En el juego, si quieres mejorar la efectividad en combate del personaje, debes saber qué hacer si Eggman Party se escapa de la nueva supervisión de Fright Night. Sólo resolviendo este problema tu personaje podrá volverse más fuerte y luchar contra los enemigos más fácilmente. Si desea conocer la solución a este problema, consulte la guía que le presentó el editor de Source Code Network.
La rama de habilidad de la chica muda está orientada hacia el control y una pequeña cantidad de movimiento. Los jugadores deben elegir la rama cuando obtienen la mejora de habilidad por primera vez. El primero es el gancho secundario. Cuando el superviviente no está enganchado la primera vez, se puede liberar la segunda habilidad. Es adecuada para que los jugadores que no confían en su gancho obtengan una mayor tasa de tolerancia a fallas. El segundo es acumular poder sin disminuir la velocidad, es decir, el supervisor ya no disminuirá la velocidad al apuntar, para evitar controlarse. Apuntar mientras se persigue puede aumentar la tasa de acierto, lo cual es adecuado para jugadores que tienen más confianza en sus habilidades o a quienes les gusta almacenar energía para disuadir.
También hay dos opciones para obtener mejoras de habilidades por segunda vez. Una es el gancho enorme, que amplía el rango de daño del gancho y los supervivientes pueden ser atrapados incluso con un ligero error de puntería. Es adecuado para jugadores que no son muy hábiles pero que no tienen problemas para apuntar en la dirección para aumentar la probabilidad de enganchar a las personas. El otro puede ser arrastrado hacia obstáculos, es decir, cuando no engancha a una persona sino al campo, el supervisor será arrastrado a la posición correspondiente del campo, que es más adecuada para jugadores que están familiarizados con el campo o son buenos en persecución a larga distancia. Las habilidades definitivas son Destroying Flying Claw y Swift Flying Claw, que pueden destruir obstáculos y son más rápidas respectivamente. Ambas también dependen de si el jugador prefiere controlar el campo o perseguir directamente a los supervivientes.
Las habilidades de Crazy Elephant están orientadas al movimiento, lo que le permite moverse libremente en los gabinetes entre lugares, lo cual es adecuado para jugadores que están familiarizados con los mapas o les gusta controlar el campo. La primera mejora de habilidad es moverse con un gabinete y aumentar la cantidad de habilidades. Moverse con un gabinete significa que el supervisor se convierte en un gabinete en el campo y puede moverse libremente, tomando por sorpresa a los fugitivos, pero no significa mucho. Para los jugadores que están familiarizados con el juego, aumentar el número de habilidades hace que los desplazamientos múltiples sean más preferibles. La segunda mejora de habilidad es Movimiento silencioso y Esconderse en el gabinete. La primera se refiere a que los pasos del supervisor disminuyen al moverse, y la segunda se refiere a que el fugitivo ya no puede escuchar los latidos del corazón del supervisor. pueden ser libres. Las habilidades definitivas son el daño y la perspectiva de trampa. La primera se refiere al daño causado al entorno al salir del armario, y la segunda se refiere a la capacidad de ver a los fugitivos cercanos. Para los jugadores a los que les gusta controlar el campo, esto último será más práctico porque la ubicación de los fugitivos en el campo puede ser más clara. Los jugadores pueden elegir su estilo de juego y rol favoritos.