Habilidades generales: Materiales de creación: Raiden invoca dos bolas rojas y azules enfrentadas en direcciones aleatorias al mismo tiempo, conectándose y las bolas se acercan rápidamente a Raiden. Las bolas se pueden matar, ya sea matándolas o dejando que Raiden la toque, Raiden absorberá las bolas restantes y fortalecerá a Raiden. Cada bola tocada/absorbida aumentará el daño de Raiden en un 10% (cualquier daño de las habilidades de Raiden y el daño causado por las unidades convocadas se ven afectados por este BUFF), que se puede acumular infinitamente. Las bolas rojas y azules pusieron a Leden en diferentes etapas de habilidad.
1. Liberación de ánima: al absorber la bola roja, la salud de todo el grupo aumentará en un 100%, y todo el grupo recibirá un DEBUFF de 7W de daño por segundo, que durará hasta que la bola azul sea absorbida y entre en el fase azul. La etapa roja también puede eliminar el DEBUFF de las alergias vitales en la etapa azul (no puede volver a conducir rayos).
2. Invocar el Terror de Sangre: Invocar un Terror de Sangre. Nadie en el rango cuerpo a cuerpo tendrá AOE ilimitado para todo el grupo. Debes mantener la calma y dejar un charco de sangre después de la muerte. El agua de sangre puede ser neutralizada por el AOE del rayo de 10 yardas lanzado cuando el Cracked Stalker muere en la fase de bola azul. Si no es neutralizado en la siguiente fase roja, el Blood Terror resucitará.
3. Ánima inestable: el BOSS nombra aleatoriamente a un jugador, lo que hace que estalle con un AOE de 100 W de daño cada 15 segundos, que es compartido por los aliados dentro de un rango de 8 yardas y no puede ser compartido por él mismo. Los aliados que hayan sido compartidos recibirán un BUFF para que no puedan volver a compartirse. Si no hay ningún aliado con quien compartir este daño, Raiden causará un golpe devastador de 1000W a todo el grupo.
4. Golpe Cruel: Después de que BOSS absorba la bola roja, la barra de recursos cambia a una barra roja, creciendo a un ritmo de 3 puntos por segundo. Cuando llegue a 100, liberará un Golpe Cruel. Golpe al tanque que dura 10 segundos, uno cada 2 segundos de daño DOT por salto. El valor de daño DOT para cada salto es el valor de salud instantáneo del objetivo cuando se lanza el Golpe Cruel. Este daño no se puede reducir mediante habilidades de reducción de daño.
1. Liberación de vida: al absorber la bola azul, Raiden causa instantáneamente 66W de daño natural a todo el grupo y elimina el BUFF de aumentar la salud de todo el grupo y 7W de daño por segundo en la etapa roja.
2. Invoca un Crack Tracker: Invoca un Crack Tracker, que puede luchar cuerpo a cuerpo, necesita mantener la calma y toma el control del coma. Cada 8 segundos aproximadamente, liberará aproximadamente 15 W de rayos grupales a todos los jugadores en un radio de 10 yardas. sí mismo. Al morir, se libera un rayo AOE con un daño de 20 W a 10 metros de sí mismo, que puede neutralizar la sangre y el agua generadas por el demonio de sangre.
3. Vida inestable: El BOSS nombra aleatoriamente a un jugador y forma una cuenta regresiva de 8 segundos sobre él. Cuando el tiempo llega a 0, transferirá esta DEBUFF al aliado más alejado de su objetivo y reiniciará la cuenta regresiva de 8 segundos. 40W de daño natural a este aliado. Aparecerá una cadena eléctrica entre los dos, y cualquier jugador que toque la cadena eléctrica sufrirá un daño natural de 40W. Después de que la DEBUFF del cuerpo se pasa a un aliado, dejará una DEBUFF "alérgica a la vida". Si se pasa nuevamente con esta DEBUFF, morirá instantáneamente.
