Guía para sumar puntos a las habilidades de los bárbaros en "Diablo 4", y análisis recomendado de los géneros de BD de los bárbaros. Guía de estrategia "Diablo 4" Barbarian Whirlwind, Double Sweep, Bleeding Thorns, Hammer of the Ancestors. "Diablo 4" es un juego de acción, rol y aventuras (comúnmente conocido como juego ARPG) desarrollado por Blizzard Entertainment. Como última secuela de la clásica serie Diablo, este es un juego de rol de mundo abierto que enfatiza la interacción del jugador. La historia tiene lugar décadas después de Diablo 3: Reaper of Souls. Después de que la Piedra del Alma Oscura fue destruida, las tres fuentes del mal fueron derrotadas y Malthael, el Ángel de la Muerte, finalmente cayó, se perdieron innumerables vidas y los residentes del Santuario estaban luchando en la era más oscura. Muchos años después, cuando todo se va recuperando poco a poco, una amenaza tan antigua como esta tierra comienza a agitarse y una aventura legendaria liderada por ti comenzará de nuevo.
Prefacio
Esta guía es una explicación detallada de la profesión bárbara. Para otras estrategias, consulte:
- Guía de todas las misiones secundarias: por actualizar
-Guía de juego/pulido posterior: por actualizar
-Guía de juego PVP: por actualizar
-Explicación detallada del equipo/evaluación del equipo de oro oscuro: por actualizar
-Guía del jefe mundial: por actualizar
---Especialización Profesional---
Los bárbaros tienen un sistema de especialización de armas único. Puedes ganar experiencia con armas al usar un arma, aumentando así el nivel de especialización del arma.
En el nivel 15, puedes realizar tareas profesionales para desbloquear espacios de especialización.
Puedes ganar experiencia usando armas a partir del nivel 1.
Cada nivel de especialización en armas mejora una determinada habilidad del arma correspondiente.
Habrá efectos especiales adicionales al especializarse hasta el nivel 10.
Los siguientes son los efectos de cada especialización y efectos especiales adicionales en el nivel 10.
Después de desbloquear la ranura de especialización, también puedes colocar los efectos de especialización de un arma determinada en la ranura.
De esta forma, cualquier arma que utilices tendrá este efecto especial, y también se activará el efecto especial del arma que utilices.
Haz clic en la especialización de arma a la derecha para agregar sus efectos a esta ranura.
Por ejemplo, puedes colocar un martillo a dos manos que regenera la ira.
De esta manera, incluso si golpeas con una espada de dos manos, recuperarás la ira y el aumento en el daño por sangrado de la espada de dos manos seguirá surtiendo efecto.
La especialización profesional aporta una gran variedad de opciones de diversidad al juego de Barbarian.
---Habilidades básicas---
1. Pelar
Un solo ataque causa mucho daño, pero lleva tiempo, por lo que la continuidad de la salida es pobre y el ritmo es un poco intermitente.
Sin embargo, es toda la característica la que hace que el jefe sea muy adecuado para enfrentarse a enemigos fuertes (como los jefes), lo que permite a los jugadores tener tiempo suficiente para moverse y continuar produciendo en el proceso.
-Peeling intensificado
La vulnerabilidad es muy práctica. El sangrado adicional aumenta directamente el daño. Es muy sencillo de usar.
Thorns se puede usar junto con el estilo de juego Thorns, confiando en Thorns + Bleeding para matar enemigos poderosos de forma segura.
-Desollado de batalla/Desollado de batalla
2. puñalada
El ataque con desplazamiento es muy maniobrable y se siente bien de usar.
Usar la habilidad de golpe de empuje para causar daño y cambiar rápidamente de objetivo es muy adecuado para la jugabilidad del bárbaro.
-Golpe de empuje reforzado
Stab Strike también puede aumentar la producción e incluso puede usarse con tácticas de sangrado.
Sin embargo, la jugada que desencadena el enloquecimiento funciona mejor.
