Souhaitez-vous des quartiers plus basiques pour vos colonies ? Peut-être en avez-vous assez d'être limité par la création d'emplacements ? Alors ce mod est fait pour vous ! Ajoute un district de recherche, un district commercial, un district de loisirs, un district administratif et un district militaire pour la construction de colonies normales. Ajoute également un district administratif et un district militaire pour la construction d'habitats. Tous les empires gestaltiques peuvent utiliser les districts de recherche et les districts militaires, mais les districts de loisirs ne sont disponibles que pour les serviteurs voleurs. Les esprits, les machines et les spiritualistes de la ruche ont leurs propres versions du district administratif.
En raison de l'ajout de districts de recherche, ce mod ajoute un nouveau bâtiment de soutien à la recherche similaire aux bâtiments des fonderies d'alliages ou des industries civiles.
Demandé par Mad Cow.
Les districts de recherche, de commerce, de loisirs, administratifs/ecclésiastiques/synapse/entrepôt de données et militaires sont désormais disponibles pour les colonies régulières. Les districts administratifs ( et al ) et militaires sont désormais également disponibles pour la construction d'habitats. Ces nouveaux quartiers sont considérés comme des quartiers « urbains » similaires aux districts industriels. De plus, ce mod ajoute un nouveau bâtiment de soutien à la recherche qui fonctionne de la même manière que les districts industriels sont améliorés (les emplois fournis par le district, en réalité) par les bâtiments des fonderies d'alliages ou des industries civiles :
Parallèlement aux nouveaux types de districts, ce mod ajoute de nouvelles désignations de colonies pour les mondes commerciaux (se concentre sur les districts commerciaux) et les mondes de loisirs (se concentre sur les districts de loisirs), ainsi que met à jour la désignation Tech-World pour comprendre le nouveau type de district de recherche et offrir une augmentation de la vitesse de construction du district de recherche. Les plans d'automatisation des planètes commerciales, de l'unité et des planètes forteresses sont également mis à jour pour comprendre les nouveaux types de districts. Chacune des nouvelles désignations de colonie comprend un plan d'automatisation de la construction (y compris des serviteurs voleurs pour les mondes de loisirs).
Tous les districts réagissent aux changements civiques qui modifient les emplois. Par exemple, les districts de loisirs échangent des artistes contre des duellistes avec une culture guerrière et les districts ecclésiastiques échangent un prêtre contre un manager contre des MegaCorps spiritualistes.
Bien que les districts ajoutés par ce mod semblent similaires aux districts existants, ils sont créés en tant que nouveaux districts afin de ne pas présenter de problème de compatibilité en écrasant de nombreux fichiers de district. Les changements de district devraient fonctionner avec d'autres mods qui ajoutent ou modifient des districts.
Remplace également l'automatisation de la construction du monde de la recherche pour utiliser les nouveaux districts de recherche et inclure le nouveau bâtiment de soutien à la recherche. L'automatisation de la construction des planètes commerciales, de l'unité et des planètes forteresses est également écrasée. Ce mod est donc incompatible avec d'autres mods qui mettent également à jour ces quatre plans de build. Quel que soit le dernier mod chargé, il utilisera sa version de ces fichiers.
Ce mod ajoute un quartier commercial qui a également été construit avec une compatibilité pour mon mod Enhanced Trade Districts and Designations. Profitez de la création d’entreprises commerciales sur pratiquement n’importe quel monde.
Conçu pour Stellaris version 3.8 « Gemini ». Non compatible avec les succès. Compatible avec la diversité planétaire et suit ses exclusions pour certains types de colonies. Compatible avec Gigastructural Engineering et suit ses exclusions pour certains types de colonies.
Ce mod n'est intentionnellement pas inclus dans mon modpack Subtle Polish : A Collection of Fixes and Enhancements ; cependant, il est entièrement compatible.
Afin de voir et d'interagir avec les nouveaux types de quartiers, il est nécessaire d'utiliser un mod d'interface utilisateur qui permet à davantage de quartiers d'être visibles. UI Overhaul Dynamic et Bigger Planet View sont deux options possibles. Si vous jouez à Stellaris sur une résolution inférieure (comme 1366x768 ou 1600x900), il n'y a pas beaucoup d'offres de mods qui affichent de nombreux districts sans rendre la vue planétaire trop grande, j'ai donc créé Basic Planetview : Plus de districts pour relever ce défi.
Remplacer un objet de jeu amène le jeu à écrire une ligne dans son fichier error.log, attendez-vous à voir treize erreurs comme celles-ci :
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_research already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 6
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 50
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau_spiritualist already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 120
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau_hive already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 190
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_bureau_machine already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 242
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_trophy_machine already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 297
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 385
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau_spiritualist already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 434
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau_hive already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 483
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_bureau_machine already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 522
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_fortress already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 562
[00:10:01][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: col_habitat_fortress already exists, using the one at file: common/colony_types/01_more_standard_districts_colony_type_overrides.txt line: 601
[00:10:02][game_singleobjectdatabase.h:165]: Object with key: has_trade_designation already exists, using the one at file: common/scripted_triggers/10_more_standard_districts_scripted_triggers_ai_overrides.txt line: 2
district_set
spéciaux correctsbuilding_research_lab_X
pertinents sont remplacés au lieu de tous les bâtiments de recherche.script_values
pour pondérer dynamiquement le type de colonie de bureau (unité) en fonction du nombre d'emplois, de bâtiments et de districts d'unité présents.has_trade_designation
, utilisez-le pour l'automatisation des colonies commercialesplanet_researchers
qui n'est plus nécessaireHébergé sur GitHub
Il est préférable de cloner ce référentiel dans
, puis d'établir une connexion au dossier mod
via la propriété path
d'un fichier *.mod
. Cela garantira que le jeu pourra voir les fichiers et que CWTools les analysera. Notez également que le fichier README.md existe dans le répertoire mod
mais est symboliquement lié dans le répertoire racine.