4. Golpe fatal: después de que BOSS absorba la bola azul, la barra de recursos se vuelve azul y crece a un ritmo de 10 puntos por segundo. Cuando llega a 100, lanzará un golpe fatal. El golpe fatal causará daño instantáneo. El valor de salud actual del tanque puede ser Las habilidades defensivas únicas del tanque (Escudo justo, Bloqueo de escudo, Trance borracho, Defensa brutal, Escudo de sangre) reducen parte del daño. Si el tanque no está cubierto por estas habilidades cuando se usa. morirá instantáneamente independientemente de cualquier reducción de daño habilitada.
Después de que el valor de salud del BOSS caiga por debajo del 40%, ingresará a P2. No importa dónde esté Raiden en este momento, caminará hacia el centro del campo. Aparecen esferas que giran alrededor de Raiden alrededor del campo. El rojo es ánima corrupta y el azul es vida corrupta. La esfera se mueve hacia Raiden con regularidad y puede morir.
1. Flecha de plaga: cuando el objetivo actual de Raiden no está en el rango cuerpo a cuerpo, Raiden atacará a otros objetivos dentro del rango cuerpo a cuerpo. Cuando no haya ningún jugador en el rango cuerpo a cuerpo, Raiden lanzará una flecha de plaga con 100W de daño sobre el objetivo actual. Este daño no se puede solucionar.
2. Destrucción: Raiden periódicamente aplica AOE a todo el grupo, causando 10 W de daño cada 2 segundos. Este daño aumenta con el daño BUFF.
3. Vida corrupta: después de que la esfera azul toque a Raiden en la etapa P2, el daño total de Raiden aumentará en un 10%. Si el Orbe de vida corrupta muere, provocará una cadena de relámpagos, que infligirá un daño mayor con cada objetivo adicional hacia el que rebote.
4. Anima corrupta: después de que la esfera roja toque a Raiden en la etapa P2, Raiden recuperará el 10% de su salud y aumentará su salud máxima en un 10%.
Un HOTFIX importante para Raiden P1: Raiden ya no puede absorber esferas del mismo color durante la fase roja/azul, es decir, las esferas rojas no se pueden absorber durante la fase roja y las esferas azules no se pueden absorber durante la fase azul.
Un HOTFIX importante de Raiden P2: después de que Raiden absorbe el ánima corrupta, solo aumenta su salud máxima en un 10 % y ya no recupera el 10 % de su salud.
Debido a los cambios en el mecanismo anterior, el proceso de combate se ha vuelto más simple. Toda la etapa roja en P1 se puede ignorar directamente. En P2, no hay necesidad de matar ninguna esfera y el cuerpo principal puede ser RUSHed directamente.
El primer disparo de bola: mata la bola roja, absorbe la bola azul restante, ingresa al escenario azul y el BOSS fortalece BUFF al 10%.
El segundo disparo: Mata la bola roja. La bola azul no puede ser absorbida. Continúa en la fase azul. El BOSS fortalece el BUFF en un 10%.
El tercer disparo: mata la bola roja, la bola azul no puede ser absorbida y continuará en la fase azul. El BOSS fortalecerá el BUFF en un 10%.
La cuarta bola: absorbe la bola roja, absorbe la bola azul restante, ingresa a la etapa azul, el BOSS fortalece BUFF al 30%.
El quinto disparo: mata la bola roja, la bola azul no puede ser absorbida y continuará en la fase azul. El BOSS fortalece el BUFF en un 30%.
El sexto disparo: mata la bola roja, la bola azul no puede ser absorbida y continuará en la fase azul. El BOSS fortalecerá el BUFF en un 30%.
La séptima bola: absorbe la bola roja, absorbe la bola azul restante, ingresa a la etapa azul, el BOSS fortalece BUFF al 50%.
El octavo disparo: Mata la bola roja. La bola azul no puede ser absorbida. Continúa en la fase azul. El BOSS fortalece el BUFF al 50%.