-Golpe de empuje de batalla/Golpe de empuje de batalla
3. Golpe
Debido a la relación entre la tasa de explosión temprana y la velocidad de ataque, no es adecuado para la recuperación de tierras.
Puede proporcionar cierta ayuda en la supervivencia, el control y la ira en la etapa posterior, pero la elección actual no es de gran valor.
-Golpe reforzado
-Battle Slam/Batalla Slam
4.frenesí
Frenético puede generar una velocidad de ataque más rápida y también puede aumentar la ira.
El bono de rama se puede utilizar tanto en ataque como en defensa, pero es difícil formar una ventaja de combate cuando no se forma en las etapas media y temprana. También falta equipo para igualarlo, por lo que no se recomienda. úsalo.
-frenesí mejorado
-Batalla Frenesí/Batalla Frenesí
---Habilidades básicas---
1. Doble barrido
Un ataque AOE a pequeña escala parece normal.
Sin embargo, el doble barrido se puede combinar con el efecto aturdidor de arrollar, cargar y otras habilidades para lograr un consumo de ira extremadamente bajo.
Este estilo de juego permite a los bárbaros del período pionero afrontar la mayoría de situaciones y es muy práctico.
-Doble barrido mejorado
Es simple y fácil de usar cuando las ramas aumentan y es fácil dañarlas.
La extensión de la duración del estado violento depende de la coordinación de otras habilidades y equipos, y tiene un límite superior más alto.
-Doble barrido de furia/Doble barrido de violencia
2. torbellino
A partir de la segunda generación, la habilidad característica del bárbaro, desplazamiento + daño, se completa simultáneamente. La operación es muy fluida y también aumenta la capacidad de supervivencia disfrazada.
En una escena con muchos monstruos (especialmente élites), siempre que la supervivencia sea buena, Whirlwind tiene una duración de batería casi ilimitada y también puede desplazarse a voluntad para evitar habilidades o perseguir monstruos.
-Torbellino fortalecido
Siempre que se resuelva el problema de la recuperación de la ira cuando el monstruo es joven, Whirlwind es una habilidad de alta calidad que se puede usar desde cero.
-Torbellino furioso/Torbellino furioso
3. Cortar
Puede considerarse como una versión mejorada del desollado. Puede aumentar el daño mediante el desollado y luego cortarlo en conjunto.
También es una habilidad clave para Bleeding/Thorns bd.
-Dolor intensificado al cortar
El aumento de daño se usa principalmente en la rama, por lo que puedes lidiar fácilmente con el jefe sin un buen equipo.
- Corte violento/corte furioso
4. Martillo de los Ancestros
La habilidad representativa de los bárbaros en la era de Diablo 3 también es un AOE a pequeña escala.
Se puede combinar con el poder y la leyenda del Martillo de los Ancestros y funcionará con más potencia en las etapas posteriores, especialmente en batallas de élite y contra jefes.
Sin embargo, será difícil de usar en la etapa media o temprana, después de todo, el rango de ataque es pequeño y el costo es alto.
-Fortalecer el Martillo de los Ancestros
Branch Fury es más útil.
- Martillo de los Ancestros Violentos/Martillo de los Ancestros Furiosos.
5. Piedras voladoras y arena voladora
Es una habilidad AOE a gran escala y el efecto es bastante bueno si la ira puede seguirle el ritmo.
Sin embargo, la mano inicial es larga y el consumo de ira en la etapa inicial es insoportable, lo que dificulta que sea eficaz.
Los efectos de daño y control serán muy buenos con el soporte del equipo en la etapa media o tardía.
-Fortalecer rocas voladoras y arena voladora.
-Lanzamiento de piedras furioso y arena voladora/Lanzamiento de piedras furioso y arena voladora
---Habilidades de defensa---
1. Pisoteando la Tierra
Puede provocar un aturdimiento prolongado.
