En el foro, los internautas suelen discutir la configuración y las estrategias de análisis del juego de "Dream of the Heart". Los novatos que acaban de ingresar al juego pueden confundirse. No se preocupe, compartiré estrategias detalladas con usted a continuación para que los nuevos jugadores puedan hacerlo. ¡Empieza a jugar rápidamente al juego Heart Abyss Dream!
Pero, por otro lado, este juego puede considerarse como un juego que restaura en gran medida la experiencia Castlevania, especialmente la experiencia IGA City, es decir, utiliza diferentes características de ataque con armas para ayudar con los movimientos de fricción, y la batalla presenta tablero, rápido. y ataques fáciles y ataques de pie (principalmente reflejados en las batallas BOSS). El contenido principal del combate, así como la exploración y la recolección de esquinas con el propósito de mejorar el poder de combate, están todos muy bien hechos.
No solo el nivel de diseño general es bueno, sino que el tamaño es sorprendente. Básicamente, se puede considerar como el nivel "Elden's Ring" en juegos similares a Castlevania; es decir, un juego similar a Castlevania más incompleto se puede completar en 5 horas. y aproximadamente 10 horas se consideran estándar, entonces el tiempo real de finalización de "Dream of the Heart" sin recolectarlo todo es de 40 horas. El único juego que dura más que esto probablemente sea "Hollow Knight", pero solo mirando el mapa. En escala, "Dream of the Heart" es incluso más larga que "The Hollow", "Knight" es mucho mejor.
Hay hasta 45 BOSS diseñados de forma independiente en este juego, sin incluir ningún monstruo que cambie de piel. El área del mapa grande es cercana a 20 sin un conteo cuidadoso, y cada área del mapa tiene un tema de escena y una ecología de monstruos relativamente obvios, por supuesto. También hay monstruos que existen en regiones y escenas con temas similares (como la Caída de los Gigantes y el Bosque de Manglares), pero aun así, las figuras anteriores ya son bastante aterradoras y ricas en volumen, como "Las aventuras de Deedlit en el país de las maravillas" 》 Estrictamente hablando, sólo hay unas 3 áreas grandes en el mapa.
Los elementos de mejora de habilidad permanente en este juego incluyen hojas divinas (3 piezas + sangre), flores divinas (3 piezas + azul), semillas divinas (aumenta el número de imágenes residuales activadas), semillas divinas. Hay anillos (aumentando los espacios para accesorios), imágenes residuales. *, y tres niveles de bálsamos (mejoras de armas). Además de esto, también hay pociones de teletransportación que son elementos raros (risas, quieres que sea un artículo de lujo, ¿verdad? Ahora estoy arrodillado, pero lo tengo). He estado intentando mucho de vez en cuando (¿Es la luz violeta una medicina que se teletransporta o se siente como emmm), alguna medicina para lavar, medicina azul sangre de todos los niveles y pilares de gotas de agua (es decir, dinero).
*Es decir, los saltos dobles y triples son habilidades pasivas fijas. La activación de la semilla divina es una habilidad pasiva opcional, como saltar para producir ampollas y lesionarse para producir niebla venenosa.
Estos contenidos recopilados se encuentran básicamente distribuidos en todos los rincones del mapa del juego. A excepción de algunos mapas como Royal City y Sunken Temple, la "densidad" de otros mapas en este juego es muy grande, incluidos los mapas unidireccionales que pueden. Paredes que se pueden abrir desde el otro lado, superficies que pueden destruirse al aplastarse, áreas separadas por el agua, música de salto rica y variada y los clásicos grandes ascensores "Norte-Sur Elevados"... También hay varios puntos ciegos donde las cosas. Se puede ocultar. Hay muchas cosas que hacer para el viejo de Galaxy City, ir de compras es básicamente siempre nuevo. A medida que mejora la capacidad de tomar fotografías, siempre puedes encontrar algo nuevo en esos rincones oscuros. Puede que no sea útil (especialmente el equipo, que es básicamente el que era antes de ser eliminado por completo en cada imagen).
Además de la colección "sistemática" normal, también hay muchos secretos ocultos que se pueden descubrir, como la colección de monedas de oro de Se, las runas del lenguaje del dragón (entonces, ¿por qué son chismes? ¿Zhuge Konglong?) Y la magia que te hace más fuerte. cuando matas enemigos Las semillas y el sombrero de mago negro, el cinturón yin y yang, los anillos izquierdo y derecho, etc. Especialmente los anillos izquierdo y derecho utilizados para girar la manecilla de las horas son un tributo a Castlevania Chi Guo Guo. "Red Mark: Después de tocar el piano por la noche en" Ritual of the Night ", la" restauración de los clásicos "más gratificante es. Por supuesto, el homenaje a "Castlevania" a lo largo de este juego también es muy obvio. Además del apertura clásica de la torre del reloj, la del retiro a lo alto. Se puede ver el conjunto completo de capacidades del mapa de carrera al final del salto. Además, el juego también tiene contenido obvio que rinde homenaje al Hollow y al Ring. of Magic En otras palabras, todavía se puede ver que el equipo de producción ha jugado muchos juegos de acción y aventuras y también le gustan este tipo de juegos.
