Desde el pequeño rediseño de Weapon Master, algunas personas han estado jugando con armas AP, pero no son muy populares y la tasa de victorias es mucho menor que el estilo de arma tradicional. Afortunadamente, el diseñador agregó una mejora de daño a las armas Brawl en la versión 13.12, lo que garantiza un cierto nivel de fuerza para el juego de entretenimiento de las armas AP, haciéndolas dignas de ser utilizadas en el entretenimiento Five Black.
Weapon Brawl tiene la ventaja de "daño producido +5%, daño recibido -3%" .
Aunque la bonificación AP de las armas ER es muy alta, también existe una gran inestabilidad. Si la ER está completamente vacía, el poder de las armas AP se reducirá considerablemente.
Afortunadamente, hay bolas de nieve en Brawl que te ayudarán a acercarte, lo que puede mejorar efectivamente la tasa de aciertos de la habilidad E.
La habilidad E + R completamente acumulada tiene una bonificación de AP total de 2,4, más la bonificación de AP de 0,6 de la habilidad W, este daño no es malo.
Una vez que E se desmaya y la persona recibe el daño total del RW posterior, más la mejora de daño otorgada por el diseñador, el crujiente definitivamente morirá si toma un conjunto.
Y no tienes que preocuparte por no poder golpear la carne, porque la habilidad E tiene un porcentaje de daño y, junto con la salida de ataque normal cuando está activada, los héroes guerreros no pueden soportar este conjunto de daños.
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Runa secundaria: Impacto repentino + Cazador definitivo
Análisis de runas: la razón para no usar Electrocución o Cosecha Oscura es porque el arma tiene una capacidad de salida continua cuando se enciende, de modo que incluso si las habilidades están vacías, la capacidad de salida está garantizada y se eleva el límite mínimo del héroe.
El triunfo aumenta la tasa de supervivencia de las batallas en equipo, siempre que el arma Q tenga suficiente maná.
La dureza aumenta la tolerancia a fallos y, combinada con la ER, puede resistir durante un período de tiempo.
Los golpes críticos aumentan el daño explosivo.
Un impacto repentino aumenta la explosión.
Ultimate Hunter reduce el CD del último movimiento. Después de todo, la principal fuente de salida de las armas AP es ER, y el daño AOE del último movimiento es muy crítico.
[Adición de equipos y puntos]
Suma puntos: W principal y E adjunto, que son más grandes.
Análisis del equipo: Night Reaper tiene salud y rapidez de habilidades, que son atributos requeridos para las armas AP. El daño explosivo a corto y medio plazo no es inferior al de Luden.
El Lich aumenta el daño explosivo y se vuelve más crujiente en un solo segundo cuando se combina con ataques básicos.
El sombrero aumenta el daño general de la habilidad.
Zhongya brinda la capacidad de salvar vidas, asegurando que después de ingresar al campo y jugar un set, use Zhongya para arrastrar la segunda habilidad E para mejorar.
Nash's Fang aumenta la producción continua para asegurar la intensidad de la pelea.
Introducción al juego
Las armas AP se posicionan como asesinos AP y su modo de juego es esencialmente diferente al de las armas AD.
Deja el problema de limpiar tropas a tus compañeros de equipo. Todo lo que necesitas hacer con las armas AP es agacharte en el césped y buscar oportunidades para golpear a más enemigos.
Tenga en cuenta que cuando el arma está en E, no solo puede esquivar ataques básicos, sino también reducir el daño AOE recibido. Cuanto más ataques esquive al usar E, mayor será el daño de la habilidad E.
Por lo tanto, antes de que la habilidad E aturda a las personas, intenta atraer minions para que te golpeen, acumula el daño de la habilidad E y luego usa el desplazamiento de bola de nieve/Q/flash para aturdir a tantos enemigos como sea posible.
Sin la protección de la habilidad E, las armas AP son muy frágiles, por lo que debes retirarte después de un conjunto de armas AP.
Combo inicial de grupo: EQERAW. El campo de visión de la tarjeta de hierba es primero E, luego QE hacia la multitud para aturdir a la gente y luego usa RAW para completar un conjunto de resultados.
Para garantizar que E llegue a más enemigos, se deben usar bola de nieve y flash en una combinación razonable.
Por ejemplo, si la bola de nieve golpea la última fila, puedes usar directamente la habilidad E para iniciar un grupo y permanecer allí, o puedes golpear inmediatamente al héroe con la bola de nieve en la cara después de que Q alcance al héroe. Si el enemigo usa habilidades de desplazamiento para escapar, puede usar la bola de nieve de la segunda etapa para mantenerse al día y asegurar el efecto de aturdimiento de la habilidad E.
Cuando uses E, no seas codicioso por los ataques básicos. Intenta ir a un lugar lleno de gente para asegurar el efecto de la habilidad E.
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