En esta sección, practiquémoslo. Primero cree un objeto COM, luego úselo y finalmente piense en mejoras.
Primero realice los siguientes dos pasos:
Ejecute Visual Basic; seleccione el tipo de proyecto "StandardEXE"; dado que los objetos COM se basan en clases, las clases son en realidad paquetes, al igual que el código del módulo. entonces:
Seleccione "PRoject" -> "AddClassModule" cuando aparezca el cuadro de diálogo correspondiente, seleccione "'ClassModule" y luego haga clic en el botón "Abrir".
De esta forma se muestra un formulario en el escritorio, así como la Clase1 contenida en Proyecto1.
A continuación, cambie el nombre de la clase vacía:
En la ventana de propiedades de la clase, cambie la propiedad Nombre de la clase a CDog.
Cabe señalar que, en aras de la distinción, cada nombre de objeto tiene un prefijo correspondiente, por ejemplo, el objeto TextBox está precedido por "txt", el formulario está precedido por "frm" y la clase puede estar precedida por mayúsculas. letra "C" o la letra minúscula "cls" ", pero aquí se utiliza la primera.
Agreguemos algo de código para probarlo:
En la sección de declaración general de la clase CDog, agregue la declaración de la variable:
Luego, abra Form1;
Agregue un botón de comando al formulario;
Abra la ventana de código y agregue el siguiente código al botón de comando:
Expliquemos el significado del código anterior:
Esta línea de declaración se usa para notificar a Visual Basic que establezca un espacio de bits para el objeto CDog. Sin embargo, el objeto no se puede usar en este momento y debe esperar hasta la siguiente declaración:
Se utiliza para crear instancias de CDog. Esto significa que la plantilla MyDog previamente vacía se convierte en un objeto CDog que ahora se puede utilizar.
La primera línea del código anterior se usa para configurar la variable Nombre de MyDog, y la segunda línea de declaraciones se usa para mostrar el contenido de la variable en el cuadro de diálogo del mensaje. por fin:
Se utiliza para vaciar simplemente el objeto MyDog.
Presione F5 para ejecutar y probar.
¿Qué tal? Pero al mismo tiempo, no podemos evitar preguntarnos: ¿cuál es la diferencia entre los módulos estándar y los módulos de clase? Veamos nuevamente el siguiente ejemplo:
Cambie el código del botón de comando a:
A diferencia del código anterior, el código aquí en realidad define dos objetos, MyDog y MyDog2, que son dos objetos independientes basados en CDog.
Presione F5 para ejecutar y probar.
¿Cuál fue el resultado? ¿Aparecen dos cuadros de diálogo esta vez? Uno dice "BillyMoore" y el otro dice "SadieMoore".
Excepto Nombre, cada objeto definido anteriormente no tiene ningún atributo real, por lo que se agregará el siguiente proceso:
Abra la Clase1 anterior;
Declare las siguientes variables públicas:
Abra el Form1 anterior;
Cambie el código del botón de comando a:
El código es similar al anterior, excepto que aquí se usa la variable Edad.
Presione F5 para ejecutar y probar.
Deberían aparecer dos cuadros de diálogo de mensajes que muestren el contenido de nombre y edad.
Ahora intente establecer el valor de edad de uno de los objetos en 1000 o 30 000. ¿Ves cómo resulta? El programa todavía se ejecuta normalmente porque el valor máximo de la variable entera definida puede llegar a 32,767, pero el perro real (Perro) no tiene 30,000 años.
Entonces, ¿cómo se debe manejar esta situación?
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