Luego viene la sesión de tortura del alma: en cuanto a por qué "Dream of the Heart" no es un juego cómodo, esta parte no se hizo lo suficientemente bien, lo que resultó en una calificación positiva del juego de solo el 85% después de más de 10 horas (la calificación positiva general es 78%, 67% antes de la transferencia), lo que obviamente no coincide con la calidad de sus juegos, pero no es injusto Aquellos juegos que sean bien recibidos por los medios y los jugadores tendrán una finalización mucho mejor en estos aspectos. Las cuestiones del combate y el baile se discutirán en la parte C y la parte D respectivamente.
El juego construye un mundo que en realidad es un poco al estilo "Elden Ring": el gran dios creó un mundo llamado Engardin, dejando a cuatro gigantes Goliat para proteger las cuatro direcciones (una gran bendición para los humanos, como última creación (The Faded); Uno) estalló en una guerra con los gigantes debido a su codicia, provocando una gran explosión llamada "El Arrasamiento". El orden sagrado colapsó y la sociedad humana colapsó... A partir de entonces, un pequeño número de seres humanos supervivientes se dispersaron. alrededor del mundo, y la niña Renee es una de ellos. Un día, su aldea es atacada y su mentor Alos desaparece, por lo que la niña se embarca en un viaje para encontrar a su maestra y descubrir la verdad detrás del mundo.
Por esta parte, la descripción oficial (página de la tienda) es: "Entonces, Renee dejó la aldea destruida y comenzó un viaje inexplicable que desencadenará una serie de eventos que determinarán el destino de este nuevo mundo".——Tengo que decir que la palabra "inexplicable" se use apropiadamente, porque muy bien puede restaurar la experiencia narrativa del jugador en la mayor parte del proceso del juego.
El juego primero arroja al jugador directamente a un estado caótico de "lo sabes, lo sabes todo y no tengo tiempo para explicarlo si no lo entiendes", que incluye, entre otros, una visión del mundo construida. desde cero (el jugador no tiene ningún anclaje de información) (se puede usar como referencia), una gran cantidad de personajes del juego que ingresan a la perspectiva del juego sin la posibilidad de ser presentados, y una gran cantidad de sustantivos con completamente confusos significados que incluyen "abismo del corazón", "imagen posterior", "semilla de dios", etc...
Luego, cuando el jugador se pone en camino con cara de confusión, la primera tarea es ir desde el extremo izquierdo al extremo derecho del mapa. Sin contar la bifurcación en el medio, necesita cruzar unos 10 mapas... ¿Qué hay al este? ¿Qué pasarás en el camino? ¿Hay algún obstáculo que debas encontrar en algún lugar para superar primero? Ni siquiera hay un punto de interés marcado para ti en el mapa, y una vez que lo encuentres. Después de eso, regresarás al pueblo y luego estarás afuera. Cuando esté de compras y aún no me haya teletransportado, no sé a dónde ir y necesito consejos.
La narrativa one-shot es parte de la apariencia caótica de este juego. El resto se refleja básicamente en esto: cuando obtienes cualquier elemento, nunca puedes saber intuitivamente para qué sirve: excepto el blanco y el verde. púrpura, probablemente pueda indicarle su rareza: lo que recoja con el valor de oro puede ser una semilla divina o una imagen residual. El cofre del tesoro de flores solo puede indicarle que el artículo es púrpura, lo que puede ser armas o accesorios. también ser pociones. Cuando obtenemos una llave, significa que podemos abrir la puerta en algún lugar, pero sin excepción, este "algún lugar" nunca dejará una impresión. Por ejemplo, naturalmente te darás cuenta del proceso de que la llave de la ciudad real es Abrir. ¿El candado en la esquina superior izquierda de todo el mapa?
En pocas palabras, el juego tiene muchos "sustantivos" y muchos escenarios de historia de fondo, pero no completa un buen proceso de "formación de conceptos" ni logra el efecto de narrativa ambiental y narrativa de escena en absoluto: esto es lo que se necesita. es una guía visual En "Lily of the End", "Dark Soul" y "Hollow Knight" podemos leer la historia desde la escena; por ejemplo, en "Lily of the End", cada Miko blanca además de la escena caída. , también hay razones por las que cada BOSS está cuidadosamente ordenado en esa área (hay publicaciones en Quagmire que lo han analizado, si estás interesado, puedes buscarlo). De manera similar, podemos leer Abyss Walking en "Dark Soul" Through the). historia del autor y la verdad sobre el demonio en el magma, puedes entender el sentido del destino detrás de "Hollow Knight".
