Como un mago que puede presumir y tiene habilidades muy fuertes en las últimas etapas. Interpretar bien a Carl es el sueño de todos. Sin embargo, debido a que hay demasiadas habilidades y necesitan cambiar constantemente de habilidad según la situación del campo de batalla, muchas personas han dejado de practicar Karl. ¡Ahora te contaré sobre las combinaciones de habilidades principales de varios departamentos de Carl, para que no tengas que preocuparte más por eso!
1. Flujo de hielo y truenos
Explicación: La elección de este estilo de juego se debe principalmente a un control insuficiente de la alineación en la etapa inicial, o a la elección de Ice Thunder Card cuando se necesita a Karl en la etapa inicial. Pero la desventaja de este tipo de Karl es que una vez no puede vencerlo en una pelea, o necesita que Karl se actualice en la última etapa. ¡Este tipo de giro de dinero de Karl es demasiado lento para otros tipos de Karl!
Puntos adicionales en la etapa inicial: 3 hielo y 5 truenos para disparar/3 hielo y 7 truenos para disparar (3 hielo y 5 truenos para disparar pueden ser 4544 en el nivel 17)
El combo más básico: Blowing Magnetic Storm más Rapid Cooldown (xcy)
Combo de etapa media a tardía: Tormenta magnética que sopla muro de hielo (xcg)
Muro de hielo soplado para un enfriamiento rápido (xgy)
Tormenta magnética de ondas de choque de pared de hielo que sopla (xgbc)
Soplador de enfriamiento rápido de tormenta magnética de pared de hielo (gcyx)
2. Tarjeta de fuego
Explicación: Este tipo de Karl es famoso por su gran explosión, su apoyo rápido y su rápida producción de dinero. Pero a medida que el meteorito se debilita, todavía se puede decir que es simple y tosco. El único inconveniente es que debido a que hay muy poco maná en la etapa inicial, si un conjunto se lanza y falla, puede convertirse en una infantería de alto nivel.
Agregue puntos en la etapa inicial: nivel 2 de fuego, nivel 1 de trueno, pase al nivel 3 de hielo lleno de fuego y trueno lleno
El combo más básico: Meteor + Shock Wave (DB) debe combinarse con Wind Battle
Combo de etapa media a tardía: Blowing Meteor Shock Wave (xdb)
Onda de choque de enfriamiento rápido de meteorito (dyb)
Tormenta magnética que sopla una onda de choque de meteorito (xcdb)
El meteorito se enfría rápida, rápida y flexiblemente - sopla viento y fuego en el cielo - onda de choque de tormenta magnética (dyzxtcb)
3. Flujo de hielo y fuego.
Explicación: Un estilo de juego convencional que es versátil en batallas en equipo y muy poderoso en captura individual y producción de oro. Las habilidades principales son el fuego y el frío. Control online, resistencia y salida DPS semiauxiliar. Pero la mayor ventaja es su gran habilidad en solitario.
Agregue puntos en la etapa inicial: fuego de nivel 4, trueno de nivel 1 y hielo de nivel 4, luego fuego total y luego trueno, y finalmente hielo total, o después de fuego total, hielo principal y trueno secundario.
El combo más básico: Pirómano + Enfriamiento rápido + Fuego celestial.
Combos de etapa media a tardía: Fire Man y Ice Wall se enfrían rápidamente (fgy)
Pared de hielo de enfriamiento rápido de piro-meteorito (fdyg)
Bombero de la pared de hielo que sopla (xgf): este conjunto de combos de relámpagos requiere el nivel 3; de lo contrario, la distancia de soplado es corta.
La tormenta magnética que sopla la pared de hielo (cxg) está conectada al enfriamiento rápido del bombero de meteoritos, el fuego del cielo rápido y ágil que sopla la pared de hielo de la tormenta magnética (dbfyztxcg)
4. Carl de yyf
Explicación: En pocas palabras, si el oponente no tiene fanáticos ni ojos reales, ¡eres invencible!
Puntos agregados en la etapa inicial: puntos promedio agregados por Fuego, Trueno y Hielo
El combo más básico: puedes entenderlo con solo mirar la imagen de arriba.
Combos de etapa media a tardía: consulte también la imagen de arriba