Muchos jugadores de Regreso al futuro 1999 no tienen muy claras las opciones de combinación de aspectos del corazón. Cómo elegir los aspectos del corazón más adecuados para mejorar la fuerza del personaje es muy importante. La siguiente es una recomendación detallada para combinar los aspectos del corazón. Regreso al futuro 1999 compilado por este sitio Consulte este artículo para que pueda completar fácilmente la selección de psicología de personajes.
1. Un largo viaje: un mundo feliz + registros necesarios + una segunda vida + fascinación;
2. Bolso de piel de conejo: bebé curioso + segunda vida + mostrando mi verdad + risa;
3. Centurión: Rayuela + Blasfemo nocturno + Aplausos atronadores + Siesta por la tarde;
4. Sumibi: Curiosidad bebé + segunda vida + muéstrame la verdad + risa;
5. Niji Taxi: Second Life + Un mundo feliz + Aplausos atronadores + Grandes expectativas;
6. Winifred: Rayuela + Blasfemo nocturno + Aplausos atronadores + Mañana;
Segunda vida: Después de que el recuerdo libere el ritual final del grupo, todo nuestro grupo recuperará el valor de salud del ataque del recuerdo * 32% del ataque;
Registros necesarios: Cada vez que Memoryr derrote a un objetivo enemigo, recuperará una salud equivalente a su propio ataque*60%;
Bebé curioso: después de que el memorizador use hechizos de desventaja ordinarios, el grupo amigo con el porcentaje de salud más bajo recuperará una cantidad de salud igual a su propio ataque * 24% (activado hasta 1 vez por ronda);
Juego de Rayuela: cada vez que Memoryr derrota a un objetivo enemigo, el poder de su propio ritual aumenta en un 4% y este efecto se puede acumular hasta 4 veces;
Blasfemo nocturno: cuando el Memoryr ataca, si el objetivo tiene al menos 2 [Estado anormal], el daño que se le inflige aumentará en un 12%;
Los aplausos son como un trueno: cuando un solo objetivo del Memoryr ataca con un golpe crítico, el daño del golpe crítico aumenta en un 16%;
Corazón libre: cuando el Memoryr es atacado, si su salud es inferior al 50%, el daño recibido se reducirá en un 10%;
Fascinación: Cuando el Memoryr ataca, si el objetivo está en [Atributos debilitados] [Estado anormal], el daño que se le inflige aumentará en un 8%;
Mañana será lo mismo: cuando el Recordador lance el ritual final, la tasa de golpes críticos aumenta en un 10%;
Muéstrame la verdad: cuando el recordatorio es atacado por el ritual final, el daño recibido se reduce en un 10%;
Sin restricciones: cuando el Memoryr ataca, si la salud del objetivo es superior al 50%, el daño que se le inflige aumentará en un 8%;
Siesta por la tarde: después de un solo ataque del Memoryr que golpea críticamente, su propio daño crítico aumentará en un 3%. Este efecto se puede acumular hasta 4 veces;
Risa y alegría: la tasa de curación del Memoryr aumenta en un 3% al comienzo de cada ronda, y este efecto se puede acumular hasta 4 veces;
Grandes expectativas: cuando el Recordador lance el ritual final, si está en [Mejora de atributos], el poder del ritual aumentará en un 10%;
Después de que el recordador lance el ritual definitivo, el poder del siguiente hechizo ordinario aumentará en un 20%;