Encontré una guía de [Titan Journey] en Internet porque muchos amigos en el círculo han estado haciendo preguntas sobre carreras recientemente. Aunque el juego de PC puede ser muy diferente del juego móvil, no debería haber grandes cambios en la carrera.
El Dios de la Caza es el representante del daño penetrante. Tiene un fuerte poder de ataque del sistema de tiro con arco en el largo alcance y cambia a lanzas y escudos en combate cuerpo a cuerpo. Con una bonificación DA del 50% y un buen escudo (el verde especial del hormiguero: la voluntad inquebrantable del guerrero). ), puede luchar incluso contra monstruos cuerpo a cuerpo. No hay problema.
En el departamento de tiro con arco, el primer nivel tiene la posibilidad de disparar flechas perforantes, lo cual es bueno, pero el segundo nivel es mejor, con daño de fragmentos y efecto súper AOE. Cuantos más monstruos, mayor será el daño.
Volea, 20% de probabilidad de 2 ataques adicionales. Equivalente a un aumento del 40% en el poder de ataque. Armas limitadas a arco y lanza.
Call of the Hunt, la versión avanzada tiene una bonificación de daño perforante muy alta. CD de larga duración y mayor duración.
Arte de caza, aura, 75% de daño perforante, 35% de esquiva cuando se avanza, muy poderoso.
Maestro de caza, reduce la resistencia física y a los pinchazos, y se actualiza para reducir el DA y la resistencia elemental.
Tree Knowledge, a diferencia de Weapon Master, aumenta el DA en un 50% y aumenta la velocidad de ataque. El requisito del arma es un arco o una lanza.
Espantapájaros, un muy buen escudo humano. Las habilidades de burla solo se pueden usar unos segundos después de la invocación, por lo que debes prepararte con anticipación.
Puñalada, 300% de velocidad de movimiento, ataque a un solo objetivo. Un alto porcentaje de pérdida de sangre, pero necesita soporte de reducción de resistencia para que sea efectivo. Generalmente agregue 1 punto por cargo.
El estilo de lucha de la caza es disparar flechas desde la distancia y cambiar el escudo cuando estás cerca. Un pequeño uso del terreno para recolectar monstruos, fragmentos y penetración puede generar un poder de ataque aterrador.
Considerándolo todo, relajante y cómodo, Dios de la Caza es una especialización súper poderosa.
El Dios de la Caza tiene un carácter fuerte. La combinación Arco y Paradoja es la elección perfecta para cualquier clase que incluya al Dios de la caza.
PD: El daño por punción se superpone al daño físico, 1 × 9 <5 × 5. El Dios de la Caza ya tiene una alta bonificación por punción, por lo que agregar daño físico al equipo será mejor que el mismo daño por punción. (Del mismo modo, para maximizar el daño, debes intentar aumentar la fuerza, no la agilidad).
La sinergia perfecta entre dos poderosas especializaciones. En el escudo defensivo sólo hay dos palabras: invencible. El ataque tiene un 20% de posibilidades de golpear la lanza 3 veces y un 60% de posibilidades de golpear el escudo, lo cual es incomparable. El escudo defensivo tiene una gran bonificación de daño físico y el Dios de la caza tiene un gran daño perforante. DPS también es uno de los mejores. En el caso de los equipos, se da prioridad al daño físico y se elige la perforación sólo si el daño es particularmente alto. Maximiza el daño perforante y ocúpate del daño del escudo.
La combinación del Dios de la Caza y el Rey del Paquete de Expansión, las habilidades de las dos especializaciones tienen 80% DA, 60% de la distancia y 43% de la velocidad de movimiento. La lanza usa la habilidad de arma de Dream Realm y no la desperdicia. El ataque fantasma combinado con el daño del Dios de la Caza es aún más aterrador. En la etapa posterior, preste atención al equipo para duplicar el flash. En la etapa inicial, puede acumular algo de recuperación de sangre, agregar hierbas y aliento de tortuga, y puede obtener fácilmente una velocidad de recuperación de sangre de varios cientos.