Hay muchas habilidades/equipos que se pueden vincular con el aturdimiento en Diablo 4, por lo que hay muchos lugares donde se puede usar Earth Trample.
Por ejemplo, combínelo con Double Sweep para formar una combinación de salida continua.
- Pisotear Tierra mejorado
La rama de represalia de la ira es muy práctica y permite a los bárbaros operar sin problemas.
La rama que reduce el tiempo de reutilización de las habilidades definitivas es la primera opción para los bárbaros que dependen de las habilidades finales.
-Pistón de tierra táctico/Pistón de tierra estratégico
2. Reunirse y gritar
Es muy útil durante el período de recuperación de tierras, ya que aumenta la velocidad de movimiento del grupo y la ira.
También es muy práctico a la hora de cepillar dibujos rápidamente en las etapas intermedia y posterior, y es muy adecuado para un cepillado rápido.
La habilidad de penetración al lidiar con ciertos monstruos también es muy buena. Es una habilidad que se puede usar pase lo que pase.
-Fortalecer el grito de guerra
--Grito de guerra táctico/grito de guerra estratégico
3. Rugido de desafío
Puede interrumpir la habilidad del enemigo, burlarse del enemigo y proporcionar reducción de daño. No solo puede mejorar en gran medida la capacidad de supervivencia, sino que también desempeña un papel similar en el equipo.
Habilidades muy prácticas para la supervivencia.
-Rugido de desafío mejorado
La rama que aumenta la vida es buena para vincularse con espinas, y la regeneración de la ira se puede utilizar para construcciones que requieren mucha ira.
Rugido de desafío táctico/Rugido de desafío estratégico
4. Piel de acero
Es equivalente a un escudo temporal, que puede mejorar eficazmente la capacidad de supervivencia al atacar situaciones difíciles.
También se puede coordinar a través de efectos especiales del equipo para aprovechar al máximo la ventaja de supervivencia y aumentar el daño al mismo tiempo.
Sin embargo, hay pocas combinaciones disponibles en las etapas intermedia y temprana, y los efectos no son muy buenos, por lo que no es adecuado para la selección de bd no formado.
-Piel de acero reforzada
-Piel de acero táctica/Piel de acero estratégica
---Habilidades de lucha---
1. Cargar
La habilidad de carga es muy efectiva en combate como habilidad de maniobra de desplazamiento, pero no se puede usar cuando no hay un objetivo.
La carga también se puede utilizar como una habilidad de daño (reducir el tiempo de reutilización, aumentar el daño) a través del equipo y la operación, pero aún es necesario desarrollarla.
La carga puede aturdir al enemigo (empujar al enemigo hacia los obstáculos/bordes del terreno) y también es muy buena cuando se combina con doble barrido y otros efectos.
-Carga reforzada
La movilidad, el daño y la ira extendida de Charge son útiles, por lo que el tiempo de reutilización reducido permite activaciones más frecuentes y es más valioso.
-Carga potente
-Carga potente
2. Volar y cortar
Flying Slash se considera la habilidad más maniobrable del bárbaro. Puede saltar, perseguir y cruzar la mayoría de los obstáculos (siempre que puedas ver el punto de aterrizaje, puedes saltar muchos lugares).
Flying Slash es muy útil para moverse, escapar o correr. Incluso solo necesitas unos pocos puntos de habilidad para disfrutar de su función principal.
Se puede decir que es una habilidad fácil de usar y que tiene un alto rendimiento.
-Chuleta voladora reforzada.
Ganar ira volando en el aire puede facilitar el ataque del bárbaro.
La rama de desaceleración se puede combinar con el equipo y los efectos de habilidades que deben desacelerarse, y se puede seleccionar según la situación.
-Poderoso corte aéreo
-Poderoso corte volador
3. patada
Las patadas pueden aturdir a los monstruos (golpear la ubicación de los obstáculos del terreno) y desplazarlos. También pueden hacerlos vulnerables al daño y tener un fuerte control.
