Todavía hay muchos atributos de ataque importantes en Diablo 4. Si encuentras un equipo con este atributo, puedes elegirlo directamente. Primero, el afijo aumenta el nivel de habilidad. El nivel de habilidad proporciona el multiplicador de daño de habilidad más básico, por lo que es uno. de las mejores fuentes de daño. Echemos un vistazo al siguiente contenido sobre cómo elegirlo.
Afijo·Nivel de habilidad. El nivel de habilidad proporciona el multiplicador de daño de habilidad más básico, por lo que es una de las mejores fuentes de daño.
Poder·El poder del control. Tu daño contra enemigos enraizados, aturdidos o congelados aumenta un x%. Lo bueno de este poder es que el aumento de daño se calcula por separado. Para un enemigo que esté inmovilizado, en coma o congelado, se calcularán tres bonificaciones de daño. Esto es realmente una exageración. Esto ha provocado que muchos magos de hielo abandonen la opción de varita + mano izquierda y, en su lugar, utilicen varitas de dos manos para maximizar la eficacia de su poder. Por supuesto, esto te deja con un poder menos y requiere que encuentres una manera de inmovilizar y aturdir al enemigo. Pase lo que pase, el efecto de este poder sigue siendo demasiado poderoso. Incluso creo que esto es un ERROR del programa.
Control de glifos máximos. Por cada 5 puntos de agilidad que compres dentro del rango de radiación, el daño que infliges a los objetivos bajo control del grupo aumenta en un x%. Este glifo es similar al poder de control, con valores relativamente pequeños, pero sigue siendo una de las opciones de muy alta calidad.
Cualquier daño por atributo especificado en la fuente. Como daños por heladas, daños por incendio, daños por rayos. Mucha gente pensará que estos daños se añaden directamente al panel, pero en realidad no es así. Si obtienes un 100% de daño por escarcha en el panel a través de daño no físico y luego obtienes un 20% de daño por escarcha de cualquier canal, tu daño por escarcha real se convertirá en [(100% de daño original + 100% de daño no físico) * 120% de escarcha Daño - 100% de daño original] = 140% de daño por heladas. Aunque el daño por heladas es aditivo, el daño por atributos específicos es una multiplicación muy tentadora de la suma. Bajo la premisa del daño no físico, es un atributo que vale la pena y es un daño permanente.
Nivel·Pico. Si cree que su daño es bajo, puede que no sea culpa suya o simplemente puede deberse a que su nivel es demasiado bajo. La diferencia entre el nivel 70 y el nivel 80 parece ser de solo 10 niveles, pero en realidad hay una diferencia de 40 puntos máximos, que es suficiente para terminar un juego máximo y aún tener excedente. Si es un disco pinnacle que solo hace clic en los glifos en la etapa posterior, incluso puedes hacer clic en 2. La diferencia en el aumento de los daños es difícil de compensar. La diferencia de nivel del nivel 10 puede aumentar la diferencia de daño varias veces.
Poder·El poder del castigo. Los enemigos a distancia tienen un 8% de posibilidades de quedar aturdidos durante 2 segundos al golpearte. Infliges un x% más de daño a los enemigos aturdidos. Valor de multiplicación muy alto. La potencia necesaria del método eléctrico también es bastante tentadora para el método con hielo.