Los bandidos son la profesión más adecuada para el tiro con arco. Agregar veneno a las habilidades de tiro con arco puede volver estúpidos a los monstruos grandes, y puedes dispararles tranquilamente. Cuando te encuentres con el Jefe, asesta un golpe fatal.
Las habilidades de la ley de la naturaleza son muy útiles para el Dios de la Caza, y los arqueros con mascotas también son roles de cazadores muy tradicionales. Es una combinación de métodos naturales y es muy poderosa. El lobo de la Ley de la Naturaleza puede proporcionar un 90% de bonificación de daño físico, pero el lobo requiere muchos puntos.
King of Battle no mejora el tiro con arco, y Dual Wielding y Weapon Master no son útiles debido a la lanza. Principalmente cuando se usa una lanza, la esencia del Rey de la Batalla es la habilidad del arma: Impacto. Bonificación de daño del 75%, así como varios efectos prácticos. Spear Zhanfeng hace dos daños y también tiene un buen poder de ataque. El Rey de la Batalla tiene un 30% de esquiva contra el combate cuerpo a cuerpo. Combinado con la bonificación DA del 50% del Dios de la Caza, es fácil ser inmune al combate cuerpo a cuerpo. En cuanto al largo alcance, afortunadamente, el Dios de la Caza no le teme al largo alcance.
Fury of the Storm tiene muchas buenas habilidades, interrupción de hechizos y tormenta, pero las demás no son de mucha ayuda para el Dios de la Caza. Si bien hay muchos arcos de hielo en el juego, no te dejes engañar, centrarse en el daño físico y penetrante es más poderoso.
El escudo defensivo del Dios de la Caza tiene una buena habilidad y no requiere robar sangre. El método Rey de Batalla del Dios de la Caza es principalmente de largo alcance y no hace mucho uso del aura del Alma de los Muertos. No hay nada en el Alma de los Muertos que el Dios de la Caza pueda usar. Lo único útil es que la energía del mundo exterior en el Contrato Oscuro agrega un poco de daño físico.
Earth Spirit no tiene nada que ofrecer. Activar el aura puede aumentar el daño físico en un 30%, pero esto hace que el límite de maná, que ya es insuficiente, se extienda aún más. Sin un volcán, usar la petrificación es simplemente esperar a morir. La Guardia de la Tierra es un buen escudo humano, pero desafortunadamente el Dios de la Caza no lo necesita mucho y él mismo tiene un espantapájaros.
El poder de ataque es ligeramente menor que el del Rey de Batalla (en realidad duele cuando el escudo golpea a la gente), pero a cambio de un poder de defensa súper fuerte.
El daño del sistema Shield Bash aumenta aproximadamente un 60%, pero considerando que el atributo de ataque del escudo no es como el de un arma, el efecto es aún peor.
Bloqueo rápido: una habilidad muy importante. En el juego, el escudo tiene un CD de 3 segundos. Esta habilidad reduce el CD de bloqueo en un 90%, ejerciendo realmente el efecto de escudo defensivo del escudo. Después de maximizar las habilidades, el CD se reduce ligeramente y básicamente puedes seguir bloqueando todo el tiempo.
El golpe de escudo pasivo es en realidad un doble empuñadura disfrazado. El daño aumenta aproximadamente un 60%, pero considerando que el daño del escudo no es tan bueno como el del arma, el efecto es menor. (Pero considerando el poderoso efecto de escudo defensivo del escudo, es realmente una falta tener un poder de ataque tan alto)
Acometida de escudo, similar al viento de guerra. La cantidad de ataques es pequeña, pero tiene efectos de control, aturdimientos e interrupciones de habilidades.
Shield Bash, habilidades activas, pequeño AOE. El efecto de desaceleración es muy bueno. Aunque el CD es corto, el costo de maná es demasiado. El escudo defensivo es muy pobre en maná, por lo que ni siquiera tienes que beber. maná.
