¿Qué impacto tienen los niveles de la mayoría de los valores y emociones mentales en el personaje? Es posible que algunos jugadores aún no lo sepan. Echemos un vistazo a la introducción al impacto de la mayoría de los valores y emociones mentales.
Introducción a la mayoría de los valores mentales y efectos emocionales.
valor de mentalidad
El valor de la mentalidad es el atributo más importante, pero casi solo afecta al trabajo: el valor de la mentalidad se divide en positivo (80+), normal (no sé), empezando a ser libre y relajado (no sé), negativo y al borde del colapso. El valor de la mentalidad sólo afecta la experiencia y los ingresos. Positivo +20%, normal 0, libre e indisciplinado -30% y ?, negativo -50%, al borde del colapso y sin poder trabajar. No he probado qué pasará si falla.
El valor de la mentalidad se ve afectado por muchos factores y difícilmente puede cambiarse instantáneamente. Sólo puede aumentar o disminuir gradualmente con el tiempo. Por ejemplo, si estás lleno y bebes lo suficiente, puedes obtener +1 de mentalidad por hora, mientras que si tienes hambre, puedes obtener -1/H, y si tienes una enfermedad menor, -2/H. A medida que la etapa de la vida mejore, habrá cada vez más factores que afecten el valor de la mentalidad.
ánimo
La emoción es el atributo más importante después de la mentalidad. Asegúrate de mantener tu estado de ánimo normal/alto antes del final del día, de lo contrario cometerás comportamientos irracionales o peligrosos, como salir y gastar 120 en un paquete de cigarrillos.
El valor emocional afectará en gran medida la mentalidad, alto (75+) +2/H, bajo -3, extremadamente malo -6. Si tienes un trabajo de 5 horas y entras sintiéndote deprimido, se te descontará un 15% adicional por estar deprimido cuando salgas.
Puedes utilizar el entretenimiento para mejorar un poco tu estado de ánimo. Habrá 2 actividades de entretenimiento interesantes todos los días. Participar pero no completarlas te dará un estado de ánimo adicional de +30.
Las emociones también afectan la velocidad de movimiento del personaje, la lectura y la adquisición de ejercicios. Hasta +20%