En el juego móvil LOL, ADC es el punto de salida principal en la alineación. Aunque los héroes en otras posiciones también pueden convertirse en el núcleo, ADC aún debe completar la salida general. Para los jugadores novatos, practicar un héroe que sea proporcional a los beneficios es la mejor opción. Después de todo, ese héroe no solo ganará experiencia en el juego sino que tampoco hará que sus compañeros de equipo se sientan incómodos.
ADC debería ser un héroe con un alto rendimiento, pero en los juegos MOBA, el alto rendimiento no es el único criterio. Para los jugadores novatos que no solo quieren ganar el juego sino también tener una comprensión suficiente de todo el juego, entonces ADC es una mejor opción. No hay muchos ADC que puedan cumplir con estas condiciones, y Bounty Hunter-Miss Fortune es una de ellas.
En comparación con muchos héroes de disparos, el héroe cazarrecompensas no tiene altos requisitos operativos. Con un pequeño mecanismo de habilidad de atributos, puede causar un gran daño. Además, este héroe también tiene cierta ventaja en el carril debido a su mecanismo de habilidad. Esta es la razón principal por la que puede convertirse en un héroe cuya práctica es directamente proporcional a sus beneficios.
Ya sabes, en el juego móvil LOL, si el carril de dos jugadores se suprime al principio, siempre estarán en desventaja en el proceso de operación posterior. Aunque el funcionamiento de la cazarrecompensas es relativamente sencillo, puede tener una ventaja absoluta en las primeras líneas. Junto con los héroes auxiliares, la posibilidad de obtener la primera sangre al principio será muy alta.
La habilidad Q mata dos pájaros de un tiro:
Para los cazarrecompensas, la habilidad Q es una habilidad relativamente crítica, especialmente en las primeras líneas, esta habilidad a menudo puede generar beneficios inesperados. En primer lugar, el enfoque del mecanismo de esta habilidad está en la segunda etapa de la habilidad. El daño de esta segunda etapa será un golpe crítico, es decir, después de que se libera la habilidad, el daño de la habilidad. La primera etapa puede no ser muy alta, pero el daño de la segunda etapa puede no ser muy alto. Lo más probable es que el daño resulte en una situación de cosecha. Especialmente en la etapa inicial de la lucha por la línea, ambos bandos consumirán una cierta cantidad de sangre, por lo que la habilidad Q puede causar un daño crítico.
Aunque la función principal de la habilidad Q es una habilidad que se usa más en la etapa inicial, en las posteriores batallas en equipo o batallas de persecución, la segunda etapa de esta habilidad siempre puede tener efectos inesperados. La primera etapa de esta habilidad se puede realizar con la ayuda de minions y monstruos salvajes para obtener beneficios de la segunda etapa de daño.
Habilidad E, lluvia de balas:
Muchos amigos tienen algunos malentendidos sobre la habilidad E, porque esta habilidad es un ataque de rango fijo y el daño causado también es daño mágico y es un daño continuo. En el proceso de guerra móvil, el papel de la habilidad E suele ser el que más pasan por alto los jugadores. Pero esta habilidad es de hecho una habilidad muy central en el proceso operativo de los cazarrecompensas. El uso de esta habilidad puede permitir a los cazarrecompensas reducir la probabilidad de que Bedo sea consumido.
Especialmente en el proceso de desarrollo inicial y mediano, cuando se encuentra con el atasco de línea del oponente, la existencia de la habilidad E puede frenar este comportamiento. Al mismo tiempo, en las batallas posteriores en equipo, el efecto de desaceleración de la habilidad E puede combinarse bien con las habilidades de control del equipo para cumplir con las condiciones de daño total. En pocas palabras, la habilidad E es una habilidad clave en la etapa inicial y media, y tiene una naturaleza auxiliar en la etapa posterior.
Habilidad R, tiempo de bombardeo:
Esta habilidad es la principal habilidad de salida del cazarrecompensas. El rendimiento real de esta habilidad es en las batallas posteriores en equipo. Al mismo tiempo, esta habilidad también es una habilidad de daño sostenido. La razón principal por la que esta habilidad puede convertirse en la habilidad de salida principal de los cazarrecompensas es que el daño de la habilidad puede producir un efecto de golpe crítico, por lo que esta habilidad puede satisfacer las necesidades de daño en las batallas en equipo. Sin embargo, esta habilidad tiene un defecto, es decir, solo se puede liberar en una posición fija y no puede cambiar de dirección o movimiento.
Sin embargo, el desempeño de esta habilidad en batallas en equipo depende más de las habilidades de control de los compañeros de equipo para causar suficiente daño dentro de la duración del efecto de control. Al mismo tiempo, el propio mecanismo de habilidad del cazarrecompensas también puede cumplir con el efecto combinado de habilidades, es decir, usar el efecto de desaceleración de la habilidad E para permitir que la habilidad R cause suficiente daño. Por lo tanto, en el combate real, la combinación de habilidades E y R se convierte en un punto que pone a prueba la predicción del jugador, que también es el costo de entrenamiento de los cazarrecompensas.
El cazarrecompensas en sí es un ADC que depende en gran medida de sus habilidades para causar un gran daño, por lo que cuando se trata de combinar equipos, a lo que se debe prestar atención es a cómo satisfacer el consumo de maná del cazarrecompensas. Como ADC, es imposible pedirle siempre al jungla que renuncie a la ganancia azul en el combate real, por lo que el equipo se puede combinar con Demon Sect/Magic Cut . Ambos equipos pueden satisfacer las necesidades de consumo de maná del héroe. Por lo tanto, para los cazarrecompensas, es inevitable sintetizar el equipo de Demon Sect en el mediano plazo. Esta elección puede brindarles a los cazarrecompensas más oportunidades de producción.
La razón principal por la que se recomienda sintetizar la Secta Demonio en el mediano plazo en lugar de en la etapa inicial es que en el juego móvil LOL, si desea obtener suficientes ingresos de producción en la etapa inicial, debe regresar a la ciudad para reponer equipo mientras bloquea la línea de tropas. De esta manera, el papel de la Secta Demonio en la etapa inicial no será muy grande, pero después de la síntesis a medio plazo, el cazarrecompensas no se perderá ninguna posible batalla en equipo.
En realidad, no hay muchos paquetes de salida básicos para los cazarrecompensas. Solo necesita combinar Infinity Blade y Mortal Reminder para satisfacer las necesidades de salida de los cazarrecompensas. Los diversos atributos del equipo Endless son completamente adecuados para los cazarrecompensas, porque tanto las habilidades Q como R pueden producir altos golpes críticos, por lo que la mejora de atributos del Endless Glaive es suficiente para satisfacer la demanda de explosivos de los cazarrecompensas.
En cuanto al equipo llamado Mortal Reminder, se trata más de usar el equipo pasivo para aumentar el daño de la habilidad del cazarrecompensas. Entre los atributos pasivos de este equipo, hay un efecto de lesión grave, que puede mejorar cualitativamente el ataque básico y el daño de las habilidades del cazarrecompensas. En cuanto al efecto de penetración de armadura, afecta principalmente a los héroes tanque del oponente, al menos dando a los cazarrecompensas la capacidad de contraatacar cuando se enfrentan a héroes tanque.
Bien, eso es todo para compartir hoy, entonces, ¿crees que vale la pena practicar al héroe cazarrecompensas?