En esta ocasión les traeré la solución detallada a las características raciales de los semielfos de Baldur's Gate 3. De hecho, muchas personas no saben cómo resolverlo, por lo que el editor le dará pasos detallados para resolver este problema, para que pueda resolverlo de una vez.
En Baldur's Gate 3, los semielfos son curiosos, ambiciosos y versátiles, y son bienvenidos dondequiera que vayan, pero rara vez tienen un lugar al que puedan llamar hogar.
Velocidad de carrera básica: la distancia de movimiento por ronda es de 9 m.
Milicia humana: obtenga competencia en armas con lanzas, lanzas, alabardas y dagas, y competencia en armaduras con armaduras ligeras.
Visión en la oscuridad: el rango de visión en la oscuridad es de 12 m.
Feyblood: Feywild arroja un velo sobre tu mente. Obtienes ventaja en las tiradas de salvación contra el hechizo y el hechizo no puede hacerte dormir.
Carreras/subcarreras recomendadas
Sacerdote, druida, guardabosques
El semielfo todavía conserva un rastro de la sangre del Fairy Wilderness y posee cierto poder salvaje incluso sin entrenamiento mágico.
Características de la subespecie [Truco de los altos elfos (opcional)]
Salpicadura de ácido: lanza una burbuja de ácido que causa daño a cada criatura golpeada (1~6 de daño, 1d6 de ácido)
Toque escalofriante: evita que el objetivo se cure a sí mismo hasta tu próximo turno. Los muertos vivientes también tienen desventaja en las tiradas de ataque (1-8 de daño, 1d8 de necrosis, 1 turno)
Flecha de fuego: lanza una bola de fuego (1~10 de daño, 1d10 de fuego)
Spray de gas venenoso: rocía una ráfaga de gas venenoso (1~12 de daño, 1d12 de veneno)
Freeze Ray: Reduce la velocidad de movimiento del objetivo en 3 m (1~8 de daño, 1d8 de frío, 1 asalto)
Garra Eléctrica: El objetivo no puede reaccionar. Este hechizo tiene ventaja contra criaturas con armadura metálica (1~8 de daño, 1d8 relámpagos, 1 turno)
Protección de espada: solo sufre la mitad de daño contundente, perforante y cortante (2 turnos)
Hacerse amigo: ventaja en las pruebas de Carisma contra una criatura no hostil. Aún puedes lanzar este hechizo cuando estás en silencio (10 turnos, el objetivo puede acusarte de comportamiento encantador cuando termina el efecto del hechizo)
Luces danzantes: ilumina un radio de 9 m (10 rondas)
Luz: Infundir un aura brillante a un objeto (dura hasta un descanso prolongado, solo puede afectar a un objetivo a la vez)
Mano de mago: crea una mano fantasma que puede manipular e interactuar con objetos (10 turnos)
Fantasma principal: crea una ilusión que obliga a las criaturas cercanas a investigar. Puedes permanecer oculto mientras lanzas este hechizo. Este hechizo también se puede lanzar en silencio (10 turnos)
Derrota al enemigo primero: Tu próxima tirada de ataque será con ventaja (2 turnos)
Al igual que sus padres, los elfos del bosque, estos semielfos tienen pies ágiles y un don para ver a través de lo oculto. Pero muchos de ellos optan por romper su aislamiento y aventurarse fuera de los bosques de Faerûn para explorar otras tierras.
Característica de la subespecie [Paso ligero]: la velocidad de movimiento aumentó en 1,5 m
La mayoría de los semidrow son el resultado de matrimonios entre drows seldarin y gente de la superficie. Aunque los semidrow heredan algunos talentos mágicos, normalmente no crecen en la Infraoscuridad.
Truco [Luces danzantes]: Ilumina un radio de 9 m (10 vueltas)
Estos son los detalles de las características raciales de los semielfos de "Baldur's Gate 3" presentados por el editor. Después de leer este artículo, todos deberían comprender esta información, lo que facilitará el juego y me ayudará. Es un honor estar aquí con todos ustedes, les deseo a todos un feliz juego ~