Forma gigante, aumenta el daño en un 50%, aumenta la fuerza y absorbe el daño.
El estado de alerta, el aura y el avance del Rey de la Batalla tienen una resistencia al estado anormal muy importante.
Reagrúpate, restaura sangre y maná al cuerpo y avanza para proporcionar resistencia elemental y rebote de daño. Una habilidad muy útil. Una vez completada la regeneración mágica avanzada, el maná devuelto es más que el maná utilizado. Sólo usa el CD si es bueno.
La glándula suprarrenal, un efecto de recuperación de sangre activado aleatoriamente, también puede aumentar el daño físico en un 90% cuando está avanzado, lo cual es bastante impresionante.
Se especializa en escudos defensivos y tiene una personalidad muy fuerte, por eso usa un escudo. (Por supuesto, ¿qué opinas acerca de elegir la especialización en escudo defensivo sin llevar un escudo?)
La especialización en escudo defensivo es casi inexistente en la etapa inicial. La probabilidad de bloqueo del escudo es muy baja. El escudo defensivo es, como su nombre indica, sin poder de ataque, lo cual es realmente triste. Es extremadamente poderoso en la etapa posterior. Después de un bloqueo rápido, casi ningún enemigo puede causarte daño. La bonificación de daño físico también es muy alta.
El escudo del escudo defensivo tiene muchos errores, incluso el efecto de control está bloqueado. También se puede utilizar para golpear a la gente.
Defensive Shield tiene un comienzo difícil. Es mejor comenzar con el sistema War y usar la especialización correspondiente. Si se combina con el sistema Magic, también es mejor comenzar con el sistema Magic, y el sistema War suma puntos. Junto con las leyes de la naturaleza y las almas de los muertos, entonces simplemente lucha.
Hubo que renunciar a la doble empuñadura del Rey de la Batalla, y aún así usó un impacto. Aunque dejó de usar dos armas, la fuerza del Conquistador sigue siendo excelente. Weapon Master agrega 50% de OA y tiene la habilidad de reducir el DA del enemigo, dándole golpes críticos constantes. La bandera militar y el gigante son tanto ofensivos como defensivos.
La mejora en Dreamland es muy equilibrada. Para aprovechar al máximo el poder de los ataques fantasma, aún necesitas usar lanzas. Es simplemente renunciar al golpe de choque, no tiene mucho impacto.
No hay habilidad de reducción de resistencia en esta combinación. Para ejercer daño penetrante, debes confiar en la reducción de resistencia del arma. Tiene un golpe fatal y su poder explosivo es muy bueno. Las armas tóxicas, cegadoras, tienen habilidades de control tan poderosas y son más seguras. Los ataques premeditados también son útiles. Lo que le falta a esta combinación es la reducción de la resistencia.
El aura del Alma de los Muertos es bastante útil para Defensive Shield, y la conversión de sangre a azul de Dark Pact también es buena. Pero solo se limita al 75% del daño físico de la energía externa y no hay más bonificación. El lich también es un ayudante muy poderoso.
La habilidad de la Ley de la Naturaleza también es principalmente un escudo defensivo, y la especialización en escudo defensivo requiere asistencia ofensiva. Todas las habilidades de la Ley de la Naturaleza son útiles y nada se desperdicia.
Interrupción de hechizos, reducción de la resistencia a las tormentas. Fury of the Storm, Heart of Frost y Auxiliary Defense Shield también son muy efectivos. Pero el poder de ataque no ha mejorado mucho.
Eres tu propio escudo humano, no importa cuántos núcleos terrestres tengas, no servirá de nada. Como sistema legal, Earth Spirit tiene un límite azul muy bajo. El anillo de fuego es algo útil, pero esta combinación no se puede usar.
