Hola a todos, hoy les daré un tutorial sobre Ezreal. Ezreal, todo el mundo solía llamarlo EZ, el hijo de puño. Un héroe de disparos con una jugabilidad muy alta y muchos aspectos [después de todo, su propio hijo]. En la versión actual de la ecología del carril inferior, EZ ha subido silenciosamente al nivel T1.
En comparación con Kai'Sa y Samira, estos AD centrales de última etapa, las habilidades de última etapa de EZ no son tan buenas como las de ellos.
Sin embargo, la capacidad de consumo en línea de EZ, sus habilidades de tirar y perseguir y sus habilidades de autoprotección lo hacen seguir siendo popular en el carril inferior.
Siempre que hagas un buen uso de la capacidad de atracción de EZ contra esos AD con escasez de personal en el carril, no serán inferiores en absoluto a esos AD de núcleo grande.
Además, EZ se usa a medio plazo. Se puede consumir aprovechando la longitud de la mano antes de las peleas en equipo, y es más fácil encontrar la posición de salida en comparación con otros AD.
En este número, te enseñaré las primeras ideas de líneas, la combinación recomendada de EZ y auxiliar, las ideas de batalla en equipo y de desarrollo de etapa media a tardía, ¡y las combinaciones detalladas de EZ!
Línea principal: Conquistador - Calma y calma - Línea de sangre - Golpe crítico
Secundario: Botas algo mágicas - Biscuit o Mana Flow Tie - Trascendencia
Rune Shard: Velocidad de ataque + Adaptabilidad + Armadura
Sistema principal: Iniciativa - Botas algo mágicas - Galleta - Perspicacia astral
Secundaria: Calma y Calma – Bloodline
Rune Shard: Velocidad de ataque + Adaptabilidad + Armadura
Conqueror puede mejorar la capacidad de producción continua en líneas y peleas en equipo, la calma puede proporcionar recuperación de maná y la línea de sangre puede proporcionar algunos atributos de robo de vida.
Si desea que el CD sea más corto para el sistema secundario, opte por Mana Flow Tie y Super Burn. Si desea confiar en los carriles para acelerar el desarrollo, opte por Shoe Biscuits.
El propósito de liderar el ataque es acelerar el desarrollo, hacer un conjunto de tres piezas con anticipación y marcar el comienzo de su período fuerte más rápido.
Nivel uno punto Q, nivel dos punto E, nivel tres punto W
Principal Q y adjunto E, hay R punto R
Destello + Curar o Débil
Flash + Purificar
También hay un gato como auxiliar. Si tienes Debilidad e Ignición, también puedes usar Purificar.
Espada Dolan + Poción de vida o Espada larga + Poción de vida*3
En circunstancias normales, compre Dolan Sword y agregue un frasco de medicina. Si la combinación del carril inferior del oponente tiene una gran capacidad de consumo, compre una espada larga y agregue tres frascos de medicina.
Lágrimas de la Diosa + Espada Larga o Lágrimas de la Diosa + Luz
Si tienes suficientes monedas de oro, darás prioridad al brillo. Si no tienes suficientes monedas de oro, agregarás lágrimas y espadas.
Si hay mucha presión en la línea y solo quieres desarrollarte, también puedes comprar cristales rojos para aumentar tu volumen sanguíneo.
Santo Separatista + Secta Demonio + Rencor de Serelda
Poder de las Tres Fases + Secta Demonio + Resentimiento de Cerelda
Si el enemigo tiene menos enemigos en la primera fila y enemigos más blandos, elige tres opciones. Si hay más enemigos en la primera fila o los asesinos están súper desarrollados, elige Holy Separator.
Las ventajas de los tres elementos son un alto daño al principio y a medio plazo, y la bonificación de velocidad de ataque puede hacer que la conexión entre las habilidades EZ + nivel A sea más fluida. La desventaja es que el daño en la etapa posterior es significativamente menor que el divino. agujas.
La ventaja de Shenfen es que proporciona más sangre para mejorar la tolerancia a fallas, la habilidad Q puede desencadenar el efecto de recuperación y el daño es mayor cuando se juega en la primera fila.
La mordedura de Mamocio
corazón de escarcha
danza de la muerte
Gran espada de cadena punk de alquimia
ángel custodio
cortador negro
Hidra codiciosa
Tiene una gran capacidad de consumo de carril. La habilidad Q con su CD corto y la habilidad pasiva que reduce el CD de habilidad cuando es golpeado pueden permitir que EZ consuma con más frecuencia.
