Esta es una colección completa de todas las mejoras de héroes en Teamfight Tactics s8.5 Hex, una introducción a las mejoras de héroes en Teamfight Tactics s8.5. Comparte con los jugadores cuáles son las mejoras de héroes en la nueva versión del juego y cuáles han sido. cambiado. Ven y echa un vistazo si lo necesitas.
1. Luciano:
Mejora personal - Cámara del tiempo hiperbólica: proporciona un Lucian.
Tu Lucian más fuerte te proporcionará 1 punto de experiencia cada vez que lance dos habilidades.
Mejora del equipo: munición mejorada: proporciona 1 Lucian.
Cuando lo envías al juego, tus jugadores obtienen 10 de poder con hechizos y 2 de poder con hechizos con cada ataque.
Análisis: Las nuevas actualizaciones/Mente clara/Mente caótica están aquí. Puedes obtenerlas directamente desde el comienzo de Hyperbolic Time Room, que es una herramienta perfecta para mejorar la población.
2. Pan Sen:
Fortalecimiento personal - Mejor ataque
Gana 50 de poder con hechizos y 100 de resistencia mágica.
Mejora del equipo: retrasa el dolor. Él y los 4 jugadores amistosos más cercanos a él proporcionan una reducción de daño del 90 % durante 6 segundos.
Análisis: El mejor ataque de mejora personal de Pantheon proporciona 50 de poder de habilidad + 100 de resistencia mágica. Esto es algo similar al escudo más grande y mejor de Poppy, pero con 50 puntos más de poder de habilidad, es más rentable.
Retrasar el dolor proporciona una reducción de daño del 90% durante 6 segundos. ¿No te da esto 6 segundos de invencibilidad al principio? !
3.Parker:
Fortalecimiento personal: a ti también te espera
Después de una ronda de combate con un jugador, tu pica más poderosa proporcionará una actualización gratuita de la tienda por cada habilidad que haya lanzado en la ronda anterior.
Fortalecimiento del equipo: cazador de presas pequeñas
Cuando envías las habilidades de tus peones al campo, el ataque y el ataque causarán un 10% de daño adicional y aumentarán a un 25% de daño adicional contra enemigos con una salud máxima de menos de 1400.
Análisis: Tú también tienes una parte. ¿No es esta una versión mejorada de DD Street? ¿No es interesante que los cazadores de caza menor lleven cada uno un trampero gigante?
4. Sivir:
Mejora personal: pago de horas extras
Al comienzo de la ronda de batalla con el jugador, tu Sivir más fuerte te proporcionará 1 moneda de oro por cada 45 de poder de ataque que tenga.
Fortalecimiento del equipo-Ajuste de maná
Cuando la envías al campo, tus jugadores obtendrán un 15% de poder de ataque y un 5% de poder de ataque cada vez que lances una habilidad.
Análisis: Persiguiendo a Sivir de 3 estrellas con Sharp Blade, entonces el pago de horas extras será muy rentable. Es muy sencillo obtener de 4 a 5 monedas de oro al principio. No sé cuántas veces mejor que la mejora de héroe anterior de Sivir.
5. Morgana:
Mejora personal: defensa de la materia oscura
Morgana dispara un Dark Confinement adicional cuando lanza su habilidad, y su Dark Confinement aturde a su objetivo durante 1 segundo adicional.
Mejora del equipo: asesino de gigantes gaseosos
Cuando la envías al campo, las habilidades y ataques de tus jugadores causarán un 25% de daño adicional a los enemigos con un valor de salud máximo superior a 1600.
Análisis: La mejora personal de Morgana equivale a un control más y es más rentable que Ramos. La otra mejora del equipo es equivalente al efecto de un receptor gigante del equipo.
6.nar:
Refuerzo personal-Rabietas
Cuando lo envías al campo, el daño recibido por el enemigo aumenta en un 10%, y este efecto aumentará al 20% la primera vez que sea dañado por el ataque o habilidad de Gnar.
Fortalecimiento del equipo: revestimiento sincronizado
Obtiene 15 de Armadura y Resistencia Mágica, además cada vez que daña a un enemigo con una habilidad, gana 5 de Armadura y Resistencia Mágica adicionales hasta el final de la batalla.
Análisis: Ninguna de las dos mejoras de Gnar es particularmente alta, pero la mejora del equipo y el nuevo tanque de primera fila Gnar son muy rentables para el pequeño genio.
