¿Cuáles son las entradas de armas en Warhammer 40,000 Undertide? Es posible que algunos jugadores no sepan mucho al respecto. Echemos un vistazo al resumen de los efectos de las entradas de armas de Warhammer 40,000 Undertide.
Resumen del efecto de entrada del arma Undertide de Warhammer 40K
armas a distancia
Escupemuerte: al matar a un enemigo a corta distancia, aumenta el daño en un 5,5% durante 1,2 segundos. (5,5 y 1,2 son valores variables)
Deathspitter: cuando matas a un enemigo a corta distancia, eres inmune al daño de ataques de largo alcance durante 0,7 segundos. (0,7 es un valor variable)
Probabilidad de golpe crítico en el punto débil: Golpear la cabeza/punto débil del enemigo aumentará tu probabilidad de golpe crítico en un 2% hasta tu próximo golpe en el punto débil, que se puede acumular hasta 5 veces.
Ruleta Crucia: Cada bala vacía en el cargador de tu arma aumentará la tasa de golpes críticos en un 2%. (2% es un valor variable)
Aluvión aterrador: al causar una muerte cercana, suprime a los enemigos dentro de los 5 metros (¿o suprime a los enemigos dentro de los 5 metros de la unidad asesinada después de matar? No estoy seguro)
Salva de apertura: el daño de la primera bala en cada cargador aumenta en un 5%.
Fuego sostenido: el daño de la segunda y tercera bala de cada cargador aumenta un 5%
Quirúrgico: cuanto más apuntes, mayor será la probabilidad crítica. 3% por nivel, hasta 5 niveles.
Run 'n' Gun: puedes ametrallar con esta arma mientras corres.
Fire Frenzy: aumenta el daño en un 7,5% al atacar a enemigos cercanos, con una duración de 2,75 segundos (7,5% es un valor variable)
Sin respiro: Persigue la victoria: aumenta la tasa de acierto contra enemigos escalonados Cuanto mayor sea el escalonamiento, mayor será la bonificación, hasta un 15%.
Falter Stagger: cuando golpeas el punto débil de un enemigo, hay un 40% de posibilidades de hacer que el objetivo se tambalee. (40% es valor variable)
Cargador rápido: 2 segundos después de esquivar, la velocidad de recarga aumenta en un 42,5%.
Infernus Balrog: Agrega 4 capas de estado de quema al enemigo cuando golpea un punto débil.
Precisión mortal: el daño aumentó en un 40% al golpear puntos débiles
Flechette: Agrega 1 capa de estado de sangrado al enemigo cuando golpea un punto débil
Blaze Away: gana hasta un 2 % más de potencia según el tiempo que sigas disparando.
Fuego rastrillo: al disparar a la espalda del enemigo, daño +22,5%.
Carga rápida: 2 segundos después de deslizarse para esquivar, la velocidad de recarga es +7,5%.
Rifle láser exclusivo
Eficiencia: Después de 4,5 segundos sin disparar, tu siguiente disparo utiliza solo el 33% de tu munición.
Exclusivo del personal psíquico
Espíritu ardiente: un golpe crítico le dará al enemigo 2 capas de efecto de ignición, que dura 5 segundos y se puede acumular varias veces. (El nivel 2 es un valor variable)
Warp Nexus: cada 20% de calor aumentará la tasa de golpes críticos en un 3%, acumulándose hasta 4 veces.
Warp Flurry: los ataques continuos pueden reducir el tiempo de carga en un 4% y se pueden acumular hasta 5 veces.
Onda de choque desgarradora: cuanto más tiempo esté cargado tu ataque secundario, mayor será su efecto desgarrador en la armadura enemiga, acumulándose hasta 4 veces. (El nivel 4 es un valor variable, el más visto es el nivel 6)
armas cuerpo a cuerpo
Barrido salvaje: al atacar a varios enemigos, la penetración del arma aumenta un 100% en 2 segundos, lo que te permite atacar a más enemigos a la vez sin quedarte atascado.
Empuje: cuanto más tiempo esté cargada el arma, mayor será el daño crítico que causa, aumentando un 10 % cada vez y se puede acumular hasta 3 veces.
Choque y pavor: aumenta la tasa de acierto en un 25 % al matar a un enemigo y dura 0,5 segundos. Se puede apilar 5 veces.
Thunder Rend: el objetivo gana 5 capas de 10% de vulnerabilidad cuando es golpeado, lo que dura 3 segundos (5 capas son valores variables)
Deflector: esta arma usa resistencia para bloquear ataques cuerpo a cuerpo y a distancia. (No existe una prueba específica sobre la proporción específica de cuánta resistencia se consume y cuánto daño se bloquea, pero el equipo de rifle en el nivel de dificultad 3 o superior perderá resistencia instantáneamente cuando enfoque el fuego)
Triturar: cuando se golpea continuamente, cada golpe aumenta la probabilidad de golpe crítico en un 3,5% y se puede acumular hasta 5 veces. (3,5% es un valor variable)
Golpe devastador: ignora la calidad del golpe del enemigo durante los golpes críticos y puede penetrar a los monstruos infinitamente sin quedarse atrapado en el ataque.
Persona a cargo: Al golpear el punto débil del enemigo, dará un efecto de desgarro del 3%, con una duración de 3,5 segundos y se puede superponer hasta 5 veces.
Ira: aumenta la penetración en un 10% al golpear a un enemigo, acumulándose hasta 5 veces. (Cuanto mayor sea la penetración, menos probabilidades habrá de que se atasque)
Headtaker: Golpear el punto débil del enemigo provocará 2 capas de efecto desgarrador, que durarán 3,5 segundos, con una acumulación máxima de 5 capas.
Barrido salvaje: al causar daño de ataque cuerpo a cuerpo múltiple, la penetración del arma cuerpo a cuerpo +150 % durante 3 segundos.
Todo o nada: Aumenta el daño en un 2% por cada barra de fuerza física.
Superioridad: aumenta el daño en un 5 % al matar enemigos de élite, dura 5 segundos y se acumula hasta 5 veces.
Golpe de martillo: cada enemigo golpeado aumentará la fuerza asombrosa en un 10% durante 1,5 segundos. Se acumula 5 veces.
Skullcrusher: Cuando el enemigo está aturdido, el daño recibido aumenta en un 100% durante 1 segundo.
Sediento de sangre: Después de matar a un enemigo con el modo de ataque especial del arma, la probabilidad de un golpe crítico aumentará en un 100%.
Conversión de poder de impulso: al causar múltiples golpes cuerpo a cuerpo, aumenta la resistencia en un 12,5%. (12,5% es un valor variable)
Golpe seguro: cada ataque después del primer golpe que golpee al enemigo aumentará la resistencia en un 6%. Bloquear o golpear al objetivo, cambiar de arma, etc. interrumpirá la bonificación.
Limbsplitter: cuando múltiples ataques golpean a un enemigo por primera vez, el poder de ataque aumenta en un 10%. El poder de ataque posterior se reduce en un 10%.
Diezmador: aumenta la fuerza en un 15% al golpear, se acumula hasta 5 veces (15% es un valor variable)
Golpe asombroso: dentro de los 2,5 segundos posteriores a golpear el punto débil del enemigo, la tasa de golpes críticos aumenta en un 6%, acumulándose hasta 5 veces.
Fuerza imparable: los ataques pesados ignoran la bonificación de punción en enemigos blindados.