El momento, la ubicación y la coordinación de las patadas con otras habilidades son muy importantes. Los jugadores que dominan el juego bárbaro pueden ejercer un gran poder. Es una habilidad poderosa que puede considerarse en la etapa media o tardía.
-Patada fortalecida
Las patadas pueden consumir la ira y convertirse en una habilidad de ataque puro. Cuando se combinan con bonificaciones como la ira, pueden causar un daño único extremadamente alto. Las batallas contra jefes y élite son muy poderosas.
También se puede convertir en una habilidad más controladora para derribar al oponente.
Se espera que las patadas funcionen mejor en pvp.
-Patada poderosa
-Patada poderosa
4. Grito de guerra
El grito de batalla puede aumentar el daño de forma independiente a todos los miembros, lo cual es muy efectivo.
El grito de guerra también puede provocar un estado de ira. Si el estilo de juego se centra en la ira, puede usarse como uno de los iniciadores de la ira después de la guerra, y la ira se puede mantener mediante varios medios para extender la ira.
-Grito de batalla mejorado
La mejora del daño en la rama es más práctica la mayor parte del tiempo; después de todo, esta también es la función principal de Warcry.
La fortificación también tiene su lugar en batallas que requieren fuerza de supervivencia.
-Poderoso grito de batalla
-Poderoso grito de batalla
---Dominio de armas---
1. Golpe mortal
Death Strike puede construir fácilmente un BD que gire a su alrededor, que enfatiza el daño único de Death Strike y usa su función de matar monstruos para restablecer el tiempo de reutilización para muertes instantáneas continuas.
Su capacidad para apuntar a élites/jefes también le permitirá desempeñarse de manera brillante en batallas con jefes y jefes mundiales.
Puedes usarlo si puede aumentar el daño en una sola vez. Pasará en segundos. Si las habilidades del equipo no están en su lugar, no lo uses con fuerza.
-Golpe mortal mejorado
Death Blow se puede usar para restaurar la ira, pero Fury Damage es más útil la mayor parte del tiempo.
-Golpe mortal del luchador
-Guerrero golpe mortal
2. dividir
La ruptura también sufre el problema del efecto de daño lento y continuo, lo que limita su rendimiento, por lo que puede ser útil en juegos sangrantes.
-Fortalecer la fragmentación
Actualmente es necesario desarrollar la velocidad de ataque en la rama, y cuando se restablezca la salud, puede ser útil para sangrar el juego a baja velocidad.
-división de luchador
-Guerreros divididos
3. Agarre de acero
El Iron Grip se puede utilizar como gatillo universal.
Reúne monstruos: luego usa AOE a pequeña escala, como Hammer of the Ancestors y Double Sweep.
Vulnerable: dar estado y cooperar con la salida posterior.
Berserk: activa Berserk y comienza un juego explosivo.
En resumen, se pueden utilizar muchos métodos de juego, pero no son muy buenos y es necesario desarrollarlos más.
-Fortalecer el agarre de hierro
-Empuñadura de hierro del luchador
-Empuñadura de hierro del guerrero
---Habilidad definitiva---
1. Furia de Berserker
Se puede decir que la furia del berserker es el símbolo del bárbaro, que puede aumentar considerablemente el daño y la movilidad.
Incluso puedes consumir ira para aumentar enormemente el daño de un solo ataque. Por ejemplo, puedes usar la ira para aumentar violentamente el daño y luego dar el golpe final. El daño único es extremadamente alto.
Sin embargo, para usarlo al extremo se requiere que los jugadores tengan buenas habilidades para manejar y distribuir la ira.
-La ira del Berserker Supremo
-La ira del último berserker
2. Invocación de Ancestros
La Invocación de los Ancestros también es la habilidad característica de los bárbaros. Aunque no tiene más operaciones y habilidades de equipo para coordinarse como Wrath of War, es muy fácil de jugar sin mano.
