Hay muchas escuelas poderosas en "Diablo 4". Entre ellas, la escuela Barbarian Ancestral Hammer es muy poderosa y el daño es lo suficientemente fuerte. Entonces, ¿cómo se juega en esta escuela? Muchos amigos quieren saberlo, echemos un vistazo a la introducción detallada a continuación, espero que les resulte útil.
Los bárbaros recomiendan el género Hammer of the Ancestors porque Blizzard ha desactivado el invencible Whirlwind. La versión superior actual de Whirlwind (equipo completamente formado y entradas + poder) todavía es lo suficientemente violenta, pero los requisitos de equipo y afijos son demasiado altos, por lo que. No se recomienda que los nuevos jugadores de Bárbaro en 6.6 elijan el estilo Torbellino.
Los jugadores autistas a los que les gusta jugar solos han descubierto a través de mis pruebas reales que la eficiencia de sangrado de Thorns + Cutting es aún menor que la del estilo Ancestral Hammer. El daño en las mazmorras de pesadilla de nivel superior será ligeramente insuficiente y lo será. más autista cuando se encuentra con entradas repugnantes.
Conceptos básicos: Golpe de empuje mejorado (1+1, 2 puntos)
Núcleo: Martillo de los Ancestros Furiosos (5+1+1, 7 puntos, puedes hacer clic en el siguiente nivel primero si no quieres llenar el martillo en la etapa inicial y llenar el martillo de nivel 5 más tarde)
Defensa: Pisoteo táctico de la tierra (1+1+1, 3 puntos)
Grito de guerra táctico (1+1+1, 3 puntos)
Rugido de desafío táctico (5+1+1, 7 puntos, solo completa hasta el nivel 5 más tarde)
Intento asesino (1 punto) + Vitalidad valiente (3 puntos). Estos 4 puntos de talentos de supervivencia pasivos son los últimos en reponerse. Los puntos anteriores no son suficientes.
Lucha: Poderoso grito de batalla (1+1+1, 3 puntos)
Shocking Voice (3 puntos, 1 punto en la etapa inicial) + Líder de Teamfight (1 punto)
Dominio de armas: Pit Fighter (3 puntos) + No Mercy (3 puntos)
Piel áspera y carne gruesa (1 punto) + contraataque (3 puntos)
Todos los niveles de dominio de armas son pasivos. En la etapa inicial, se da prioridad a Pit Fighter + No Mercy.
Ultimate: Mi BD no utiliza movimientos definitivos activos porque los beneficios del sistema Ancestral Hammer son demasiado bajos y la eficiencia no es alta.
Ataque fuerte (3 puntos) + ira controlada (3 puntos)
Pasiva Clave: Furioso (1 punto)
Total: 53 puntos (la reputación regional desbloqueará puntos de habilidad adicionales, las cinco regiones suman 5 puntos, el límite superior es 55 y usted mismo puede ajustar los 2 puntos restantes)
Explicación de BD: en comparación con algunos BD convencionales de Ancestral Hammer en Internet, hice ligeros ajustes a este conjunto y abandoné Summon of the Ancestors y Wrath of the Berserker. La razón es muy simple. El CD de la habilidad definitiva es demasiado largo y. la duración es demasiado corta. Los beneficios tanto para el grupo como para un jugador son muy bajos, muy inferiores al corto CD Tactical Earth Trample (4 segundos de aturdimiento + 25 de ira). Actualmente, mi cabeza y mi amuleto tienen una reducción de CD del 14%, Tactical Earth. Trample (control de 4 segundos) El CD es de 11,82 segundos, Ultimate Ancestor Summon es de 36,94 segundos (dura 6 segundos) y el CD Ultimate Berserker's Fury es de 44,33 segundos (dura 10 segundos).
El ciclo de salida del Ancestral Hammer es una ola de ráfagas de gritos de guerra. Actualmente, debido al debilitamiento del anillo de gritos de guerra, es difícil lograr un ciclo perfecto. Por lo tanto, la habilidad máxima con un CD largo le dará al Ancestral. Hammer BD tiene un período de vacío largo y débil en la etapa inicial. La experiencia es particularmente estreñidora. En este momento, el CD corto de Earth Trample se puede usar con War Cry para causar un mayor daño en cada ola, y será más suave en la etapa inicial. empujar el cepillado del mapa.
