En el juego Sword Star, hay un sistema de golpe fuerte en el juego. Es posible que algunos amigos no sepan cuál es el sistema de golpe fuerte del enemigo de Sword Star. A continuación, el editor te brindará una introducción al sistema de golpe fuerte del enemigo de Sword Star. Si estáis interesados, ¡venid a echar un vistazo, amigos!
Impacto, dureza y dominio
Impacto de primer nivel:
La fuerza de impacto proviene del nombre de datos internos del juego Souls, lo que significa la capacidad de interrumpir al enemigo en una sola vez.
El inglés es nivel damege, abreviado como dlv.
Impacto de nivel uno/1dlv incluye el ataque básico del personaje principal y la mayoría de las armas de fuego y balas.
Hiperarmadura ordinaria / puede denominarse ha
A excepción de los soldados de Nie Qi (clasificación de libro ilustrado), todos los enemigos tienen cuerpos de hegemonía ordinarios permanentes y 1dlv no puede interrumpir ha.
Impacto de segundo nivel : 2dlv
El protagonista tiene varios movimientos que consumen recursos, cadena de sprint, cadena de contrahabilidad, cadena de esquivar, cuchillo rojo, habilidades beta y de explosión no mejoradas, proyectiles altamente explosivos (las escopetas parecen ser de nivel 2, no probadas) y la mayor parte del núcleo de Centrino. habilidades.
Impacto de derribo : sdl (se agregó el prefijo especial porque no hay diferencia en el nivel de interrupción, solo rendimiento diferente en golpes fuertes)
La descripción indica que las habilidades incluyen derribo, incluidas tres habilidades de ráfaga de daño, patada superior y la tercera etapa de energía de espada, granadas y una cadena de segundo nivel de esquiva y contraataque.
2dlv y sdlv pueden romper ha a menos que el enemigo tenga súper cuerpo/hha
El aturdimiento por derribo puede ser cubierto por otros aturdimientos, y el tiempo de levantarse se puede restablecer después de ser derribado. En la etapa posterior de Sword Star, no es difícil frotar al monstruo en el piso infinito.
Súper cuerpo : conocido como jaja
Aparecer durante la fase de transición del enemigo y algunos movimientos no tienen nada que ver con la luz emitida antes del movimiento. La luz roja del enemigo no representa superdominio.
Super Overlord (hha) ignora el impacto, por lo que no sufre retroceso.
Cada monstruo tiene diferentes movimientos súper físicos. No los resumiré aquí. Básicamente, cada jefe tendrá varios.
estado vacilante
Tiene la misma configuración que Rise of Ronin y Sekiro. Si bloqueas con éxito una cierta cantidad de veces o realizas ciertos movimientos, el enemigo rebotará a un estado de sacudida. El efecto de animación es obviamente que el ataque del enemigo rebotará. y luego el enemigo entrará en un período de tiempo sin estado de señor supremo y permanecerá pasivo durante unos segundos, luego terminará la vacilación y contraatacará, y restaurará el cuerpo de señor supremo mientras ataca. A diferencia de Sekiro, el enemigo aquí usará defensa de precisión como. un aviso obvio para la transición entre ataque y defensa. No hay ningún aviso de animación cuando termina la ola.
El estado de sacudida será cubierto por otros aturdimientos. El uso de habilidades de alto impacto hará que el jefe se recupere rápidamente de la sacudida.
Comparando los dos juegos anteriores, lograr la fluctuación en Sword Star es bastante simple y los beneficios son mucho mayores.
Esta es también la diferencia esencial entre la jugabilidad principal de Pinocho y Sekiro, porque la configuración inquebrantable de defensa fina en P solo causará una pequeña cantidad de dureza y daño de desequilibrio, y la defensa fina desperdiciará oportunidades de producción en muchos casos.
La armadura se limpia y endurece (lo que se conoce como armadura vacía)
La configuración es similar a la dureza del Alma Negra. Cuando el indicador de armadura llega a cero, aparecerán efectos especiales en el cuerpo. Ignora el ha y va directo al punto de ser sacudido. Cuando la armadura está vacía, el ataque. aumentar mucho el daño. Este es un buen momento para la producción.
La armadura aérea y la vacilación se separan. Una vez termina la ola, el enemigo puede tener armadura aérea pero recuperarse.
Mareos y rigidez.
Stun tiene mayor prioridad que Overlord y puede entenderse como un aturdimiento forzado especial.
Mareos con luz azul y luz violeta.
Después de activar la esquiva correspondiente, el enemigo quedará aturdido en dos tipos y la luz violeta expondrá las debilidades de disparo.
Si no se activa la esquiva correspondiente, también puedes esquivar usando la esquiva y el salto perfectos, pero estas dos operaciones restauran una gran cantidad de indicador de ráfaga. La forma que elijas depende de ti.
mareos por desequilibrio
La configuración de equilibrio es similar a la barra del torso de Sekiro. Cuando se trata del anillo antiguo, se llama directamente tanque de desequilibrio. Después de usar defensa fina/mina de desequilibrio/explosión aplastante/explosión cuádruple para despejar el punto de equilibrio, ignora al enemigo. y entra en desequilibrio.
Se puede ejecutar cuando está fuera de equilibrio. El desequilibrio no quedará cubierto por otras rigidez y algunos jefes expondrán sus debilidades en el tiro.
El enemigo es invencible durante la fase de transición, por lo que es imposible utilizar el desequilibrio para interrumpir la fase de transición.
Entonces, lo anterior es todo el contenido sobre el sistema de golpe fuerte del enemigo de Sword Star. Me pregunto si puede ayudar a mis amigos. El uso racional del mecanismo de golpe fuerte en el juego también puede brindar mucha ayuda. juego rápidamente. ¡Pruébalo!