El noveno disparo: Mata la bola roja. La bola azul no puede ser absorbida. Continúa en la fase azul. El BOSS fortalece BUFF al 50%.
Ignora las esferas, reúnete en el medio campo, ponte de pie y APRESÚRATE para ganar sangre, asigna habilidades libres de daño y actívalas por turno, hasta alcanzar el 5%.
1. La bola roja P1 tiene un alto valor de salud y requiere una gran cantidad de fuego. Puedes permanecer en la distancia y disparar. En el combate cuerpo a cuerpo, también debes considerar la conexión del rayo y la distancia. Lentamente, el T sacará mucho BOSS o incluso se comerá la pelota accidentalmente. Para destruir al grupo, la ventaja del largo alcance es mucho mayor que la del cuerpo a cuerpo.
2. Al comer bolas azules por primera, cuarta y séptima vez, la presión del equipo es relativamente alta, así que preste atención para cubrir y reducir el daño.
3. La razón para comer bolas rojas por cuarta y séptima vez: porque la conducción de "vida inestable" en la etapa azul hará que todo el grupo obtenga la DEBUFF de "alergia a la vida" Después de experimentar la etapa azul tres veces, 9 personas. en todo el grupo lo hayan obtenido Para este BUFF, continuar en la fase azul hará que alguien no pueda continuar conduciendo y muera instantáneamente, mientras que comerse la bola roja hará que el BOSS entre brevemente en la fase roja, borre el ". "alergia a la vida" DEBUFF a 0, y comienza una nueva fase azul nuevamente, y el ciclo continuará.
4. El tiempo de uso de sediento de sangre está determinado por el DPS del equipo. Si P1 puede anotar a P2 antes del décimo disparo sin sed de sangre, entonces se debe usar sediento de sangre de manera decisiva en P2. Si P1 está bajo demasiada presión, será difícil anotar. objetivo en la décima vez si has llegado a P2 antes, entonces usar Bloodthirsty al principio es una buena opción.
5. Tácticas de transmisión de vida inestable: Todo el grupo se reúne detrás del pie derecho del BOSS. La persona con el BUFF va detrás del pie izquierdo. La siguiente persona sin la alergia a la vida y el DEBUFF que está listo para recibir la transmisión va hacia atrás. El lado izquierdo del Portal BOSS (aquellos con SS) es muy bueno). Una vez completada la transmisión, la persona detrás del pie izquierdo del BOSS que recibió el DEBUFF de Life Allergy regresa a la multitud detrás del pie derecho del BOSS. El jugador que recibió la transmisión muy detrás del pie izquierdo del BOSS regresa al pie izquierdo del BOSS. La siguiente persona que no tenga Life Allergy DEBUFF está lista para recibir la transmisión. La gente va al lugar más alejado detrás del lado izquierdo del BOSS y el bucle continúa sin fin.
6. Hay enormes ventajas al elegir Monk T para tanques. En primer lugar, Monk T tiene un DPS enorme. En esta batalla de BOSS, el DPS de Monk T suele ser el primero del equipo, mucho más alto que el de otros. Más importante aún, la sobriedad de Monk T es más fácil de cubrir que las habilidades defensivas de otros T (Escudo justo, Bloqueo de escudo, Defensa brutal, Escudo de sangre), lo que reduce la posibilidad de ser asesinado instantáneamente por "Golpe fatal".
7. El AOE del Cracked Tracker en el escenario azul cuando muere. Según la presión del equipo, puedes elegir si todo el grupo se lo tomará con fuerza o la multitud dará un paso atrás antes de morir y solo dejará que la T. recibir un golpe fuerte En la etapa posterior, el daño será cada vez mayor. Tenga cuidado cuando la T reciba un golpe fuerte.
8. Cuando el volumen de sangre del BOSS está cerca del 40% en la etapa P1, el tanque debe llevar activamente al BOSS al centro del campo para evitar que el BOSS mate a otros DPS antes de que el tanque tenga tiempo de regresar al rango cuerpo a cuerpo durante la transición.