En algunas batallas donde el daño no se puede soportar, los jugadores pueden confiar en las invocaciones de los ancestros para ayudarlos a destruir al jefe.
-Invocación del Ancestro Supremo
-Invocaciones definitivas de ancestros
3. Vórtice de acero
Cuando tienes un buen conjunto de armas, Steel Vortex es un arma poderosa para limpiar la pantalla. Cambiar de arma también puede vincular varios efectos especiales y pasivos.
Habrá un buen desempeño al final del juego.
-Vórtice de acero supremo
-Vórtice de acero definitivo
---Habilidades pasivas---
1. Ataque de punto de acupuntura
Los BD que utilizan habilidades básicas como su principal medio de ataque pueden hacer clic en esto.
Por ejemplo, Whirlwind Slash produce daño continuamente para aumentar el efecto, y el efecto es obvio.
2. Ira sin fin
Este objetivo pasivo es muy claro. Puedes agregarlo si usas armas a dos manos y tu ira no es suficiente (de hecho, no tienes suficiente en las etapas intermedia y inicial).
Buen espacio para habilidades de relleno.
3.1. Asesino y agresivo
Aunque el límite superior de vida es considerable, durante los períodos sin ataque, generalmente es más preferible acumular daño.
Como punto de paso por valentía y vitalidad, debe agregar 1 punto, y para el juego de espinas y otros métodos que requieren volumen de sangre para cooperar, debe agregar 1 punto.
3.2. Valiente y enérgico
Las élites son nuestros objetivos prioritarios de búsqueda y ataque la mayor parte del tiempo, y representan una gran proporción.
Por tanto, la reducción de daño contra las élites es más asequible, y mientras la supervivencia no sea suficiente, puedes encontrarla aquí.
4.1. El Qi de sangre sale corriendo.
El método de juego de espinas es muy rentable y otros métodos de juego no tienen sentido.
4.2. Fuerte como el acero
También se utiliza junto con el estilo de juego de las espinas.
5.1. Habilidades fuertes
Cuanto mayor sea la velocidad de movimiento, mejor. Nunca te equivocarás, especialmente al limpiar terrenos baldíos.
Es básicamente un pedido imprescindible.
5.2. enojado
Puedes atacar problemas difíciles, pero eso no importa en momentos normales.
Sin embargo, el control de los monstruos sigue siendo bastante fuerte y, de hecho, es peligroso ser controlado en el combate cuerpo a cuerpo. Depende de los sentimientos y la operación personales.
6.1. Ruido ensordecedor
El bárbaro en el equipo es casi imprescindible. Para los jugadores individuales, depende de lo importantes que sean tus habilidades de rugido.
De hecho, puede aumentar efectivamente el tiempo de cobertura de la habilidad de rugido.
6.2. Líder de batalla del equipo
El efecto de recuperación de sangre es bastante bueno y, con el ruido ensordecedor, los ingresos son mayores. De hecho, es un buen método de recuperación.
Los bárbaros del equipo pueden tener un buen efecto auxiliar.
6.3. Rugido bajo
La reducción de daños es bastante impresionante. Si ya has pedido los dos anteriores, no hay razón para no hacer clic en este.
7.1. Utilizar la ofensiva como defensa.
También depende del estilo de juego. Si tienes una alta cobertura de Furia y tienes necesidades de supervivencia, debes hacer clic en él.
7.2. Lleno de ira
Cualquier persona con una cobertura muy violenta puede hacer clic en él.
7.3. Luchando contra la fiebre
Gatillo furioso, sencillo y práctico.
8.1. Luchador de pozo
No hay mucho que decir sobre esto. No hay bárbaros de largo alcance en este momento, así que definitivamente los agregaré.
8.2. Sin piedad
A los bárbaros todavía les resulta relativamente fácil formar cuerpos como la inmovilización, y es más fácil cumplir los requisitos en equipo.
