Combat prolongé
Combat Extended remanie complètement le combat. Il ajoute des mécanismes de tir et de mêlée complètement nouveaux, un système d'inventaire et rééquilibre le système de santé.
REMARQUE : ce mod nécessite une nouvelle sauvegarde pour jouer et ne doit pas être supprimé des sauvegardes existantes.
Indice
- Indice
- Version de développement
- Caractéristiques
- Tournage
- Mêlée
- Armure
- Inventaire
- Médical
- Mods pris en charge
Version de développement
Ne téléchargez pas directement ce référentiel si vous n'allez pas le construire vous-même !
Ce référentiel contient un fichier assembly non compilé qui ne fonctionnera pas avec les dernières modifications.
Si vous souhaitez jouer avec les dernières modifications sans compiler l'assembly vous-même, vous pouvez télécharger l'instantané de développement, il est mis à jour quelques minutes après la fusion d'une pull request vers la branche Development
.
Les Pull Requests ont également leurs propres versions construites, y compris les modifications apportées par ladite pull request. Pour le télécharger, cliquez simplement sur le dernier lien fourni par le bot Github-Actions comme indiqué ci-dessous :
Si vous souhaitez construire l'assemblage vous-même, veuillez consulter Construction pour plus d'instructions.
Caractéristiques
Tournage
Rééquilibrage des projectiles
- Le système de tir basé sur le pourcentage de vanille a complètement disparu. Au lieu de cela, CE utilise un modèle balistique dans lequel les balles volent le long d’une trajectoire et croisent les hitbox.
- La portée et les dégâts ont été complètement rééquilibrés. Fini les pillards ignorant des dizaines de balles ou tirant avec des pistolets.
- Les armes à feu domineront dans le rôle qui leur est assigné et dans leur fourchette de portée. Les fusils excellent dans les engagements à moyenne et longue portée, les MG sont bons dans la suppression de zone, et les fusils de chasse et les SMG sont mortels au corps à corps.
- Les balles suivent leur hauteur dans le cadre de leur trajectoire. Lorsque vous frappez un pion, cela affectera l'endroit où la balle frappe, c'est-à-dire qu'une personne accroupie derrière des sacs de sable ne peut recevoir qu'une balle dans la tête, alors assurez-vous de porter votre casque de protection.
Nouvelle mécanique
- Les armes peuvent basculer entre différents modes de visée et de tir.
- Les pions à découvert s'accroupiront au combat lorsqu'ils ne bougeront pas, ce qui les rendra plus difficiles à toucher.
- Les projectiles créent une suppression en cas de quasi-accident. Au fur et à mesure que la suppression s'accumule, les pions courront se mettre à couvert (même contre les ordres) et souffriront d'une précision considérablement réduite. Si la suppression atteint un seuil critique, les pions s'affaisseront en panique et ne répondront plus du tout.
- Les armes à distance
Toggleable
nécessitent des munitions et peuvent basculer entre différents types de munitions telles que les cartouches perforantes et hautement explosives.
Mêlée
Nouveau système de mêlée
- Nouvelles statistiques de mêlée : coup critique et chance de parade.
- Les coups critiques produisent des effets différents selon la source de l'attaque : les armes contondantes étourdissent l'adversaire, les armes tranchantes ont deux fois plus de pénétration d'armure et les animaux provoquent un renversement.
- En cas de parade réussie, l'arme/le bouclier du défenseur absorbera l'attaque. Les parades à mains nues font la moitié des dégâts. Un pion ne peut parer qu'un nombre limité de fois, en fonction de sa compétence en mêlée et de sa vitesse d'attaque.
- Les parades peuvent lancer un coup critique pour se transformer en riposte. En cas de succès, le défenseur obtient un coup gratuit non critique contre l'attaquant.
- Au combat, les chances de coup critique et de parade sont comparées à celles de l'adversaire pour déterminer les chances de coup final. Ne vous attendez pas à ce que votre combattant de niveau 1 pare un niveau 20.