Excelentes habilidades de persecución y tracción. Aunque el alcance de ataque básico de EZ es de sólo 550 yardas, su habilidad Q tiene un alcance de 1150 yardas.
Usa la habilidad CD Q corta y el desplazamiento de la habilidad E para tirar y perseguir enemigos con manos cortas.
La capacidad de despejar carriles es débil. Si te enfrentas a un carril inferior con una gran capacidad para empujar carriles, es fácil quedar atrapado debajo de la torre y solo puedes reponer el cuchillo de la torre, incapaz de usar la ventaja de EZ para el consumo de intercambio de sangre. .
Solo la habilidad R es una habilidad de daño AOE, y las otras habilidades son daño a un solo objetivo. No puede proporcionar producción de AOE como otros AD a través del equipo de Runana's Hurricane.
Todas las habilidades son no direccionales y requieren un cierto grado de precisión. Si las habilidades no pueden golpear, solo tendrán un daño A fijo y el daño no es lo suficientemente estable.
Asistente suave: EZ + Karma o Feng Nu o Nami o Cat
Soporte duro: EZ + tanque femenino o Titan o Thresh o robot
El carril inferior es muy particular en cuanto a la combinación. AD combinado con un asistente adecuado puede mejorar la capacidad del carril e incluso tener el efecto de 1+1 mayor que 2.
Recomiendo EZ combinado con Karma. Es una combinación de consumo muy poderosa en el carril inferior inicial. La habilidad E de Karma puede mejorar la capacidad de tracción y la habilidad Q de Karma puede compensar la débil capacidad de limpieza de olas.
Nami también es una buena opción después de dejar el imperio, puede proporcionar una gran bonificación de daño a EZ con su habilidad E, su habilidad W puede restaurar sangre y sus habilidades Q y R pueden proteger a EZ o proporcionar control.
EZ se combina con tanques femeninos o titanes. Pueden proporcionar un control estable y mejorar la tasa de acierto de las habilidades de EZ.
Depende de ellos encontrar oportunidades, y EZ puede mantenerse al día con los resultados inmediatamente al iniciar la iniciativa.
La fuerza de Lucian y Nami radica en su alta capacidad explosiva. Nami le da a E Lucian una serie de ráfagas en la cara.
Es mejor usar EZ plus Karma o EZ plus Titan Sun Girl para solucionarlo aquí.
EZ plus Karma puede consumir y reprimir a Luciana Mei en los primeros niveles, y la capacidad de traspasar la línea también es mejor que la de ellos.
Karma y EZ pueden usar las habilidades QE para atraer al falto de personal Lucian, engañándolo a él y a las habilidades E de Nami, y luego encontrar oportunidades para contraatacar.
La fuerza de Samira combinada con una asistencia fuerte es que después de que la asistencia proporciona un control estable, Samira se apresura y luego usa una serie de salidas para matar al objetivo al instante.
Si obtienen la ventaja después del nivel 6, será una combinación que salta la torre sin cerebro.
Se recomienda utilizar un tanque femenino Taurus o Titan. Si es Samira emparejada con un Titan, usaremos el tanque femenino japonés, y viceversa.
Las habilidades de invocador pueden traer purificación para eliminar el control del auxiliar, porque Samira también tiene purificación en la mayoría de los casos, y él eliminará su debilidad junto con el auxiliar Ignite.
En el carril, usa la ventaja de las manos largas para consumirlo. Cuando el soporte tome el control primero, obliga a Samira a entregar la habilidad W y luego haz todo para evitar que use la W para resistir el daño de la habilidad de EZ.
Después del nivel 6, deja que el auxiliar tenga al menos una habilidad de control, interrumpe a Samira cuando obtenga una calificación de nivel S y lanza su movimiento definitivo, y luego coopera con el auxiliar para contraatacar.
La fuerza de la combinación Shadow Island radica en la combinación de habilidades de zapatillas de skate y Thresh.
La Q y E de Thresh pueden iniciar la iniciativa, y la habilidad W puede rescatar la patineta o llevarlo al objetivo enganchado.
La E de las zapatillas de skate puede ralentizar al objetivo y mejorar la tasa de acierto de las habilidades de control de Thresh. La habilidad R puede enviar a Thresh a la cara del enemigo y proporcionar control, y también puede rescatar a Thresh.
Para luchar contra ellos, ve con Karma o el tanque femenino Titán.
