Es posible que muchos jugadores no sepan cuál es el mecanismo de cálculo y los métodos de mejora para todos los atributos en el panel de personajes del juego Ark of Destiny. El editor a continuación le brindará el mecanismo completo de cálculo de atributos y la estrategia de mejora del panel de personajes de Ark of Destiny. Los amigos interesados pueden aprenderlo juntos.
Mecanismo completo de cálculo de atributos y métodos de mejora en el panel de personajes:
1. Poder de ataque básico, poder de ataque con armas y atributos principales.
Poder de ataque básico = piso (sqrt (poder de ataque del arma * atributo principal / 6)
Las principales fuentes de poder de ataque con armas: nivel de mejora del arma, brazaletes, encantamientos.
Las principales fuentes de atributos principales: nivel de mejora de armadura, joyas, pulseras, encantamientos, objetos coleccionables, efectos de moda.
Poder de ataque real = poder de ataque básico * área de multiplicación de poder de ataque adicional
Área de multiplicación de poder de ataque adicional = Área de multiplicación de poder de ataque grabada * Área de multiplicación de poder de ataque propia * Área de multiplicación de poder de ataque de otras fuentes
Daño del panel de habilidades = daño base de habilidades + área de multiplicación de daños de habilidades * poder de ataque básico
Daño de habilidad real = daño del panel de habilidad * área de multiplicación de poder de ataque adicional = (daño básico de habilidad + área de multiplicación de daño de habilidad * poder de ataque básico) * área de multiplicación de poder de ataque adicional
2. Daños adicionales (área de conducción independiente)
Fuentes principales: calidad del arma, efecto del traje de líder de la legión, efecto de encantamiento, auto-buff, beneficio auxiliar.
La calidad del arma del brazalete, los efectos de los encantamientos y los efectos del traje del comandante de la legión están en la misma zona de multiplicación, y las ventajas propias y auxiliares son zonas de multiplicación independientes.
3. Atributos de combate (fatal/experiencia/rápido, etc.)
Fuentes principales: joyas, coleccionables, bonificaciones para mascotas.
Mortal proporciona probabilidad de golpe crítico
La experiencia proporciona diferentes bonificaciones de características profesionales y daño por despertar según las diferentes profesiones.
Proporciona rápidamente velocidad de ataque, velocidad de movimiento y reducción de CD.
La supresión proporciona daño a las unidades afectadas por los niveles de control 2 (derribados/derribados) y nivel 3 (aturdimiento, miedo, parálisis, etc.) y daño a los enemigos paralizados.
La paciencia proporciona defensa. Bonificación de escudo y bonificación de retorno automático. (Incluyendo, entre otros, el escudo/retorno de sangre proporcionado por uno mismo, el escudo/retorno de sangre proporcionado por los compañeros de equipo, el retorno de sangre aportado al tomar medicamentos, excluyendo la cantidad de escudo/retorno de sangre proporcionado por uno mismo a los compañeros de equipo)
La maestría aumenta tu valor de Debilidad, la duración del control de nivel 3 ejercido sobre otros y acorta la duración del control que otros ejercen sobre ti. (Los principales escenarios de aplicación son el maníaco negro competente en las guerras de gremios y el señor de la guerra competente en el infierno)
4. Reducir CD
Fuentes primarias: trípode, veloz, traje, convicción, inscripción, piedra preciosa
A excepción de la inscripción del flujo mágico, todos los métodos de cálculo entre cd y cd son zonas de multiplicación independientes.
La reducción de CD proporcionada por el flujo mágico y la velocidad están en la misma área de multiplicación.
El CD real de la habilidad = (CD del panel de habilidades - El CD reducido proporcionado por el trípode) * área de multiplicación 1 * área de multiplicación 2 *...
5. Velocidad de ataque/velocidad de movimiento
Fuentes principales: velocidad, efecto de configuración, mejora propia, mejora de compañero de equipo
El límite superior normal de velocidad de ataque y velocidad de movimiento es 140%. En los juegos reales, algunas escenas pueden superar el 140% de velocidad de movimiento. (Por ejemplo, cuando hay un bono de brújula en la isla)
La velocidad de liberación de la habilidad es directamente proporcional a la velocidad de ataque y es una zona de multiplicación independiente de la propia habilidad.
