Cuando estalló la crisis financiera en 2009, muchas industrias se vieron profundamente afectadas. Sin embargo, el impulso de desarrollo de la industria de los juegos en línea de mi país sigue siendo fuerte. Según datos publicados por la Administración General de Prensa y Publicaciones a principios de marzo de 2009, los ingresos por ventas reales de la industria editorial de juegos en línea de mi país en 2008 alcanzaron los 18.380 millones de yuanes, un aumento del 76,6% con respecto a 2007, y generaron ingresos directos de 478.400 millones de yuanes. yuanes a la industria de las telecomunicaciones, la industria de TI, etc. 100 millones de yuanes, se ha convertido en el "hermano líder" en la industria de Internet para impulsar el desarrollo económico. Según la última encuesta publicada por iResearch, se espera que la cuota de mercado de juegos en línea de China supere a la de Estados Unidos en 2009 y se convierta en la mayor del mundo.
De hecho, los llamados juegos en línea se refieren a juegos que se basan en Internet y en los que pueden participar varias personas al mismo tiempo. La interacción entre personas logra el propósito de comunicación, entretenimiento y ocio. Debido a ciertas características especiales de los juegos en línea, los menores son propensos a la adicción. Por lo tanto, el camino hacia los juegos en línea en China siempre ha sido tortuoso, y el país y la sociedad también tienen cierta resistencia a los juegos en línea.
Mire las noticias sobre "World of Warcraft" durante este período, que surgen constantemente todos los días, y la exposición de NetEase y Blizzard también está aumentando. El juego en línea "World of Warcraft" ha estado acompañado por 5 millones de jugadores nacionales de Warcraft durante 4 años. El servidor de World of Warcraft decidió cesar oficialmente sus operaciones después de cambiar de manos. Al ver noticias como " World of Warcraft cerró oficialmente el 7 de junio, los jugadores se despidieron en línea con tristeza ", mencionó que muchos jugadores de World of Warcraft dijeron que solo un minuto después del 7 de junio, todos los servidores estaban fuera de línea y la pantalla del juego estaba congelada en el Al final, en un segundo, presionaron el botón de captura de pantalla al unísono, guardando este momento como recuerdo. Con la partida de "World of Warcraft", muchos jugadores de Warcraft no pueden aceptar psicológicamente esta realidad y se entristecen por tal partida.
¿Por qué los juegos en línea tienen tal efecto? ¿Por qué los juegos en línea atraen a tantos internautas? ¿Por qué los juegos en línea pueden prosperar tanto a pesar de la resistencia del país y la sociedad?
Los juegos en línea no sólo pueden ayudar a la gente moderna a relajarse física y mentalmente bajo la presión de la sociedad. El desarrollo de los juegos en línea es también una colección de creatividad humana. Piense en los juegos en línea actuales en China, que son todos cuchillos, pistolas, espadas, alabardas, soportes y aleros. Cuando abra un juego en línea, tendrá un estilo chino. . Los elementos culturales nacionales se han convertido en la “carta de triunfo” de los juegos nacionales en línea. Los temas de artes marciales son comunes en los juegos en línea, y los temas de educación patriótica se han convertido recientemente en los "nuevos favoritos" de los juegos en línea. Son las costumbres, imágenes y música chinas las que han atraído la atención de muchos internautas. Los temas históricos y patrióticos han atraído la atención de los internautas. En el mundo virtual, sienten la profundidad de los cinco mil años de cultura de China y se sienten atraídos por ella. Por supuesto, los juegos en línea no pueden escapar de rutinas como actualizaciones de juegos, grupos de juegos, etc., que permiten a los jugadores socializar virtualmente en línea en juegos virtuales, aumentando el tiempo y la energía de los jugadores en el juego.
En la actualidad, los ingresos de las empresas chinas de juegos en línea provienen principalmente de los jugadores nacionales. Los juegos no tienen fronteras. Muchas empresas nacionales de juegos en línea han comenzado a ingresar a los mercados extranjeros una vez que sus negocios nacionales han madurado.
Se entiende que Shanghai Shanda Company ha entrado en el mercado coreano mediante adquisiciones e inyecciones de capital; Tencent invirtió 7,5 millones de dólares para adquirir la empresa india MIH; Kingsoft Online Games se hizo con el 80% de la cuota de mercado en Vietnam... En 2008, había 33; Juegos desarrollados de forma independiente por 15 empresas de juegos en línea en China. Los juegos en línea han ingresado a más de 40 países, incluidos América del Norte, Europa, Japón, Corea del Sur y el sudeste asiático, con ingresos por ventas anuales que superan los 100 millones de yuanes. Webmaster Network (admin5.com) Wen Yang cree que los juegos en línea de hoy ya no deberían depender únicamente de la violencia y las mujeres hermosas para atraer jugadores, sino que deberían volverse más ortodoxos. Solo estos juegos en línea pueden llegar más lejos en la Internet internacional. Lo que pertenece a la nación pertenece al mundo. En el mundo sin fronteras nacionales en Internet, la cultura china también avanza junto con los juegos en línea.