Kalma y EZ son muy flexibles. Pueden usar su alta movilidad para consumir zapatos de skate a una distancia segura. Si se baja la línea de sangre de los zapatos de skate, Thresh no se atreverá a dar un paso adelante casualmente para enganchar.
El control de múltiples etapas del tanque femenino Titan puede limitar las zapatillas de skate, haciendo que no pueda salir, y EZ puede seguir para concentrarse en las zapatillas de skate.
Cuando te enfrentas a algunas combinaciones fuertes [como las combinaciones mencionadas anteriormente], puedes comunicarte con el jungla al principio y pedirle que cambie a la jungla o solo.
Esto puede evitar que el enemigo fuerte en la etapa inicial opere la línea del ejército primero para crear una oportunidad de tomar el segundo lugar, suprimiendo aún más nuestro desarrollo de último golpe.
O si tu propio equipo ha creado una combinación de carril fuerte y la presión de carril en los primeros niveles es mayor que la del carril inferior del oponente, también puedes optar por conectarte primero para maximizar la ventaja de la supresión temprana de combinaciones.
Los primeros tres soldados cuerpo a cuerpo en la segunda oleada del carril inferior pasarán al segundo nivel. En el primer nivel, presta atención al uso de QA para empujar la línea, encuentra más ángulos con Q para consumir al enemigo y ejerce algo de presión. sobre el enemigo para que no se atreva a dar últimos golpes a voluntad.
Cuando se desarrolla la línea de control, puedes pararte al lado de la línea de soldados. Si el AD del oponente se esconde en la línea de soldados, no liberará Q, pero debe reprimir al enemigo moviéndose constantemente y pretendiendo pedir. AQ.
Puedes aprovechar para consumirlo cuando el AD del enemigo esté dando el último golpe. Puedes usar Q para atacar cuando usa ataques normales para dar el último golpe, levanta la mano o está en estado congelado cuando usa una habilidad.
Si no puedes obtener una ventaja clara en la etapa inicial, aún debes concentrarte en desarrollar y ayudar al jungla a obtener recursos neutrales. Cuando se actualicen los recursos neutrales, presiona primero y muévete primero. escenario.
Las habilidades de Ezreal le proporcionarán una bonificación de velocidad de ataque al golpear, que durará 6 segundos y se puede acumular hasta 5 veces.
En la etapa inicial de la línea, se deben mantener al menos una o dos capas de pasivos en todo momento para garantizar que la versión QWE pueda acumular directamente los pasivos durante la batalla y mejorar la capacidad de salida.
Q puede aplicar efectos especiales de ataque.
Las principales habilidades de producción y consumo de EZ, combinadas con la velocidad de ataque pasiva superpuesta, pueden lograr una conexión perfecta de habilidades con la producción de ataque normal.
Una habilidad de daño a un solo objetivo, el alcance de lanzamiento de la habilidad es de 1150 yardas [aproximadamente el doble de la distancia de ataque normal EZ]
La tasa de acierto de la habilidad Q tiene un impacto directo en la capacidad de producción de EZ
Al estar en línea, puedes observar la línea de soldados para ver qué soldado tiene salud residual. Ajusta la posición donde Q puede alcanzar al héroe enemigo y luego finge darle el último golpe.
Después de matar al minion, puedes liberar inmediatamente la habilidad Q para que el enemigo la evite.
Cuando pelees, coopera con el apoyo para obligar al enemigo a moverse. Primero ataca sin Q, luego espera hasta que el objetivo sea forzado a un rincón muerto o no pueda moverse, y luego usa Q.
W puede atravesar súbditos y unirse al héroe enemigo. Intenta usar habilidades para detonar y se devolverá maná.
La habilidad E de EZ dará prioridad a los objetivos golpeados por W, por lo que cuando estés en línea, puedes usar los pequeños combos de WEA para consumir al enemigo.
E es una habilidad de desplazamiento Durante un duelo, puedes usar E para ajustar tu posición de salida para evitar ser bloqueado por la línea de soldados u otro enemigo y no poder liberar la habilidad Q en el objetivo del ataque original.
El papel de la habilidad E en las batallas en la jungla mejorará enormemente. Cuando te persigan o tomes la iniciativa de atacar, puedes usar E para trepar por la pared y encontrar una posición de salida más segura.
La habilidad E puede evitar habilidades de tipo gancho, como la Q de Robot y la Q de Titán.