La velocidad de ataque y la inscripción súper cargada/inscripción de lanzamiento rápido son zonas independientes. Cuando se utilizan habilidades de desplazamiento, la velocidad de movimiento depende de la velocidad de ataque y no tiene nada que ver con la velocidad de movimiento. (Como la carga del señor de la guerra, la espada de arrastre del paladín y los huevos ponedores del bardo)
6. Tasa de golpes críticos/daño crítico/daño adicional causado por un golpe crítico
Las principales fuentes de tasa de golpe crítico/daño de explosión: fatal, brazalete, efecto de conjunto, efecto de encantamiento, automejora, mejora de equipo.
Fuentes de daño adicional causado por golpes críticos: mejora del equipo Gunslinger (el chico más guapo), efectos de traje de encantamiento.
Expectativa de daño = Daño base* (1 + Probabilidad de golpe crítico* (Daño crítico* (1 + Daño adicional por golpe crítico) - 1))
7. Vitalidad, fuerza física y volumen sanguíneo máximo
Las principales fuentes de vitalidad: nivel de mejora del equipo, joyas, piedras, colección.
La principal fuente de fuerza física: la calidad del equipo.
Fórmula de volumen sanguíneo máximo: (salud básica + vitalidad * coeficiente de vitalidad (diferentes profesiones, diferentes coeficientes)) * (resistencia/140)%
8. Cantidad de maná y velocidad de recuperación de maná.
La principal fuente de maná: nivel de personaje (agregado en cada nivel del 50 al 55, no agregado después del 55)
La velocidad de recuperación de maná es proporcional a la cantidad de maná (límite superior de cantidad de maná +50% == velocidad de recuperación de maná +50%)
9. Defensa, penetración de armadura y reducción de daños.
Principales fuentes de defensa básica: nivel de mejora del equipo, resistencia.
Fórmula de defensa básica: (Defensa básica + defensa de equipo) * Coeficiente de defensa (diferentes profesiones tienen coeficientes diferentes) * Paciencia
Fórmula de reducción de daño: Armadura/(Armadura + 6500) (El número 6500 cambiará según el nivel, es 6500 en el nivel 60)
Se desconoce el principio de funcionamiento real del grabado de armaduras pesadas. Cuando la armadura pesada se debilitó antes, se cambió el principio de funcionamiento específico de la armadura pesada. Después del debilitamiento, no se pudieron encontrar datos de prueba. El punto clave es difícil de medir. Es difícil decir si la fórmula de reducción de daños es aditiva o multiplicativa con la resistencia.
La armadura enemiga funciona de la misma manera que la de los personajes.
La armadura de un monstruo de nivel 60 es de alrededor de 5800~6500. Si se calcula como 6000, el beneficio de reducción de armadura del 12% = 6,1% de aumento de daño, y como 6500 es 6,3%. (La diferencia del 0,2% es realmente difícil de medir, por lo que sólo puedo dar un intervalo).
10. El área de equitación donde los monstruos reciben daño.
Fuente de daño tipo monstruo (daño demoníaco, etc.): zona de multiplicación independiente, la fuente es la colección de cartas.
Daño de atributo débil (luz débil, oscuridad débil, etc.): zona de multiplicación independiente.
11. Otras áreas de multiplicación de daños no mencionadas deben ser cálculos de multiplicación, tales como:
Zona de multiplicación de daño elemental: zona de multiplicación independiente, se multiplican todas las bonificaciones. (Ejemplo: el mago activa la bonificación de daño por fuego y la bonificación de daño de grabado profesional de invocación se multiplica por la carta de elemento)
Zona de multiplicación de daño de inscripción: excepto las inscripciones que aumentan el poder de ataque, la tasa de críticos y el daño de explosión, todas las inscripciones principales son zonas de multiplicación independientes.
Corrección de golpes en la cabeza y en la espalda: el golpe en la cabeza proporciona un 20 % de zona de multiplicación de daño independiente y un 10 % de valor de parálisis adicional, y el golpe en la espalda proporciona un 5 % de zona de multiplicación de daño independiente y un 10 % de aumento en la tasa de golpes críticos.