La principal ventaja del King of Battle es su alto OA y su poderoso poder de ataque cuerpo a cuerpo. La defensa es débil y usar dos armas significa renunciar al escudo. Tiene un 30% de esquiva contra el poder del escudo defensivo en combate cuerpo a cuerpo, lo cual no está mal, pero en combate de largo alcance, simplemente llora. Los monstruos del juego pueden moverse. Si lo persigues, huyes y juegas una carrera con él, el resultado será que te dispararán contra un colador.
El sistema de doble empuñadura aumenta la producción de daño en más de un 75% y tiene un 30% de ataque AOE. El ataque físico más fuerte, pero lamentablemente siempre se abandona por conflictos armados.
Weapon Master, aumenta el OA en un 50%, aumenta la velocidad de ataque y limita espadas, hachas y martillos.
El Rey de la Batalla está furioso, se activa aleatoriamente y aumenta el OA en un 50 %. Sólo la 1 en punto.
Impacto es la habilidad de arma más poderosa del juego, con el mayor daño y efectos adicionales extremadamente poderosos.
Viento de guerra, 300% de velocidad de movimiento, habilidades AOE, 1+1 es suficiente. Cuando se empuña dos veces, tanto la mano izquierda como la derecha pueden atacar, por lo que el poder de ataque es muy bueno. También pinchará dos veces con una lanza, lo cual es asombroso.
Cuerno de guerra, habilidades de control de campo, aturdimiento de alcance.
Bandera de batalla, que aumenta en gran medida el poder de ataque y la absorción de daño. Puede reducir el daño y la resistencia física del enemigo después del avance. Asegúrate de agregarlo en la etapa inicial. Si colocas una bandera, el DPS se duplicará y podrás derrotar al jefe fácilmente.
Cuerno de los Ancestros, que convoca a guerreros poderosos.
El daño de la especialización Rey de la Batalla es muy alto. Aunque el ataque es el mejor escudo defensivo, aún es necesaria cierta cantidad de defensa frente a un flujo constante de enemigos. Es bueno para el combate cuerpo a cuerpo, pero cualquiera que corra hacia ti morirá. El mando a distancia está todo contra la pared. Zhan Feng entra precipitadamente al campo de batalla y no los mata a todos a la vez. Los monstruos se dispersan y tú te conviertes en el colador.
La doble empuñadura es muy poderosa, pero entra en conflicto con el Dios de la Caza y el Escudo Defensivo, y la doble empuñadura es siempre la que se abandona. El conflicto con estas dos poderosas especializaciones ha afectado seriamente la mejora adicional de King of Battle.
El poder de ataque del Rey de la Batalla es súper fuerte, pero sólo necesita algunos escudos defensivos.
Dreamland tiene tanto ataque como defensa, y sus ricas habilidades alivian el problema de largo alcance del Rey de la Batalla. Dreamland también tiene una bonificación de OA del 30%, por lo que se puede decir que es el rey de los ataques. Los ricos métodos de control de Fantasy Land crean un buen entorno de piratería y matanza, lo que permite utilizar plenamente las habilidades del Rey de la Batalla.
La Ley de la Naturaleza es muy adecuada para el Rey de la Batalla. Tiene un volumen de sangre muy alto y también puede aumentar la sangre. La plaga ralentiza y reduce la resistencia del enemigo, lo que no sólo aumenta el poder de ataque, sino que, lo que es más importante, elimina la vergüenza de no poder alcanzar al enemigo.
Al lanzar cuchillos más veneno, cegar y bombas de gas venenoso, el control de campo de Thief's Shadow es muy bueno. Otro útil es el golpe fatal. Por supuesto, un golpe fatal requiere el uso de una lanza, y Zhan Feng también usa una lanza. Conflicto al correr, doble empuñadura al golpear a la gente. PD: Esta combinación carece de resistencia a los pinchazos.
La teletransportación 100% de Baofeng resolvió el gran problema. Fury of the Storm y Heart of Frost también son habilidades de control auxiliares muy útiles.
Los vampiros no deben ser controlados y su resistencia secundaria debe ser alta. Para usar el lich para enganchar monstruos, también hay rincones.
