronda.
2. Ropa: Cada vez que la línea de defensa pierda el 20% de su salud, se lanzarán 7 vehículos blindados. Cada vez que la línea de defensa pierda el 4% de su salud, se lanzará un bombardeo. El efecto de desaceleración adjunto al vehículo blindado es. +3 segundos, y el daño del bombardeo +42% y el alcance +28%
3. Zapatos: Daño de bomba +42% Alcance +28%
4. Guardabrazos: Daño del vehículo blindado +42%, efecto de retroceso +28%, daño por bombardeo +42%, alcance +28%
5. Pantalones: Daño del vehículo blindado +42%, efecto de retroceso +28%, daño por bombardeo +42%, alcance +28%
6. Guantes: Daño del vehículo blindado +42%, efecto de retroceso +28%, daño por bombardeo +42%, alcance +28%
5. Recomendaciones para combinar gemas en general
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1. Casco: la línea de defensa es inmune a las primeras 7 lesiones, la línea de defensa HP +1400 daño -14
2. Ropa: la línea de defensa es inmune a las primeras 7 lesiones, la línea de defensa HP +1400 daño -14
3. Zapatos: la línea de defensa es inmune a las primeras 7 lesiones, la línea de defensa HP +1400 daño -14 y la línea de defensa recupera el 7% de la vida cada vez que se actualiza.
4. Armguard: la línea de defensa es inmune a las primeras 7 lesiones, la línea de defensa HP +1400 daño -14, el daño de la habilidad fluctúa aleatoriamente dentro del 70% y cada vez que matan a un monstruo, se restauran 5 puntos de vida.
5. Pantalones: la línea de defensa es inmune a los primeros 7 daños, la línea de defensa HP +1400 daño -14, daño por golpe crítico +70%, todos los daños de habilidades +14%
6. Guantes: la línea de defensa es inmune a los primeros 7 daños, la línea de defensa HP +1400 daño -14, daño por golpe crítico +70%, todos los daños de habilidades +14%
6. Secuencia recomendada para refinar piedras preciosas.
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1. Dar prioridad a las tres partes de la ropa, pantalones y cascos para refinar las gemas, dando prioridad a los atributos morados.
2. Se da prioridad a las piezas de ropa que dan gemas que dan nuevos efectos de habilidad al equipo. Los pantalones y cascos tienen golpes críticos limitados.
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