Le jeu Deadly Antidote est un jeu d'action-aventure. Dans le jeu, le joueur joue le rôle d'une journaliste qui cherche un antidote à la peste dans un monde post-apocalyptique. pour découvrir la vérité derrière la peste des zombies, et en même temps, vous devez combattre divers zombies et trouver des antidotes au virus.
1. La sensation de coup de poing dans la chair offre aux joueurs une expérience de combat plus réaliste ;
2. Des styles de personnages riches permettent aux joueurs de choisir dans le jeu ;
3. Divers ennemis lanceront diverses attaques sur les joueurs.
1. En plus de l'opération, je me soucie davantage de l'histoire. Je suggère que l'affiche n'ait pas besoin de se comparer et de réfléchir davantage à Licking dans Biochemical 2, Chasing dans Biochemical 3 et Triangle Head dans Silence 3 ;
2. Pour être honnête, je ne m'attends pas ni même ne veux voir ces soi-disant références dans les jeux nationaux, comme les zombies de Resident Evil, les boulettes de riz de Silent Hill, etc.
3. L'essence des classiques est la création. C'est difficile, mais c'est merveilleux. L'histoire de fond est plus importante. La réponse à la suite de la série biochimique en quinze parties est l'histoire.
1. Avez-vous réfléchi au positionnement du jeu ? Comment les classer une fois mis en rayon ? World War Z, le même carnage que le chemin de la survie ?
2. L’opération ne lui ressemble pas, elle ressemble plutôt à Resident Evil, est-ce donc un type décryptage ? Ce n'est pas comme s'il ciblait uniquement les zombies, le tir et le survival horror ? Comment tarifer si le positionnement n’est pas bien fait ?
3. La mythologie noire a la mythologie orientale et l'IP dorée de Sun Dasheng. La première génération de Sun Dasheng qui a causé des problèmes au paradis a quitté le pays, n'est-ce pas ?
1. Les jeux d'horreur indépendants peuvent en fait utiliser davantage de routines d'horreur psychologiques et utiliser des effets sonores de fond et l'atmosphère de scènes fermées pour approfondir la pression psychologique des joueurs et réduire de manière appropriée la fréquence des monstres ;
2. Lorsque des monstres similaires apparaissent trop fréquemment, les joueurs auront un sentiment d'engourdissement. Saisissez la fréquence d'apparition des monstres, et lorsque l'atmosphère est atteinte, les monstres apparaîtront plus effrayants aux joueurs ;
3. Il est fortement recommandé de se référer à la conception globale d'Eclipse Mask dans la série Zero, qui doit être considérée comme le summum des jeux d'horreur psychologique.