¿Cuáles son las gemas para disparar a zombies? "Shoot at Zombies" es un juego móvil de disparos y acción basado en la supervivencia apocalíptica. En este mundo lleno de zombies, desempeñarás el papel de un valiente sobreviviente, usando las armas en tus manos para luchar contra el ejército de zombies entrante. Desde las bulliciosas ruinas de la ciudad hasta la desolada naturaleza, cada paso está lleno de incógnitas y peligros. Permítanme compartir con ustedes el análisis de la combinación de gemas para disparar a zombies.
1. Género de armas de fuego.
1. Casco: penetración de arma de fuego +1 daño +20%, daño por explosión de bomba termobárica +28% alcance +21%
2. Ropa: salva de arma +1 daño +10%, daño por explosión de bomba termobárica +28%, alcance +21%
3. Zapatos: Después de que explote la bomba termobárica, se generará un área en llamas durante 5 segundos. El daño de la explosión de la bomba termobárica +28% y el alcance +21%.
4. Guardabrazos: después del impacto de una bomba termobárica, se activa una bomba termobárica mejorada.
5. Pantalones: todas las habilidades con atributos de penetración tienen +3 de penetración y cada 120 disparos activan potencia de fuego ilimitada que dura 7 segundos.
6. Guantes: penetración de armas de fuego +1 daño +20%, efecto de quema de balas termobáricas daño adicional +2%3
2. Escuela electromagnética de transición
1. Casco: Después de matar monstruos electromagnéticamente, el tiempo de reutilización de todas las habilidades es -12%. Cuando el electrón de salto golpea, hay un 30% de probabilidad de liberación adicional. El electrón de salto selecciona un objetivo inicial adicional.
2. Ropa: 20% de probabilidad de activar nuevamente la punción electromagnética después de golpearla, rango de pulverización de la punción electromagnética +100% de daño +21%, expulsión de electrones de transición +5 veces
3. Zapatos: 20% de probabilidad de activarse nuevamente después de un pinchazo electromagnético, 30% de probabilidad de liberación adicional cuando golpea un electrón de transición.
4. Protectores de brazos: los electrones de salto se expulsan +5 veces. Los electrones de salto causan un 30 % de daño a los enemigos en el camino. Pantalones: 30 % de probabilidad de liberación adicional cuando los electrones de salto golpean.
5. Guantes: Después de un golpe electromagnético, libera un electrón de transición que rebota 8 veces, y el rebote del electrón de transición se multiplica por +54.
3. Género de explosión de hielo con bomba de hielo seco
1. Ropa: daño por explosión de hielo +44%, alcance +28%
2. Zapatos: Lanzamiento inicial de bomba de hielo seco +1, Daño de explosión de hielo +44%, Alcance +28%, Explosión de hielo golpea a un monstruo por primera vez, tiempo de reutilización -80%
3. Guardabrazos: 30% de posibilidades de que una explosión de hielo ignore la congelación absoluta causada por la resistencia
4. Pantalones: cuando la bomba de hielo seco golpee, provocará una explosión de hielo.
4. Combinación de gemas del género de física de vehículos blindados
1. Casco: cada vez que la línea de defensa pierde el 4% de su salud, se liberará un vehículo blindado. Cada vez que un vehículo blindado mata a un monstruo, su tiempo de reutilización es -2%, con un límite superior del 25%. Se lanza el misil, su tasa de impacto crítico aumenta en un 10% y se elimina en la siguiente ronda.
2. Ropa: Cada vez que la línea de defensa pierda el 20% de su salud, se lanzarán 7 vehículos blindados. Cada vez que la línea de defensa pierda el 4% de su salud, se lanzará un bombardeo. El efecto de desaceleración adjunto al vehículo blindado es. +3 segundos, y el daño del bombardeo +42% y el alcance +28%
3. Zapatos: Daño de bomba +42% Alcance +28%
4. Guardabrazos: Daño del vehículo blindado +42%, efecto de retroceso +28%, daño por bombardeo +42%, alcance +28%
5. Pantalones: Daño del vehículo blindado +42%, efecto de retroceso +28%, daño por bombardeo +42%, alcance +28%
6. Guantes: Daño del vehículo blindado +42%, efecto de retroceso +28%, daño por bombardeo +42%, alcance +28%
5. Recomendaciones para combinar gemas en general
1. Casco: la línea de defensa es inmune a las primeras 7 lesiones, la línea de defensa HP +1400, daño -14
2. Ropa: la línea de defensa es inmune a las primeras 7 lesiones, la línea de defensa HP +1400, daño -14
3. Zapatos: La línea de defensa es inmune a las primeras 7 lesiones, la línea de defensa HP +1400 daño -14, cada vez que se actualiza la línea de defensa, recupera el 7% de la vida.
4. Guardabrazos: la línea de defensa es inmune a las primeras 7 lesiones, la línea de defensa HP +1400 daño -14, el daño de la habilidad fluctúa aleatoriamente dentro del 70% y cada vez que matan a un monstruo, se restauran 5 puntos de vida.
5. Pantalones: la línea de defensa es inmune a los primeros 7 daños, la línea de defensa HP +1400 daño -14, daño por golpe crítico +70%, todos los daños de habilidades +14%
6. Guantes: la línea de defensa es inmune a los primeros 7 daños, la línea de defensa HP +1400 daño -14, daño por golpe crítico +70%, todos los daños de habilidades +14%
6. Secuencia recomendada para refinar piedras preciosas.
1. Dar prioridad a las tres partes de la ropa, pantalones y cascos para refinar las gemas, dando prioridad a los atributos morados.
2. Para las piezas de ropa, se da prioridad a las gemas que dan nuevos efectos de habilidad al equipo, y los pantalones y cascos tienen golpes críticos limitados.
Lo anterior es el contenido completo del análisis de combinación de gemas de "Fire at Zombies". Para obtener más estrategias de juego, haga clic en el sitio web del código fuente.