Las etiquetas y los botones pueden ser los dos componentes más comunes en la interfaz gráfica.
Etiqueta
Las etiquetas son los componentes de swing más simples. El papel del objeto de etiqueta es explicar el componente de la interfaz después. Puede establecer los atributos de la etiqueta, el color de primer plano, el color de fondo, la fuente, etc., pero no puede editar dinámicamente el texto en la etiqueta.
El contenido básico del programa sobre las etiquetas tiene los siguientes aspectos:
1. Indique un nombre de etiqueta;
2. Cree un objeto de etiqueta;
3. Agregue el objeto de etiqueta a un contenedor.
El constructor principal de la clase Jlabel es:
1.jlabel (): construya una etiqueta sin pantalla;
2.Jlabel (String S): Construya una etiqueta con un texto de visualización como S;
3. JLabel (String S, INT Align): Construya una etiqueta con un texto de pantalla como s. Alinear es el método horizontal para mostrar el texto.
Jlabel.left
• Alineación central: jlabel.center
• Alineación correcta: jlabel.Richt
Otros métodos comunes de la clase Jlabel son:
1.settext (cadena s): establecer el texto de la pantalla de etiqueta;
2.gettext (): obtenga el texto de la pantalla de la etiqueta;
3.SetBackground (Color C): Establezca el color de fondo de la etiqueta, el color de fondo predeterminado es el color de fondo del contenedor;
4.SetForeGround (Color C): Establezca el color del texto en la etiqueta, el color predeterminado es negro.
Botón
El botón (JButton) se usa en el diseño de la interfaz para estimular los eventos de acción. Los botones pueden mostrar texto.
JButton Los métodos construidos comúnmente utilizados son:
1.jButton (): cree un objeto de botón sin título;
2. JButton (String S): cree un objeto de botón con un título S.
Otros métodos comunes de la clase JButton son:
1.SetLabel (String S): Establezca el texto del título del botón.
2.getLabel (): el texto del título del botón de obtención.
3.SetMnemonic (Char Mnemonic): configure la tecla caliente
4.SetToolTiptext (String S): Establecer texto de solicitud.
5.SetEnabled (boolean b): establezca si responde al evento
6.SetRolloverAnabled (booleano b): si la configuración se puede enrollar.
7.AddactionListener (ActionListener al): Agregue Action Monitor al botón.
8.RmoveactionListener (ActionListener al): monitor del botón Mover.
Hay varios aspectos del contenido básico del botón para manejar el evento de acción:
1. La interfaz relacionada con el evento de acción del botón es ActionListener para dar la definición de la clase de la interfaz;
2. Declarar un nombre de botón;
3. Crear un objeto de botón;
4. Agregue el objeto del botón a un contenedor;
5. Registre el monitor de los botones que deben controlarse e implementar el monitoreo de los eventos generados en este botón. Si es la clase donde se encuentra el objeto de botón para implementar la interfaz de monitoreo, el formulario de código del monitor registrado es
Copiar código del código de la siguiente manera:
addactionListener (esto);
Consulte [Ejemplo 11-3], si se trata de un objeto de otra categoría A como monitor, la Clase A debe implementar la interfaz ActionListener, y las dos líneas de código deben usarse para completar el registro del monitor: los siguientes formularios:
Copiar código del código de la siguiente manera:
A = nuevo a ();
addactionListener (a);
6. En la implementación de Interface ActionListener, se da el método de procesamiento del evento de procesamiento:
Copiar código del código de la siguiente manera:
Público nulo actionperformed (ActionEvent E);
En el método de procesamiento del evento, obtenga la información fuente del evento obteniendo la información fuente del evento, juzgue y complete el procesamiento correspondiente. El método para obtener la fuente de eventos es: Método GetSource () para obtener objetos de origen del evento;
[Ejemplo 11-3] La instancia del evento de botón de procesamiento, la aplicación define una ventana con dos botones en la ventana, al hacer clic en el botón rojo, el color de fondo de la ventana se coloca en rojo; de la ventana se coloca en verde.
Import javax.swing.*; y cree el objeto de botón myButTongui.setVisible (true);}} Buttondemo extiende JFrame implementos ActionListener {public static final int width = 250 C final de altura = 200; Muestra "); contenedor conpine = getContentPane (); conpine.setbackground (color.blue); conpane.setLayout (new FlowLayout ()); // ton RedBut = new JButton (" Red "); RedBut. AddactionListener (esto); // registrar el botón rojo para registrar el monitor conpine.add (RedBut); Conpine.Add (GreenBut); else if (e.getActionCommand (). Equals ("verde")) // es el evento de botón verde .SetBackground (color.gre.gre.gre.gre.gre en);
Use el mouse para hacer clic en el botón para generar un objeto de evento y enviar el evento al objeto. Cuando se envía un evento al objeto Monitor, se llama al método de interfaz implementado por el objeto Monitor, y el sistema proporcionará parámetros del objeto de evento al llamar. Aunque no hay código para llamar al método del monitor en el programa, el programa hace dos cosas: primero, qué objeto especifica el monitor, responde al incidente de la estimulación del botón. En segundo lugar, se debe definir un método. El código no se llama en el programa.
En el programa anterior, código
RedBut.AddactionListener (esto);
Registró esto como un monitor del botón RedBut, y el código posterior también registró esto como un monitor del botón GreenBut. En los programas anteriores, este es el objeto ButTondemo actual myButTongui. De esta manera, la clase Butondemo es la clase del objeto Monitor, y el objeto myButTongui es el monitor de los dos botones. Hay un método de monitoreo en la clase de Butondemo. Cuando se hace clic en un botón, el sistema utiliza la inspiración del evento como parámetro y llame automáticamente el método ActionPerformed ().
Diferentes componentes, los tipos de incidentes son diferentes, y los tipos de monitores son diferentes. El evento de estímulo del evento se llama evento de acción, y el monitor correspondiente se llama Monitor de acción. El tipo de monitor de acción es ActionListener, y la clase debe implementar la interfaz ActionListener. El programa refleja estos contenidos que requieren dos puntos:
1. En la primera línea de la definición de clase, el código implementa ActionListener;
2. Método de definición de clase ActionPerformed ().
La clase Buttondemo en el programa anterior hizo estos dos puntos correctamente.
Cuando cada elemento de interfaz estimula un evento, una cadena corresponde a este evento. Use el código E.GetActionCommand () para obtener la cadena de comando del parámetro de evento de acción E. En consecuencia, el método puede saber qué evento es estimulado por los botones. Por defecto, la cadena de comando del botón es el texto en el botón. Si es necesario, puede usar el método setActionCommand () para establecer la cadena de comando para el componente de interfaz.
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