Método de salida simple: se disparan 3 gritos de batalla juntos, el grupo de monstruos pisotea el suelo para controlar, ajusta la posición del martillo ancestral 3-4 martillos para explotar, muévete y espera el CD, repite el ciclo anterior
Equipo y algunas sugerencias de atributos: Ancestral Hammer BD no tiene altos requisitos de equipo, y el suavizado excesivo es muy amigable a principios y mediano plazo. Aquí solo enumero algunos términos y poderes básicos. Por favor, preste atención a su equipo y. Mantenga los términos clave del equipo.
Para la especialización en armas, elija un hacha de dos manos (mayor vulnerabilidad al daño). Durante el proceso de recuperación de tierras, se recomienda utilizar un hacha de dos manos para aumentar la competencia.
Cabeza: Reducción del tiempo de enfriamiento (primera prioridad) + Límite de ira + Recuperación de muertes
Cofre: varios niveles de grito de guerra + varios tipos de reducción de daño + valor de salud fijo (el bárbaro necesita acumular una cierta cantidad de salud)
Mano: nivel de Martillo Ancestral +2/3 (primera prioridad), índice de golpes críticos (prioridad alta), entradas que aumentan el daño
Pantalones: Poción +2/3 (una habilidad mágica imprescindible para la recuperación de tierras a corto y medio plazo) + varios tipos de reducción de daños + valor de salud fijo
Zapatos: +1/2 número máximo de esquivas (muy práctico, recomendado)
Cuatro armas: daño de habilidad central + daño de vulnerabilidad (prioridad alta) + daño a enemigos cercanos/daño a enemigos aturdidos/daño a enemigos heridos Los atributos completos y la fuerza también son buenas entradas (recomendadas para cada arma). Intenta tener un atributo completo o. entrada de energía)
Talismán: reducción del tiempo de enfriamiento (primera prioridad) + reducción del consumo de ira. PD: solo las cabezas y los talismanes pueden producir entradas de reducción de CD
Anillos dobles: índice de golpes críticos + daño de golpes críticos (prioridad más alta) + varias entradas que aumentan el daño + recuperación de muertes
Incrustaciones de gemas: las armas están unificadas con esmeraldas, la ropa está unificada con rubíes (es mejor combinar algunas entradas de volumen de sangre fijo), las joyas están unificadas con gemas de calavera (la ganancia de armadura es mucho mayor que la resistencia total de los diamantes).
Poder (solo se recomienda el poder permanente que se puede obtener de manera estable a través de las mazmorras. El valor de tirada de poder obtenido en las mazmorras es el límite más bajo. Es más seguro usarlo en exceso al principio y a medio plazo. Se recomienda ahorrar alto poder de rodadura en el almacén para aquellos después del nivel 60. Traje de antepasado)
Cómo ver el poder: TAB abre el mapa, Y abre la colección, código de energía, haz clic para mostrar solo mi profesión
Cabeza: Ninguna (puede golpear a un enemigo cercano con el poder de restaurar sangre, útil para limpiar terrenos baldíos)
Coraza: Poder de la Desobediencia (Defensa) (Salón de la Plaga en Kejkistán)
Manos: Ninguna
Pantalones: Poder del Protector (Defensa) (Los Archivos Perdidos de los Picos Rotos)
Zapatos: Ninguno
Maza de dos manos: poder de castigo (ataque) (mina abandonada en Kejkistán)
Dos armas de una mano: Ninguna (no es necesario, siga los principios de selección de entradas anteriores, elija las que tengan buenos caracteres blancos y buenas entradas)
Arma cortante a dos manos: Poder del poder ancestral (ataque) (Ruinas hundidas de Thorgron)
Talismán: Ninguno (Cualquier poder que aumente el daño, la fuerza del talismán aumenta en un 50%, no te preocupes en la etapa inicial, ajústalo con buenas entradas)
Anillos dobles: El poder del eco de la ira (tipo de recurso, solo necesitas traer uno, el anillo de grito de batalla del otro jefe intrépido es difícil de obtener, por lo que no tienes que forzarlo) (Cueva del Viento Caliente en Kejistan)
Diseño máximo: selección de glifo de diseño inicial: glifos raros: úselos, puede combinarlos más tarde, recomiende la página de Maestro de armas, después de la rotación, dé prioridad a desbloquear el segundo glifo (Glifo de Comandante, reducción de CD de Grito de Guerra) y Masacre o nodo raro.