7. Ten cuidado:
Fortalecimiento Personal - Defensa Destructiva
Sus habilidades duran 5 segundos adicionales y el aliado conectado inflige un 20% más de daño mientras está protegido.
Fortalecimiento de Equipos - Matriz Recursiva
Cuando lo envías al campo, tus jugadores obtendrán un 8% de reducción de daño y obtendrán 3 veces este efecto durante 4 segundos al lanzar sus respectivas habilidades.
Análisis: La mejora personal de Shen es en realidad aumentar la franqueza de la C principal, pero no aumentar la franqueza de Shen. Pero la mejora del equipo es muy poderosa, lo que equivale a proporcionar una reducción de daño del 24%, que es un artefacto para la alineación de tanques de la primera fila.
8.Vigus:
Fortalecimiento Personal - Happy Siphon
Después de que Vegus inflija daño con habilidades y ataques, proporcionará efectos curativos equivalentes al 25% del daño a sus jugadores amigos.
Fortalecimiento del equipo: oscuridad sin fin
Cuando la envías al juego, tus jugadores obtendrán 20 de poder con hechizos y 5 de poder con hechizos adicionales al lanzar sus habilidades.
Análisis: El Happy Siphon mejorado personal de Vigus es equivalente a un Hextech Gunblade, mientras que Endless Darkness tiene una fuerza relativamente débil y solo proporciona poder de hechizo, pero la frecuencia de liberación es lo suficientemente alta y puede ser equivalente a un vínculo amoroso.
9. Aatrox (Demonio de la espada):
Fortalecimiento personal-Espada de la muerte Qi
Sus habilidades causan daño adicional equivalente al 6% de su salud máxima.
Fortalecimiento del equipo - Asimilación Darkin
Cuando lo envíes al campo, el 50% del daño recibido por tus jugadores se deducirá como daño no letal durante 4 segundos.
Análisis: Para ser honesto, el vínculo de Death Sword Qi puede ser un poco inútil. Es mejor aumentar directamente el daño que aumentar el daño en un 6% adicional del valor máximo de salud. Por el contrario, el fortalecimiento de la asimilación de Darkin por parte del equipo equivale a una pequeña danza de la muerte per cápita, lo cual es más rentable.
10. Warwick (hombre lobo):
Refuerzo personal: come bien y come bien.
Cuando lo envías al campo, tus jugadores obtienen 30 de salud máxima. Esta cantidad aumenta en 1 cada vez que tu Warwick más poderoso ataca.
Fortalecimiento de Equipo - Comida Loca
Cuando lo envíes al campo, tus jugadores causarán un 0,75% de daño adicional por cada 100 puntos de vida que tengan.
Análisis: La mejora personal de Warwick de sentirse lleno y comer bien es algo similar al efecto de la IA que aumenta la salud, mientras que la mejora del equipo de comer locamente es muy adecuada para que los luchadores aumenten la salud.
11.Nicole:
Mejora personal: cometa azul: proporciona 1 Neeko y 1 lanza de Shoji
Cuando la envías al juego, los aliados que llevan la Lanza de Shoji obtienen 35 de poder con hechizos.
Fortalecimiento del equipo: resonancia de luz estelar
Al comienzo de la sesión de combate y cuando tu Neeko más fuerte lance una habilidad, se proporcionará 20 de poder con hechizos a ella y al jugador amistoso más cercano a ella hasta el final de la sesión de combate.
Análisis: La mejora personal de Neeko es un poco similar a la entrada de Vayne en la noche. Solo proporciona una Neeko y una Lanza Shoji, y la fuerza no es particularmente alta.
La resonancia mejorada de la luz de las estrellas del equipo solo pretende ser un efecto del Santo Grial, que le otorga 20 puntos de poder mágico a él y a sus aliados.
12. Jhin:
Fortalecimiento personal: la regla de cuatro
Por cada cuatro enemigos que mate en cada ronda de combate, le proporcionará 6 monedas de oro. De vez en cuando dejará caer una pieza de equipo básico.
Mejora del equipo: Rage of the Rift
Cuando lo envíes al campo, tus jugadores en las dos últimas filas al comienzo de la sesión de combate causarán un 20% de daño adicional.
13. Galeno:
Fortalecimiento personal: poder de la espada completamente abierto
El costo de maná de sus habilidades se ha reducido en 40 y causan daño adicional equivalente al 80% de su poder de ataque, pero ya no aturden.
Fortalecimiento del equipo: mi espada es tu escudo.