Esta combinación aprovecha al máximo el escudo humano de la Guardia del Centro Terrestre. No hay mejora en el poder del Rey de Batalla.
Lo más importante de Soul of the Dead es el tercer nivel, la habilidad más poderosa del sistema legal (este método de ataque también puede considerarse como el sistema de combate, el sistema legal es muy triste en este juego). Una vez que se reduce la resistencia, la habilidad de reducción de porcentaje de sangre puede matar fácilmente al jefe al instante.
Lich: La invocación más poderosa. Después de que el nivel es alto, hay habilidades de reducción de resistencia. El primer nivel es reducir la sangre en un porcentaje. Si la sangre se reduce en un porcentaje, el jefe será derrotado en segundos. El segundo avance tiene un 80% de absorción de daño, lo que hace que el Lich sea casi invencible. El tercer nivel avanzado es un pequeño control de campo AOE, y el daño también es bueno, pero generalmente no se usa mucho y consume bastante maná.
Para los extraterrestres, solo agregue 1 punto, solo para reducir la sangre en porcentaje.
Death Chill debilita el aura, principalmente reduce la resistencia al drenaje de vida y la resistencia a la vitalidad de manera avanzada. La resistencia se reduce en más de 100 puntos e incluso los esqueletos pueden extraer sangre. Y permite que el daño de Vitalidad cause un daño extraordinario.
Triple ataque, el ataque del personal se divide en 3 líneas, que se pueden actualizar a AOE. Los enemigos cercanos recibirán 3 balas, por lo que el daño real de esta habilidad es muy alto. Debido al escalofrío mortal, la resistencia a la vitalidad se reduce considerablemente y puede causar fácilmente miles de daños. El bastón está incrustado de sangre furiosa y el anillo está incrustado de icor inmundo. El monstruo cuerpo a cuerpo se apresura y desaparece. El control remoto es muy problemático y requiere el uso de monstruos del terreno.
Contrato Oscuro, la sangre cambia a azul, avanzado para aumentar elemento, vitalidad y daño físico.
Cadena de succión de sangre avanzada, muy útil en la etapa inicial, pero triple en la etapa posterior.
Miedo, poca capacidad de control.
Esclavitud, para entretenimiento.
La protección contra la muerte, la restauración de un poco de sangre cuando el volumen sanguíneo es bajo, no sirve de nada.
Para combatir las tres habilidades de discriminación racial de los esqueletos, en los primeros días, el Alma de los Muertos estaba realmente indefensa contra los esqueletos, pero nadie agregaría estas tres habilidades. Porque no puedes superarlo incluso si lo agregas.
Es muy doloroso abrir un terreno baldío para las almas de los no-muertos, porque no tengo habilidades, así que solo confío en una varita en mi mano, más el lich, y los dos mueven la varita juntos.
Soul of the Dead es solo una habilidad de tres niveles. Es monótona y poderosa de principio a fin. Para cualquier especialización jurídica, el nivel triple es una habilidad que no se puede ignorar. Tiene el poderoso poder de convertir otras especializaciones en apoyo.
Sin embargo, el Alma del Nigromante reduce en gran medida la resistencia al drenaje de vida y también es muy útil para los tipos de combate, e incluso puede chupar sangre de los esqueletos.
De hecho, sigue siendo igual que Wrath of the Storm, pero con tres capas en lugar de cristales de hielo. El tercer nivel de esta profesión se trata principalmente de daño elemental. El rayo tiene un daño alto y el frío puede tener en cuenta el daño de vitalidad. La elección depende de tu equipo. Storm ha resuelto por completo la mayor dificultad de la triple profesión: el largo alcance. (Tienes que esperar 1 segundo para que la tormenta surta efecto, lo que significa que la primera flecha disparada por el monstruo sigue siendo muy precisa. Ten cuidado de esconderte y no dejes pasar la tormenta, y una descarga te matará. )
Ambas profesiones se centran en el daño a la vitalidad y, cuando se superponen, el daño es aún más aterrador. El tercer nivel de esta profesión puede utilizar mejor el poder del daño a la vitalidad. Nightmare y Lich causan daño de vitalidad, dos mascotas súper poderosas.
