¿Cómo jugar con los detalles de las características raciales élficas en Baldur's Gate 3? Muchos amigos no están muy familiarizados con los detalles de las características raciales de los elfos en "Baldur's Gate 3". Por esta razón, el editor les ofrece una descripción general de la jugabilidad de la guía de estrategia de las características raciales de los elfos. Si quieres conocer la jugabilidad de las características raciales de los elfos en "Baldur's Gate 3", ¡ven y descúbrelo!
En "Baldur's Gate 3", los elfos no sólo están bendecidos con una apariencia exquisita y una larga vida, sino que también tienen una afinidad natural por la magia y pueden prosperar tanto en la luz como en la oscuridad.
Velocidad de carrera básica: la distancia de movimiento por ronda es de 9 m.
Entrenamiento con armas élficas: adquiere competencia con la espada larga, la espada corta, el arco corto y el arco largo.
Visión en la oscuridad: el rango de visión en la oscuridad es de 12 m.
Feyblood: Feywild arroja un velo sobre tu mente. Obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra el hechizo y el hechizo no puede hacerte dormir.
Carreras/subcarreras recomendadas
Paladín, Brujo, Mago
Los Altos Elfos son los herederos del misterioso Feywild y valoran todas las formas de magia, incluso aquellas que pueden manipular el Tejido sin aprender hechizos.
Características de la subespecie [Truco de los altos elfos (opcional)]
Salpicadura de ácido: lanza una burbuja de ácido que causa daño a cada criatura golpeada (1~6 de daño, 1d6 de ácido)
Toque escalofriante: evita que el objetivo se cure a sí mismo hasta tu próximo turno. Los muertos vivientes también tienen desventaja en las tiradas de ataque (1-8 de daño, 1d8 de necrosis, 1 turno)
Flecha de fuego: lanza una bola de fuego (1~10 de daño, 1d10 de fuego)
Spray de gas venenoso: rocía una ráfaga de gas venenoso (1~12 de daño, 1d12 de veneno)
Freeze Ray: Reduce la velocidad de movimiento del objetivo en 3 m (1~8 de daño, 1d8 de frío, 1 asalto)
Garra Eléctrica: El objetivo no puede reaccionar. Este hechizo tiene ventaja contra criaturas con armadura metálica (1~8 de daño, 1d8 relámpagos, 1 turno)
Protección de espada: solo sufre la mitad de daño contundente, perforante y cortante (2 turnos)
Hacerse amigo: ventaja en las pruebas de Carisma contra una criatura no hostil. Aún puedes lanzar este hechizo cuando estás en silencio (10 turnos, el objetivo puede acusarte de comportamiento encantador cuando termina el efecto del hechizo)
Luces danzantes: ilumina un radio de 9 m (10 rondas)
Luz: Infundir un aura brillante a un objeto (dura hasta un descanso prolongado, solo puede afectar a un objetivo a la vez)
Mano de mago: crea una mano fantasma que puede manipular e interactuar con objetos (10 turnos)
Fantasma principal: crea una ilusión que obliga a las criaturas cercanas a investigar. Puedes permanecer oculto mientras lanzas este hechizo. Este hechizo también se puede lanzar en silencio (10 turnos)
Derrota al enemigo primero: Tu próxima tirada de ataque será con ventaja (2 turnos)
Los elfos del bosque viven una vida independiente en los bosques de Faerûn. Tienen décadas de experiencia entrenando en tiro con arco y camuflaje, así como una agilidad incomparable.
Característica de la subespecie [Paso ligero]: la velocidad de movimiento aumentó en 1,5 m
Siempre que puedas reproducir completamente la guía del editor sobre los detalles de las características raciales de los elfos en "Baldur's Gate 3", definitivamente podrás resolver los problemas que encuentres. Por supuesto, puede haber otras optimizaciones en esta guía del editor. Si lo sabe, deje un mensaje al editor en el área de comentarios.