- Différentes armes de mêlée offrent des bonus aux coups critiques/pares/esquives.
- Dodge a été rééquilibré.
Armure
Rééquilibrage de l'armure
- Le système d’armure basé sur le pourcentage de vanille a disparu. CE le remplace par un modèle basé sur la déflexion dans lequel les projectiles ont une pénétration de blindage qui détermine si une balle pénètre et dans quelle mesure ses dégâts sont réduits. Une balle de fusil traversera directement une parka synthread mais rebondira complètement sur une armure assistée légendaire.
Boucliers
- De nouveaux boucliers offrent une protection supplémentaire contre les tirs à distance. Des boucliers de mêlée de base peuvent être fabriqués à la forge et bloqueront les flèches, la recherche sur l'usinage donne accès à des boucliers balistiques modernes avec une couverture et une protection améliorées contre les tirs.
- En mêlée, les boucliers augmentent les chances de parade.
- Équiper un bouclier confère des pénalités aux chances de coup en mêlée et à la précision du tir. Il interdit également l’utilisation d’armes à deux mains telles que les fusils, les épées longues et les lances.
Inventaire
Système d'inventaire
- Les pions peuvent ramasser divers objets et les transporter dans leur inventaire pour un accès facile.
- La capacité de charge est limitée par le poids et l’encombrement. Un poids élevé affecte négativement la vitesse de déplacement. Le volume peut être augmenté en équipant des gilets tactiques et des sacs à dos, mais cela affectera négativement la vitesse de travail.
- La plupart des vêtements n'ajoutent pas de volume lorsqu'ils sont portés, mais certains sont très lourds et/ou volumineux, comme les gilets pare-balles. Si un vêtement a une statistique « Vrac porté », son volume augmentera d'autant lorsqu'il sera porté.
Chargements
- Par défaut, les colons ne récupéreront que les munitions de leur arme équipée.
- Les colons peuvent se voir attribuer un chargement. Les équipements contiennent une liste de choses qu'un colon doit automatiquement conserver dans son inventaire, comme des repas, des munitions et des armes de poing.
- Les colons disposant d'un équipement videront automatiquement leur inventaire des objets excédentaires et récupéreront tout ce qui leur manque. Utilisez-les pour automatiser la collecte de munitions, de grenades et d'autres consommables.
Médical
Rééquilibrage des parties du corps
- La mort RNG en cas d'abattage a été désactivée. Fini les visiteurs mauviettes qui meurent d’une seule morsure d’écureuil.
- La couverture des parties du corps a été révisée. Les tirs au torse sont beaucoup plus susceptibles de toucher un organe vital.
- Les membres sont globalement plus durs.
- Les taux de saignement des organes internes sont nettement plus élevés. Une personne touchée au cœur ou au poumon n’aura que quelques heures avant de saigner et nécessitera des soins médicaux immédiats.
- Les organes internes continuent de saigner lorsqu'ils sont détruits.
Stabilisation
- Les pions peuvent utiliser des médicaments pour stabiliser les saignements. Nécessite un médicament par pion stabilisé.
- Stabiliser réduira temporairement le taux de saignement de toutes les blessures d'un pion et disparaîtra avec le temps. Stabiliser un colon grièvement blessé peut vous faire gagner du temps, mais cela ne le sauvera pas s'il ne reçoit pas les soins appropriés.
- Les pièces manquantes et les blessures internes sont plus difficiles à stabiliser que les hémorragies externes.
- Le montant de la réduction dépend du médicament utilisé et des compétences du médecin. Ne vous attendez pas à ce que le gars avec 2 compétences en médecine et en phytothérapie arrête le saignement d'un poumon détruit.
Mods tiers pris en charge
En plus des correctifs externes, CE est livré avec une prise en charge intégrée d'un certain nombre de mods tiers populaires, dont une liste peut être trouvée ici.
Licence
Ce mod est une continuation et une extension du Combat Extended original et est utilisé sous la licence Creative Commons 4.0.