Muy simple y poderosa, la única habilidad de ataque es el tercer nivel. Con el apoyo de la ley de la naturaleza, la capacidad del escudo defensivo es buena y el tercer nivel de tranquilidad lo es.
Similar al Enviado Divino, pero un poco más débil que el Enviado Divino. Sigue siendo el estilo de juego de Earth Spirit, con Triple Layer reemplazando a Flame Rush.
Esta combinación no tiene futuro en el sistema de combate, por lo que aún necesita ser de triple nivel. Tanto el veneno como el cegamiento de Thief's Shadow son útiles. Es una pena que el golpe fatal haya sido en vano.
Junto con el tipo de guerra, ayuda a chupar sangre.
El único atributo es la fuerza y la inteligencia, que parecen mediocres, pero en realidad son extremadamente poderosas.
Onda distorsionada, daño físico + descarga eléctrica, 50% de desaceleración. El daño en la etapa inicial es muy bueno, pero solo se usa 1 punto para reducir la velocidad en la etapa posterior.
Realidad distorsionada, poderosas habilidades AOE, física + vitalidad, descarga eléctrica avanzada + quema azul + petrificación. Con un movimiento en la mano, tengo el mundo.
Ataque fantasma, 239% de todo el daño, el daño perforante aumentará dos veces. Avanza a un ataque grupal, daño fijo muy alto, aturde y absorbe maná. Invisible en movimiento.
Contacto, habilidades con armas y todo el daño, de la misma manera que La premeditación de la sombra del ladrón. El daño es mayor que la premeditación y menor que el impacto.
La arena del sueño te hipnotiza y te despiertas cuando atacas. No sirve de mucho.
La serie Clear Dream son todas habilidades pasivas, muy completas, físicas, descargas eléctricas, vitalidad; OA, DA aumentan toda la velocidad, teletransportación y resistencia lenta;
Solo puedes elegir uno de los tres halos: Empatía = robo de sangre y contralesión, Aliento de tortuga = absorción y recuperación de daños y Castigo divino = reducción de resistencia e interrupción de habilidades.
Nightmare, una mascota, tiene una habilidad de control para seducir a los monstruos, pero no sirve de nada.
Dreamland no es fuerte en términos de atributos. La clave está en sus habilidades, ataque fantasma, daño súper alto y AOE. El nivel avanzado tiene un daño fijo muy alto y es muy poderoso en la etapa inicial. Distorsión de la realidad, 7 segundos de control de multitudes y muy poca inmunidad a los monstruos. 1000 daños por descarga eléctrica son suficientes incluso en manos de un tipo de guerra.
Capacidad de control de campo incomparable. Para atacar, confíe en ataques fantasmas. El daño de los ataques normales no es alto y solo puedes elegir una de las dos habilidades con armas. Para Boss, ataque fantasma + golpe fatal, muy simple.
No hay nada que decir sobre la ayuda de la Ley de la Naturaleza, y las habilidades del Reino de los Sueños también son muy completas. Versión mejorada de Dreamland, futuro sin preocupaciones.
Tormenta, 100% de esquiva y resistencia reducida, el daño AOE es bueno en dificultad normal.
Spell Blast, que puede disipar poderosos beneficios de los enemigos. La quema azul incluida puede matar fácilmente a los jefes legales al instante.
Storm Fury Elf, mascota, doble destello, las habilidades agregan un 150% de daño elemental.
Ice Crystal es la habilidad de ataque principal, con un 0CD natural. Pero es útil si tienes equipo que aumenta la velocidad de lanzamiento.
Bola relámpago, control de multitudes. Rayo, gran daño, pero el CD es demasiado largo.
Mano de Storm Fury, aura de un solo objetivo, daño por frío 72%, daño por rayo 100%, menor que Earth Spirit, pero las mascotas aún tienen 150%, pobre Earth Spirit.