El aumento de la tasa de golpes críticos es considerable y muy real.
8.3. Golpe mortal
Se utiliza principalmente para derrotar objetivos difíciles, como los jefes de mazmorras. Es muy útil para atacar mazmorras como resultado.
Normalmente, a menos que el daño realmente no sea suficiente, no es necesario.
8.4. Revelar debilidades
Requiere coordinación de habilidades y tiene un ritmo operativo único, por lo que es relativamente adecuado para el juego dividido.
9.1. Costillas rotas
El método de sangrado es más práctico y puede cometer monstruos.
Se pueden considerar otros métodos de juego siempre que puedan provocar sangrado de manera estable y la supervivencia debe ser pasiva.
9.2. Corte de huesos
El juego de sangrado es práctico y funciona perfectamente para revelar debilidades.
10.1. Piel áspera y pulpa gruesa.
Es mejor tener otros refuerzos fuertes con los que cooperar. Si tu propio nivel de defensa es alto (armadura, resistencia), el efecto será muy bueno.
Los métodos de juego relativamente autistas, como las espinas y el sangrado, son más prácticos.
10.2. Postura defensiva
También es una adición útil a un sistema sólido.
La supervivencia aumenta aún más.
10.3.
El estilo de juego fuerte es usar movimientos definitivos, contralesiones y daño continuo para eliminar al oponente después de salvarte la vida. Los contraataques obviamente aumentarán el daño.
11.1.
No hay mucho que decir, solo agrégalo si usas principalmente un ataque con doble empuñadura.
11.2. Ira controlada
Aumentar el límite superior de ira es más útil para poderes y habilidades que consumen toda la ira para causar daño o están vinculados a la energía.
Normalmente el estilo de juego no tiene mucho sentido.
11.3. Enojado e impulsivo
También hay muchas formas para que los bárbaros cambien de arma con frecuencia, lo que puede aportar beneficios sustanciales.
11.4. Lleno de ira
En batallas de alta intensidad, la ira se acumula y se libera rápidamente, y esta habilidad devuelve mucha vida.
12.1 El impulso es fuerte y está cayendo.
Cuando la tasa de explosión inicial es baja, los ingresos no son altos, pero se pueden agregar en las etapas intermedia y tardía.
Este es un proyecto donde cuanto mayor sea la tasa de explosión, mayores serán los ingresos.
(1% de tasa de explosión corresponde a 10% de daño por explosión. Lo que sea menor tiene mayores beneficios, por ejemplo, 35% de tasa de explosión y 360% de daño por explosión. En este caso, el aumento en la tasa de explosión tiene mayores beneficios).
12.2. Poder brutal
La supresión requiere equipos y configuraciones de juego correspondientes para que sea efectiva.
Tiene poca importancia a corto o medio plazo.
12.3. Golpe fuerte
Quedar aturdido y propenso a sufrir daños sigue siendo fácil de lograr, siempre y cuando te concentres en golpear.
12.4.
Funciona eficazmente con ataques fuertes y el aturdimiento que provoca también se puede utilizar con más estilos de juego.
Es mejor aumentar las posibilidades de un golpe de suerte.
---Pasivo definitivo---
1. Ira desenfrenada
Mientras el estilo de juego violento sea el núcleo, es imprescindible.
2. Armas humanoides
Los bárbaros tienen una variedad de métodos de juego que se pueden combinar con armas humanoides, como el método de juego más simple con vórtice de acero.
Requiere algo de operación y combinación, pero es un aumento de daño independiente y el efecto es muy fuerte.
3. furioso
Actualmente, es más fácil introducir esta pasiva en los estilos de juego de Cut and Hammer of the Ancestors.
El aumento de daño es muy alto y también es muy adecuado para atacar situaciones difíciles.
Debería haber más desarrollo en torno a Furious en el futuro.
4. Traumatismo sangrante
Una pasiva definitiva práctica que simplemente se combina con sangrado.
