Ce modèle vise à établir un guide de protection incendie des tours avec une certaine signification de référence.
Voici quelques notions :
Tir frontal : Feu qui endommage l'ennemi au front
Puissance de feu secondaire : une attaque latérale sur le groupe ennemi qui « mange les soldats qui passent » par le côté
Front : La position la plus accessible sur la route que l'ennemi peut atteindre
Ainsi, sur la base des paramètres ci-dessus, nous pouvons facilement tirer une conclusion très basique : « Lorsque la puissance de feu frontale est suffisamment forte, la ligne de front reculera ; lorsque la puissance de feu est insuffisante, la ligne de front avancera et le jeu échouera. »
Par conséquent, « contrôler la ligne de front » est un élément clé dans les jeux de tower defense.
La raison pour laquelle la ligne de front avance est que la puissance de feu frontale est trop tardive pour détruire les ennemis suivants, alors nous pouvons obtenir la formule
La puissance de feu frontale minimale requise pour contrôler la ligne de front = (HP ennemi - puissance de feu latérale) × vitesse de déplacement de l'ennemi
D'accord, étant donné le principe ci-dessus, imaginons ce qui se passerait sur une route strictement surveillée.
1. Période promotionnelle
Au début, lorsque l'ennemi vient d'entrer sur la route, il n'y a pas de puissance de feu latérale, donc la demande de puissance de feu frontale est élevée et ne peut généralement pas être satisfaite. À ce moment-là, la ligne de front avancera.
2. Période de contrôle
À mesure que le front avance, les flancs de l'ennemi sont exposés à portée de nos tours de défense, et à mesure que le front avance, la puissance de feu des flancs devient de plus en plus forte. À ce moment-là, le besoin de puissance de feu frontale est réduit et peut généralement être contrôlé à ce moment-là. La ligne de front n’avancera pas pour le moment.
Une défense idéale s’arrête généralement à ce stade.
3. Période arriérée
Si le joueur augmente la puissance de feu en temps opportun, l'ennemi sera détruit plus rapidement qu'il ne pourra le reconstituer et la ligne de front reculera.
Vous avez l'impression de compliquer un problème simple. Il vous suffit de calculer l'efficacité de sortie théorique sur la base des données de la tourelle. Après le combat réel, estimez l'efficacité de sortie réelle et le rapport coût-performance. Une fois que vous connaissez approximativement l'efficacité de combat de chaque tourelle, vous pouvez simplement jouer avec lorsque vous avez de l'argent. . Par exemple, les tours à flèches multiples sont meilleures que les petites tours à flèches, mais elles sont moins rentables et ont un taux de réussite plus faible. Si vous voulez que toutes les balles frappent, vous devez les placer au bord de la route, sinon le résultat sera. manqué. Par exemple, les canons sont économiques et très puissants, mais leur pénétration est élevée et il est difficile pour les balles d'atteindre toutes les cibles. En revanche, les canons à tir continu sont faciles à atteindre si le terrain est bon, utilisez-les. canons. Dans ce jeu, les tourelles ont essentiellement un rendement d'un centime pour un point. Tant que la tourelle a une position à placer et que toutes les balles de la tourelle touchent, en fait, chaque tourelle est à peu près la même. Ce jeu met l'accent sur la guerre économique et n'encourage pas les joueurs à planifier le placement des tourelles.
C'est la théorie, mais ce n'est que de 2 à 8 actuellement, et je n'ai pas rencontré une telle situation. Dans la plupart des cas, elle est basée sur la période de protection de la lumière du jour qui est mise à jour quotidiennement.
Pourquoi Three Days of Darkness se transforme-t-il en un point d'interrogation dans le coin supérieur droit, indiquant le nombre de jours ? ? ? , et la tour solaire ne libérera pas d'ondes une fois qu'elle sera accumulée, et elle ne pourra pas être mise en pause.
Supplément : la puissance de feu correspond aux dégâts réels subis par l'ennemi, et non aux dégâts infligés. Par conséquent, les dégâts de débordement ne seront pas inclus dans la puissance de feu.
Pourquoi ne puis-je apporter que 6 cartes ?
Plusieurs analyses de cas particuliers peuvent être effectuées ici : par exemple, les canons, alors que des dégâts élevés fournissent une puissance de feu puissante, la pénétration des obus d'artillerie fournit une « puissance de feu secondaire » considérable, de sorte que l'efficacité du combat est relativement élevée. Cependant, lorsqu'il rencontre un grand nombre d'ennemis à faible santé, sa puissance de feu sera limitée par la santé de l'ennemi.
Ici, nous pouvons même étendre et élargir la formule vitesse d'avancement vers l'avant = vitesse de déplacement de l'ennemi - (volume sanguin ennemi - intensité du tir latéral) ÷ intensité du tir frontal. La formule n'est pas très rigoureuse, mais elle suffit pour l'analyse.