En dificultad normal, simplemente lanza la tormenta y luego usa el bastón para apuntarla.
La principal habilidad de ataque en la etapa posterior es el cristal de hielo, y la velocidad de lanzamiento debe aumentarse tanto como sea posible.
Fury of the Storm es un sistema mágico poderoso y no es difícil luchar con nada. Storm y Spell Blast son habilidades poderosas de las que todos los demás están celosos.
Aunque las combinaciones de sistemas legales tienen poca superposición, simplemente descartar varias habilidades sigue siendo muy poderoso.
Entre estas profesiones, Furia de la Tormenta es sólo un adorno.
Las habilidades de Dreamland tienen buen control y alto daño, lo que las hace muy prácticas. La brecha en la habilidad del país de los sueños es perfecta para que el cristal de hielo muera empujado. Debes prestar atención a los enemigos cuerpo a cuerpo. La distorsión de la realidad tiene un tiempo para extenderse, e incluso un momento breve es un momento muy peligroso.
No ha cambiado mucho y se cuenta con la ayuda del método natural. Si tienes suficientes puntos, puedes agregar lobos y servir como carne de cañón.
Aún siendo la Furia de la Tormenta, la Sombra del Ladrón usa cuchillos voladores y veneno para ayudar a controlarla, haciéndola más segura.
El diseño de Earth Spirit probablemente presente poder destructivo, teniendo en cuenta tanto el daño físico como el mágico. Desafortunadamente, el efecto real es muy pobre en términos de ataques físicos, no hay nada que mostrar. En términos de ataques mágicos, carece de habilidades de reducción de resistencia y la bonificación de daño también se pierde ante Fury of the Storm. El daño en sí es insuficiente y básicamente no tiene capacidad auxiliar para otras especializaciones. El único punto positivo son las mascotas, que son los mejores escudos humanos.
Encantamiento del Espíritu de la Tierra, +145% de daño por fuego; el segundo avance +30% de daño físico, que es insignificante; el tercer avance proporciona 75 de armadura, que también es insignificante;
Explosión de roca, 33% de probabilidad de agregar 245% de daño por fuego. Incluyendo el encantamiento del Espíritu de la Tierra, la bonificación de fuego promedio del Espíritu de la Tierra es del 230% (tormenta + 250% de daño por rayo).
La bola de roca volcánica en sí tiene un alcance muy pequeño. Cuando avanzas, puedes producir varias bolas de fuego, que tendrán un alcance mayor y un CD más corto. Puede usarse como arma principal en la dificultad normal. Colócalo frente a la pila de monstruos y páralo tan pronto como el monstruo huya. Una ola de monstruos y una bola de fuego. Más tarde sólo se utilizó como habilidad de control de campo.
Erupción volcánica, poderoso AOE, la batalla del jefe de Earth Spirit es esperar el CD del volcán y guiar al jefe en círculos.
Petrificado, invencible, pero incapaz de moverse. Recuerda colocar un volcán a tus pies antes de petrificarte, de lo contrario estarás esperando a morir.
Las llamas veloces, como cristales de hielo, son la fuerza principal en la etapa posterior.
Residente del centro de la tierra, tiene la habilidad de burlarse y es el mejor escudo humano del juego. Aunque es un escudo humano muy fuerte, no puede resistir por mucho tiempo a los lanceros y a Macha en el cuarto acto.
El Espíritu de la Tierra en sí hace un buen daño y las mascotas también son buenas, pero no se superponen con otras profesiones. La resistencia al daño físico del 15% de Blazing Shield es mejor que nada. Y hay muchos equipos que pueden proporcionar esta habilidad, por lo que no tienes que pensar en ello al combinar profesiones. El daño del volcán está en el suelo y es muy desagradable encontrarse con monstruos flotantes.
En estas combinaciones, Earth Spirit está completamente rezagado.