Si usas la habilidad E en el momento de ser enganchado, serás dañado pero no serás interrumpido por el gancho o el desplazamiento. Aún así serás teletransportado al punto donde aterriza el puntero del mouse.
Las habilidades de daño AOE deben cargarse durante aproximadamente 1 segundo antes de liberarse, por lo que es necesario comprender el momento de liberación.
Cuando quieras consumir la supresión en el carril, puedes fingir que vas al área de la jungla del río para ser un resguardo y liberar ciegamente la habilidad R hacia el enemigo según la situación. El daño al héroe en la etapa inicial aún es. considerable.
La habilidad R se puede liberar a través del mapa, prediciendo la ubicación de otros enemigos en línea con salud residual y liberando la habilidad R hacia ellos para completar muertes a distancias ultralargas.
Cuando tus compañeros de equipo están peleando o peleando en un grupo de cañones, si es demasiado tarde para apresurarse a apoyarlos, también puedes lanzar la habilidad R en su dirección y es posible que puedas obtener algunas asistencias y muertes.
La habilidad R también se puede utilizar para despejar la línea en circunstancias especiales. Por ejemplo, cuando los recursos neutrales están a punto de actualizarse, si terminas de empujar la línea primero, tendrás la oportunidad de pasar al soporte primero.
Las cuatro habilidades de EZ tienen habilidades hacia adelante. El uso del flash inmediatamente durante la lectura de habilidades puede extender la distancia de lanzamiento de habilidades.
Q flash se usa principalmente para ajustar la posición de liberación y extender la distancia de lanzamiento de Q. Durante la batalla, si el enemigo quiere evitar la habilidad Q evitando la línea de tropas o monstruos, puedes usar Q flash.
Básicamente, W no necesita estar conectado al flash, porque es solo una habilidad pasiva. Cuando se pueden usar otras habilidades para la salida del flash, W naturalmente se puede usar.
El flash E se usa generalmente cuando se persigue al enemigo. Cuando el enemigo está lejos y necesita E más flash para mantenerse al día, usar el flash E aún puede causar el daño de la habilidad E al objetivo cuando se persigue al objetivo.
El flash R se puede usar cuando se lucha para evitar las habilidades frontales del enemigo. Por ejemplo, EZ libera la habilidad R ante el brillo del enemigo, y el brillo del enemigo también te dispara un gran movimiento.
Puedes usar R para parpadear y cambiar la posición del héroe, pero no cambiará la trayectoria de la habilidad y aún podrás alcanzar el objetivo.
W se cuelga del enemigo primero, usando el mecanismo de selección de prioridad de habilidad E, luego usa E para detonar W y luego se conecta con A para completar el consumo.
Por lo general, me escondo en la hierba y uso WR de visión ciega para comenzar con dos movimientos consecutivos para garantizar la tasa de aciertos de WR, luego uso EA para apuntar al enemigo y luego uso QA para terminar.
Después de liberar cada habilidad de EZ, se puede conectar rápidamente al ataque básico. Sin embargo, después de liberar la habilidad, debes moverte ligeramente antes de lanzar el ataque básico, que será más suave.
Q comienza con A, luego se mueve un poco, luego WA, luego EA, luego QAQA y listo.
Presta atención a tu posición antes de luchar contra un equipo y usa más Q para consumir al oponente.
Observa qué héroe del lado opuesto representa una amenaza para ti, concéntrate más en él y asegúrate de estar a una distancia segura de él.
En una batalla en equipo, da prioridad a aquellos que pueden ser golpeados. Si la posición C del enemigo está fuera de contacto o tiene poca salud, si la situación lo permite, busca una oportunidad para pasar con E y cortar la posición C del enemigo [E. no necesariamente tiene que estar frente a la cara, E al costado del objetivo o puede hacerse dentro del rango de lanzamiento de la habilidad Q]
Se puede decir que EZ es un héroe de disparos que es relativamente fácil de aprender, pero aún requiere habilidades básicas sólidas [vaya A, y la conexión de habilidades es tan fluida como A]
Otra cosa es aprender a predecir la posición del enemigo, observar los hábitos de posicionamiento del enemigo en el carril y usar la habilidad Q para probar.
De esta manera, la tasa de acierto de las habilidades se puede mejorar durante un duelo y se puede evitar la situación embarazosa de agotar todas las habilidades y producir un daño insuficiente.
Bien, así termina nuestra enseñanza de Ezreal hoy.