Al comienzo de la sesión de combate y cuando tu Garen más fuerte lance una habilidad, proporcionará a los aliados un escudo equivalente al 15% de su salud máxima durante 6 segundos.
Análisis: Lo más importante de Galen como tanque es el efecto de control. ¿Cómo podemos eliminar directamente el aturdimiento clave y dejar que Galen tome la ruta de salida? Xiao Hi todavía piensa que Garen es como Sett, solo sé un tanque y ten algo de control, no lo debilites demasiado y el daño no sea alto.
14. Maestro de cartas (Destino retorcido):
Mejora personal-Agregar
Tu Drizzt más fuerte te proporcionará 1 moneda de oro por cada 20 cartas que arroje y 1 equipo básico por cada 20 cartas que arroje.
Fortalecimiento del equipo: cambio de marcha
Cuando lo envíes al campo, tus piezas de ajedrez ganarán un 12% de velocidad de ataque. Esta bonificación se duplicará después de que cada pieza de ajedrez lance su primera habilidad en cada batalla.
15. Ezreal:
Mejora personal: perturbación del tiempo y el espacio
Los enemigos dañados por las habilidades de Ultimate Ezreal también sufren un 2% de quemaduras y un 33% de heridas críticas.
16.Fortalecimiento del equipo: orientación acelerada:
Proporciona 8 puntos de experiencia tras cada ronda de combate con el jugador en el que aparece.
Análisis: Esta versión mejorada de Accelerated Guidance es la versión mejorada de mente clara/caótica. Básicamente, puede atraer directamente a 9 personas en la quinta etapa. La mejora de la disrupción del tiempo y el espacio equivale al código secreto de Morello.
2. Fortalecer los cambios para los viejos héroes:
1. Sivir:
medio tiempo
Después de que finalice la ronda de batalla de cada jugador, tu Sivir más fuerte recibirá 1 moneda de oro por cada 45 de poder de ataque.
Regeneración de maná
Cuando la envías al campo, tus jugadores obtienen un 15% de poder de ataque y un 5% adicional cada vez que lanzas una habilidad (este efecto se puede acumular).
2.Fiona:
esgrima de primera línea
Cada cuarto ataque contra el mismo héroe inflige daño mágico equivalente al 15% de su salud máxima y se cura a sí misma por la misma cantidad.
La vitalidad de Fu Niu
Cuando la envíes al campo, tus jugadores se curarán a sí mismos un 25% de su salud máxima cada 10 ataques.
3. Yasuo:
Viento del Vagabundo (anteriormente: Viento del Sifón)
Sus habilidades tienen mayor alcance y el daño aumentó en un 20%.
4.Annie:
Pirofilia (antes: Escudo Reflectante)
Sus habilidades tienen un alcance mayor y cada 2 veces que lanza una habilidad, aturdirá a los enemigos dentro del alcance durante X segundos.
5. Alistar:
gran mac
Sus habilidades golpearán a todos los enemigos dentro de 1 casilla y causarán un daño adicional equivalente al 25% de su salud máxima al objetivo principal.
Obstinado (original: ¡golpe!)
Proporciona 1 Alistar. Al comienzo de la batalla, aplica un efecto aplastante de resistencia mágica del 50% a todos los enemigos.
6.Jax:
Entrenamiento maestro (anteriormente: Dodge)
Proporciona 1 Jax. Cuando lo envías al campo, tus jugadores obtienen 15 de armadura y 15% de velocidad de ataque. Este efecto se duplica cuando Jax muere.
7.Kasha:
Equipo de reconocimiento (anteriormente: Weaver Star)
Proporciona 1 Kaisha. Al comienzo de la batalla, los dos aliados más cercanos a ella obtendrán un 40% de probabilidad de golpe crítico y sus habilidades pueden golpear críticamente.
8. Ike:
Resonancia Destructiva (anteriormente: Resonancia)
Proporciona 1 Ekko. El daño de su habilidad aumenta en un 200% y golpeará a todos los enemigos dentro de 2 bloques, pero ya no causará una desaceleración en la velocidad de ataque.
9. Violines:
Dread Crows (anteriormente: Memorias traumáticas)
Proporciona 1 Fiddlesticks. 6 segundos después de que comience la batalla, si Fiddlesticks todavía está durmiendo, se despertará inmediatamente. Seguirá absorbiendo almas después de eso.
10. Syndra:
Este viaje vale la pena (original: imparable)
Proporciona 1 Syndra. Cada vez que un aliado muere, tu Syndra más fuerte ganará 30 de maná inicial y un 10% de velocidad de ataque.