---Recomendación bárbara de BD---
1. Las espinas sangran
①Descripción general/Poder
Este género es adecuado para la recuperación de tierras y no tiene requisitos de equipo. Puede permitir a los jugadores ingresar al nivel de dificultad 3 de manera fácil y rápida, lo cual es una buena noticia para los que no son jefes.
El estilo de juego es relativamente autista y simple, con una gran capacidad de supervivencia. Los jugadores pueden acumular fuerza, armadura y otros factores de supervivencia.
Otros elementos relacionados son aumentar el daño de las espinas y el daño por hemorragia. Dado que el daño es sostenido, puedes tener mucho tiempo para moverte, lo cual es muy seguro.
Los poderes se utilizan para cualquier propósito. Hay muchos poderes relacionados con las espinas, el sangrado, el grito de guerra, etc.
El poder de disipación se puede obtener en Broken Peak Demon Wood Forest, es muy fácil.
Potencias recomendadas:
②Habilidades
La barra de habilidades es la siguiente:
Agregue los siguientes puntos:
2. Doble barrido
Utilice pisotear, cargar, etc. para crear mareos y realizar un doble barrido sin coste alguno.
Ya sea en recuperación de tierras o en las etapas media y tardía, tiene la fuerza para luchar.
La operación tiene un fuerte sentido del ritmo (en otras palabras, existen ciertos requisitos para la operación) y una fuerte sensación de impacto.
Hay varias opciones de poder y el objetivo final es mejorar el daño del doble barrido.
Se recomiendan las siguientes potencias:
3. Martillo de los Ancestros
El Martillo de los Ancestros tiene una excelente capacidad de ataque y es muy adecuado para el juego en la última etapa. Es relativamente fácil de construir y puede usarse como BD principal en la etapa posterior.
Este género tiene excelentes capacidades de rendimiento en batallas en equipo, y las batallas individuales tienen ciertos requisitos de operación y habilidades de recolección de monstruos.
-El equipo da prioridad al daño fácil y al daño crítico.
-Aumento del daño central, aumento del daño a corta distancia, fuerza y todos los atributos están disponibles.
-Debido a que es fácil agregar desaceleración y otros efectos, la relación de aumento de daño entre desaceleración y aumento de daño también es muy rentable (algunos jefes no estarán disponibles y no se pueden ralentizar).
- Un afijo para aumentar el daño violento (generalmente para la cabeza) es suficiente, es mejor tener uno, ya que más no traerá mucho beneficio.
-¡La reducción del tiempo de enfriamiento de la cabeza y el collar es muy importante!
-Doble explosión del anillo, especialmente la ganancia de daño explosivo es alta.
-Básicamente, son solo rugidos e ira, las habilidades normales se acumulan para aumentar el daño y, finalmente, los ancestros se quitan la vida.
El poder se fortalece en torno al Martillo de los Ancestros y se agrega apropiadamente la capacidad de controlar y recolectar monstruos.
Por lo tanto, varias habilidades de grito de batalla también son muy prácticas.
4. Torbellino
Una vez que Whirlwind se ha debilitado, no es lo suficientemente fuerte en términos de daño. Necesita equipo para causar un gran daño, por lo que es más adecuado para su uso en la última etapa.
Una vez que se forma el bd, el poder de combate sigue siendo considerable, y el estilo de juego de maniobras + AOE le da a Whirlwind una ventaja incomparable (por eso fue eliminado).
El estilo Whirlwind enfatiza ganar ira y varios medios para aumentar el daño, y la capacidad de reunir monstruos es la guinda del pastel.
La línea de sangre en niveles altos puede ser inestable, pero la operación es relativamente fácil, el posicionamiento es preciso y no es fácil perder daño debido a las habilidades del enemigo.
Presta atención a las diversas mejoras de daño autoincrementadas de Whirlwind Slash antes de girar. Mientras no se detenga, el efecto de aumento de daño continuará.