Quizás la historia del Castlevania tradicional no sea tan importante, pero los juegos de la nueva era prestarán más atención a esto, y estos contenidos son las razones internas por las que las personas pueden amar profundamente un juego y no pueden olvidarlo durante mucho tiempo. Y este tipo de guía natural se puede construir desde el nivel narrativo. Por ejemplo, a partir de la progresión de la trama, podemos saber aproximadamente cuál es el siguiente elemento y cuál es la historia detrás de él. Y cuando leemos el texto, todo. La información detallada se puede conectar de forma natural. Luego, partiendo de la narrativa de la historia, "Dreamland of the Heart" carece por completo de este aspecto. Lo único que se puede llamar "guía ambiental" es que sólo las ramas insinúan la ubicación del árbol.
Además, al igual que Hollow, Soul y Lily, todos tienen configuraciones similares a "jugar una versión debilitada del mecanismo de aprendizaje en el camino, y el BOSS final es una versión mejorada de Emmm, el BOSS en "Dream of the". "Corazón" resalta un sentido casual y no ceremonial, y el BOSS también Rara vez hay conexión con la escena (no todas, pero sí muchas), y hay muy poco aprendizaje relacionado con el mecanismo de combate; por ejemplo, hay no hay mobs similares que te enseñen cómo deslizarte y palear antes de derrotar al BOSS petrificado, o el hielo y el fuego en la ciudad real. El mago BOSS tiene este mecanismo, pero cuando te encuentres con la versión debilitada después de derrotar al BOSS, lo estarás. muy confundido... Pero lo más confuso es que ingresaste a la sala BOSS sin previo aviso, y comenzaste a pelear sin previo aviso... .... Junto con la libertad de ejecución del mapa en este juego, si accidentalmente ingresas al Sala BOSS en un mapa avanzado, básicamente no tendrás más remedio que desperdiciar la experiencia y salir.
Este juego utiliza muchas flautas, pianos, instrumentos de cuerda y otros instrumentos. La sensación general es "música de hadas". La música en sí es muy buena, pero como juego tipo Castlevania, requiere mucho tiempo. Enlaces y música melodiosa. La música de ritmo lento adormece a la gente y las intensas escenas de batalla de BOSS tienen poco efecto en la atmósfera.
Mucha gente ha experimentado esto, pero en pocas palabras, el brillo general de este juego es demasiado alto, la diferencia de color no es obvia y carece de capas de primeros planos y tomas de largo alcance. La distinción entre monstruos y escenas. No es obvio, y la "interacción" de las escenas tampoco es obvia. Por ejemplo, si una tabla de madera gruesa es una tabla de madera delgada que no se puede saltar, no es un escenario en el que los organismos basados en carbono puedan venir. arriba (¿no puedes simplemente cambiar el color para distinguirlo?)
"Heart Abyss Dreamland" también tiene bastantes aspectos destacados en términos de música de salto: en primer lugar, el movimiento y los giros en este juego son muy granulados: gira y sal de una posición; en segundo lugar, la distancia de sprint en este juego es Se corrigió y finalmente el personaje no agarró el borde. Estos son comentarios negativos fatales para la experiencia de salto cuando el rendimiento físico del personaje está desactivado en la etapa inicial. Además, este juego tiene muchos problemas en términos de rendimiento de la animación, por ejemplo, al saltar, el personaje no puede sentir la inercia de la traducción, y el doble salto de las alas no es natural, etc. En los bordes de las plataformas superior e inferior, hay una falta de pintura detallada, lo que dificulta la visión desde la perspectiva del espectador. La experiencia (granulosidad en movimiento) es muy extraña, y esta experiencia extraña también se combina con una. escenario que te hace retroceder cientos de miles de kilómetros hasta el punto de partida si tocas una espina.
Cómo decirlo de esta manera, en medio del juego, una vez tuve una fuerte objeción a "Dream of the Heart", que te permite volver al punto de partida si golpeas una espina en el suelo. La densidad de la música de salto en este juego es bastante alta y muchas de ellas son necesarias en la etapa inicial. Aunque la dificultad no es grande, la ventana de operación es muy corta y la música de salto drena mucha sangre (junto con la. mapa súper grande y pocos puntos de guardado, crea ansiedad, que duplicará la ansiedad de la primera versión si no se teletransporta).
Pero este problema en realidad deja de serlo gradualmente a medida que avanza el juego. La razón principal es que el rendimiento corporal del personaje es cada vez más fuerte, y se pueden combinar múltiples saltos, carreras y cortes con armas (que extienden la distancia horizontal) a voluntad. el proceso., y la dificultad de la música de salto de este juego es realmente muy baja; simplemente compárelo con otro maníaco de la música de salto de Galaxy City, "Grime". Solo hay un puñado de música de salto en este juego que están por encima de la dificultad de "pasar". y por supuesto es simple La música de salto es aún más irritante por el handicap y el regreso repetido al punto de partida...