El mago más puro, sus habilidades también son muy completas, sus mascotas pueden atraer monstruos y él puede esquivar la furia de la tormenta a lo lejos. Esta es la única combinación que tiene una bonificación significativa al daño de las mascotas de Stormfury + 150% de daño elemental, por lo que la bonificación de daño de fuego alcanza el 380%, lo cual es bastante impresionante.
Las habilidades de control del Reino de los Sueños son muy importantes para el Espíritu de la Tierra. Puede atraer monstruos, distorsionar la realidad y hacer que surjan llamas, lo que facilita la eliminación de monstruos grandes.
Esta combinación puede usar el estilo de invocación, pero no es muy poderosa. El poder de ataque del personaje sigue siendo mucho mejor que el de los objetos convocados. Con la ayuda de la ley de la naturaleza, el corazón de la tierra tiene un alto volumen de sangre. Si le agregas más sangre, no será un problema resistir nada. La única profesión que puede matar fácilmente al Shaker.
Estas dos especializaciones ni siquiera tienen reducción de resistencia, una de fuego y otra de perforación, no pueden sobrevivir sin reducción de resistencia. Afortunadamente, Thief's Shadow puede controlar la escena y el daño del Earth Spirit no es malo, por lo que se puede decir que es pasable.
El ladrón es una profesión física, pero no tiene el mismo poder de ataque que las profesiones físicas anteriores. Pero tiene excelentes capacidades de control. Blade Light aumenta en gran medida la proporción de pinchazos, pero los ladrones no tienen habilidades de reducción de resistencia, por lo que quedarán cegados cuando se encuentren con monstruos con resistencia a los pinchazos.
Trampas, la función de las trampas es solo atacar. El poder de ataque es bastante fuerte y puedes superar fácilmente la dificultad normal con esto. La épica tampoco es difícil, la leyenda no es tan buena.
Los cuchillos voladores, 100% de penetración, CD de 6 segundos, se pueden actualizar a múltiples cuchillos voladores. La habilidad de la sombra del ladrón. Los cuchillos arrojadizos se pueden adjuntar con atributos de arma, reducción de resistencia, desaceleración, golpe fuerte y varios otros efectos en las armas. Con actualizaciones completas, combinadas con la mejora del veneno, es muy bueno para el control de campos a gran escala.
Armas tóxicas, auras. El primer nivel sube, 50% de desaceleración, el tercer nivel sube, 50% de error, 40% de confusión. Úselo con cuchillos voladores para controlar el campo.
Cegador, una amplia gama de habilidades de control de campo. Necesita algunos puntos más.
Bomba de gas venenoso, 33% de desaceleración en el nivel 1, el daño avanzado es considerable en la etapa inicial.
La luz de la hoja aumenta la tasa de conversión de penetración del arma. Por ejemplo, una lanza tiene 70% de daño físico + 30% de daño perforante. Después de encender el nivel completo + luz de 4 cuchillas, se convertirá en 44% de daño físico + 56% de daño perforante.
Golpe premeditado, habilidad con arma, 3 golpes, el daño no es alto.
Golpe fatal, el daño más fuerte a un solo objetivo. Bonificación de daño del 600%, bonificación de perforación del 450%. Puede matar al jefe instantáneamente con un solo golpe. Ésta es la razón por la que esas profesiones físicas eligen Shadow of Thieves.
Hay trampas en dificultades normales.
Las trampas de Shadow of Thieves se pueden usar con éxito en la dificultad normal. La sombra de Thief puede aumentar en gran medida el daño a la punción, y el ataque fatal tiene el poder de matar al jefe al instante, lo cual es muy atractivo para el sistema de combate. Las ricas habilidades de control también son muy fáciles de usar y son la única función de coincidir con el sistema legal.
La sombra de Thief está bajo el control del ayudante en estas profesiones, y hay poco espacio para el desarrollo.
The Shadow of Thieves también es un apoyo profesional en la etapa posterior, y cuando se combina con el sistema de combate, su poder se duplica.
¿Qué tipo de combinación es esta?