Vous trouverez une explication de ce que fait le mod ici.
Obtenez CKAN et utilisez-le pour installer Deferred. CKAN est recommandé car il gère automatiquement les dépendances et les conflits de modules.
Accédez aux versions et récupérez le dernier .zip. Décompressez-le, fusionnez le dossier GameData fourni avec le dossier GameData de votre jeu (généralement C:Program FilesSteamSteamAppscommonKerbal Space ProgramGameData ).
Obtenez la dernière version de Shabby et installez-la de la même manière.
Obtenez la dernière version d'HarmonyKSP et installez-la de la même manière.
Vous devriez voir la structure de dossiers suivante :
Kerbal Space program
└──────GameData
├──────000_Harmony
├──────Shabby
└──────zzz_Deferred
Assurez-vous d'avoir téléchargé la version liée ci-dessus et non le code, si vous voyez Deferred-Master, vous avez raté et téléchargé le code.
Vérifiez la liste de compatibilité des mods ci-dessous et mettez à jour les mods si nécessaire.
Pour signaler un problème ajoutez des captures d'écran du problème, les étapes de reproduction et votre fichier KSP.log, sinon votre signalement risque de ne pas être pris en compte.
La transparence traditionnelle ne fonctionne pas en rendu différé pour les objets opaques (utilisée uniquement dans les éditeurs de KSP). Pour émuler la transparence, un effet de fondu stylisé (à gauche sur l'image ci-dessous) est utilisé sur les shaders de carénage uniquement.
Un effet de tramage (à droite sur l'image ci-dessous) peut être appliqué sur des shaders standards mais est désactivé par défaut car il est gênant (vous trouverez une option dans le fichier de paramètres).
Sans ordre particulier. Les mods qui disent "rendu en avant" signifient qu'ils peuvent sembler être rendus correctement mais n'obtiennent aucun avantage différé pour l'instant (pas d'amélioration des performances d'éclairage, non compatible avec les ambiances/éclairages/effets différés).
Mod | Statut | Remarques |
---|---|---|
Textures illimitées | Compatible depuis la version 1.6.0.26 sur CKAN ou github | |
Parallaxe | Compatible depuis la version 2.0.8 | |
Autocollants conformes | Rendu en avant dans la version 0.2.14, anciennes versions incompatibles | |
Ailes procédurales B9 | Compatible depuis la version 0.46.0 | |
Diffuseur | Compatible | |
EVE-Redux | Compatible | |
Nuages volumétriques (et versions Scatterer associées) | Des DLL individuelles corrigées peuvent être téléchargées ici pour les versions 3 et 4, ou des téléchargements complets mis à jour sont fournis sur Patreon si vous y avez toujours accès. Les v1 et v2 semblent compatibles | |
TUFX | Compatible | |
Copernic | Compatible | |
Cascade | Compatible | |
KerbalVR | Compatible | |
SimpleRéglableCarénages | Compatible | |
KerbalKonstructs | Compatible | |
Éclairage du moteur | Compatible | |
Visualiseur de vaisseaux Kronal | Compatible | |
KSRSS | Compatible | |
RSS | Compatible | |
PlanèteShine | Compatible, mais obsolète avec les paramètres par défaut. À utiliser si vous avez des paramètres personnalisés, souhaitez plus de contrôle sur l'éclairage et savez ce que vous faites | |
RasterPropMonitor | Compatible depuis la version 1.0.1 | |
Accessoires ASET IVA et mods associés | Compatible, utiliser la dernière version officielle de RPM, sinon contour noir autour des étiquettes | |
Mods Pie | Si vous devez l'utiliser, obtenez la dernière version compatible de TU, puis remplacez les shaders obsolètes dans les configurations. | |
GratuitIVA | Entièrement compatible depuis la version 0.2.19.0, les versions antérieures font apparaître d'autres parties de l'engin creuses lorsqu'elles sont vues à travers les fenêtres | |
Ombragé | Rendu en avant | |
NeptuneCaméra | Compatible depuis la 4.3, versions précédentes incompatibles | |
Carénages procéduraux | Incompatibles, carénages blancs en vol stationnaire | |
Mods de caméra | Inconnu/non testé |
L'utilisation de contrôle + d (touches configurables) fera apparaître un menu de débogage simple faisant défiler le contenu du g-buffer (albédo, normales, douceur, specularColor, occlusion) et un composite de l'émission + température ambiante calculée.
Les transparents et les shaders avant incompatibles s'afficheront au-dessus de la visualisation de débogage, en ignorant le mode g-buffer sélectionné. Cela peut également être utilisé pour identifier les shaders incompatibles/vers l'avant (en ignorant les transparences)
Seuls 3 bits du tampon de pochoir semblent être disponibles en rendu différé car le reste est utilisé en interne par Unity. Ceci n'est pas documenté pour la version 2019.4 de Unity mais les bits disponibles semblent être les bits 0, 1 et 5, qui correspondent aux valeurs 1, 2 et 32. Comme cela n'est pas documenté, cette utilisation pourrait s'avérer erronée et des bugs peuvent survenir. découvert dans le futur. Les versions ultérieures de la documentation indiquent que seul le bit 5 est réellement disponible, cela n'est peut-être pas vrai pour 2019.4 et semble fonctionner dans KSP.
Le tampon de pochoir est utile pour appliquer des post-effets de manière sélective à certaines surfaces, nous pouvons en profiter ici puisque nous utilisons de nouveaux shaders et pouvons implémenter un pochoir partout. Je propose d'utiliser les valeurs de pochoir suivantes pour le masquage, elles sont déjà utilisées par ce mod pour les shaders remplacés :
Type de surface/ombrage | Valeur du pochoir | Remarques |
---|---|---|
Parties | 1 | |
Terrain (stock/parallaxe) | 2 | Déjà utilisé dans ce mod pour émuler le fondu alpha du PQS à l'échelle, car il est impossible de faire un mélange alpha autrement en différé (le tramage avait l'air vraiment mauvais ici et causait d'autres problèmes avec les mods visuels) |
Décor local (bâtiments + scatters stock/parallaxe) | 3 | |
Herbe de parallaxe | 32 | L'herbe de parallaxe a des normales qui pointent vers le haut, correspondant au terrain et non à l'herbe elle-même, il pourrait donc être intéressant d'avoir une valeur de pochoir distincte pour tout effet d'image qui pourrait nécessiter des normales précises. |
Pour écrire des valeurs de pochoir à partir d'un shader, ajoutez un bloc de pochoir avec la valeur de pochoir à écrire, par exemple pour les pièces :
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Stencil
{
Ref 1
Comp Always
Pass Replace
}
CGPROGRAM
...
Pour tester/vérifier les valeurs du pochoir dans un post-effet, plusieurs approches peuvent être utilisées comme indiqué dans https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html
Voici des exemples pour vérifier les surfaces ci-dessus ou des combinaisons de celles-ci.
Vérifiez uniquement la valeur 1
Stencil
{
Ref 1
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Vérifiez uniquement la valeur 2
Stencil
{
Ref 2
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Vérifiez uniquement la valeur 3
Stencil
{
Ref 3
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Vérifiez uniquement la valeur 32
Stencil
{
Ref 32
Comp Equal
ReadMask 35
Pass Keep
}
Vérifiez les valeurs inférieures ou égales à 3 supérieures à 1
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 3
Pass Keep
}
Vérifiez les valeurs inférieures ou égales à 35 supérieures à 1
Stencil
{
Ref 1
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}
Vérifiez les valeurs inférieures ou égales à 35 supérieures à 2
Stencil
{
Ref 2
Comp Less
ReadMask 35
Pass Keep
}