Las armas juegan un papel vital en el juego. Un arma que se adapte a ti puede hacer que el juego sea más fácil, por lo que aún debes tener una dirección al elegir. A continuación, el editor te brindará recomendaciones para la nueva versión de las armas Magic Tower SSR.
1. Recomendación de armas SSR
(1) Armas de nivel T0:
1. Black Crow Dark Scythe—Fire Scythe: calificación de copia con pincel S, calificación de batalla competitiva A, habilidad de campo S y habilidad de corte rápido A. El arma se posiciona como un arma principal C integral con atributos de fuego. Es un arma de primer nivel para cultivar mazmorras y tiene buena fuerza en la arena. Ha sido una de las mejores armas para usar desde la beta cerrada. Después de todo, tiene calificaciones muy altas para romper escudos, un rango de ataque muy grande y el daño es extremadamente alto.
2. Super Electromagnetic Double Star - Thunder Double Gun: puntuación de copia A, puntuación de batalla competitiva S, habilidad de campo S y habilidad de corte de velocidad B. El arma está posicionada como el arma principal C con atributo de trueno. El Thunder Double Gun es una de las armas más útiles en la arena, y su fuerza en las mazmorras tampoco es mala. Su mayor ventaja es que es fácil de operar y puede causar daños en cualquier escenario.
(2) Armas de nivel T0.5:
1. Flecha congelada: Arco de hielo: calificación de copia de mazmorra, calificación de batalla competitiva B, habilidad en el sitio B+ y habilidad de corte rápido S. El arma está posicionada como un componente de corte rápido de atributo de hielo/arma principal C. Esta también es un arma popular en el juego. Debido a su efecto de congelación, su capacidad de corte rápido es muy sobresaliente. Sin embargo, la desventaja es que la ráfaga es un poco menor que la de las dos armas anteriores, pero es insustituible entre las armas de hielo.
2. Ring of the Sea - Rueda: Calificación de copia A, calificación de batalla competitiva B+, habilidad de pie A y habilidad de corte rápido D/S. El arma está posicionada como arma principal C con atributos físicos. El propietario tiene muy buen valor de ruptura de escudo, gran alcance y buena capacidad explosiva.
3. Red Lotus Blade - Red Lotus Sword: una calificación de copia, una calificación de batalla competitiva, una habilidad de pie y una habilidad de corte rápido. El arma está posicionada como arma principal C con atributos físicos completos. La ventaja de esta arma es que es fácil de usar. Definitivamente está calificada como arma principal. Puede considerarse como un juego con capacidades integrales relativamente fuertes.
(3) armas de nivel T1:
1. V2 Melt Drive Shield-Shield Axe: B+ para cepillar mazmorras, S para batalla competitiva, A para habilidad en el sitio y D para habilidad de corte rápido. El arma se coloca como un arma de posición C/T secundaria estacionaria con atributo de fuego. Esta es un arma de cambio de forma dual, pero su posicionamiento en el juego está sesgado hacia los tanques. La fuerza de la arena es muy alta, pero falta su capacidad de salida.
2. Zero Pointer - Milk Stick: B/S para copiar mazmorras, S para batallas competitivas, A para habilidad en el sitio y C para habilidad de corte rápido. El arma está posicionada como arma auxiliar semiestacionaria con atributos de hielo. Esta es un arma auxiliar con la capacidad de purificar y aumentar continuamente la sangre en un área grande. Es muy importante cuando se lucha contra BOSS y también es la única arma en el juego que puede aumentar la sangre. Es mejor tener una a la vez.
3. Thunderous Double Blades - Thunderous Double Blades: A+ para copiar mazmorras, A+ para batallas competitivas, A+ para habilidad en el sitio y B para habilidad de corte rápido. El arma está posicionada como el arma principal C con atributo de trueno. El posicionamiento de Thunder Double Sword y Red Lotus Sword es relativamente similar. Tienen un buen desempeño en cualquier situación y tienen cierta habilidad explosiva. Sin embargo, esta arma tiene un cierto grado de dificultad en su funcionamiento. Los límites superior e inferior son muy altos. Los jugadores que sean buenos en su manejo pueden subir de nivel.
2. Recomendaciones para efectos de combinación de armas.
1. Hoz de Cuervo Negro + Estrella Doble Súper Electromagnética + Puntero de Grado Cero
Este conjunto es el mejor. Básicamente, no tiene defectos. Todo el mundo conoce la capacidad de salida cuerpo a cuerpo de Black Crow Dark Scythe. Puede causar daño explosivo y tiene muy buena capacidad para romper escudos, y la salida súper electromagnética de largo alcance. La estrella doble compensa el método de ataque de largo alcance del equipo, permitiendo la cooperación de dos armas, y el puntero de grado cero es un arma curativa auxiliar y puede usarse para curar durante el período de pérdida de sangre.
2. Hoja de loto rojo + Hoja de anillo marino + Flecha de viento helado
El rendimiento general del Anillo del Mar también es bueno. Tiene una muy buena capacidad para romper escudos contra enemigos protegidos. Además, también puede aumentar el efecto de lesiones graves. El efecto general sigue siendo bueno, y el Red Lotus Blade. Es un arma de sable de luz hermosa, por supuesto, tienes que lidiar con el daño cuerpo a cuerpo, y la habilidad cuerpo a cuerpo es bastante buena. En cuanto al daño de largo alcance, puedes dejarlo en manos de Ice Wind Arrow, pero debido a la reputación del equipo como sanador. , debes prestar atención a este aspecto.
3. Puntero cero + escudo de fusión v2 + guadaña de cuervo negro
Esta alineación es una versión mejorada de la primera alineación. En términos de salida, Black Crow Scythe todavía se usa para salida, mientras que Zero Pointer se usa para curar. La diferencia es que el Melt Drive Shield v2 en el juego es defensivo. arma y puede usarse para estar de pie. Los comportamientos relacionados de Lu, debido a que son armas tipo escudo, pueden proporcionar una protección efectiva al personaje, por lo que la capacidad de protección general es bastante buena. Wu