Il s'agit d'un ensemble d'outils permettant de faciliter le travail sur les mods pour Minecraft Dungeons. Les outils ne fonctionneront que sous Windows.
Si vous recherchez des outils pour créer des packs de ressources pour le jeu, consultez la branche resource-packs
du kit de mod.
Ceux-ci doivent être installés pour pouvoir utiliser les outils :
Vous pouvez télécharger Unreal Engine gratuitement via l'application Epic Games Store, assurez-vous simplement de sélectionner la version 4.22.x. L'utilisation d'une version différente de UE4 entraînera toutes sortes de problèmes étranges.
Il existe quelques exemples de fichiers inclus avec ces outils que vous souhaiterez peut-être supprimer si vous créez votre propre mod :
Vous pouvez les supprimer automatiquement à l'aide de l'outil Tools/clean_up_mod_kit.bat
.
Modifiez les fichiers texte dans le dossier Tools/user_settings
pour configurer les outils :
Déposer | Description |
---|---|
editor_directory.txt | Celui-ci contient le chemin d'accès au dossier où se trouvent les exécutables d'Unreal Editor. |
package_output.txt | Celui-ci contient le chemin d'accès au fichier .pak créé par l'outil package.bat. |
Il est recommandé de définir le chemin package_output vers un fichier dans votre dossier ~mods
pour faciliter le test du mod.
Par défaut, les matériaux sont configurés pour ne pas être empaquetés. Si vous souhaitez modifier cela ou si vous souhaitez exclure d'autres actifs Unreal du package, vous pouvez modifier Tools/configs/copy_cooked_assets.rcj
. Pour inclure des matériaux, supprimez simplement M_*.u*
et MI_*.u*
. Pour exclure certains fichiers, ajoutez simplement les noms de fichiers en bas, chacun sur sa propre ligne. Si vous supprimez tous les filtres, vous devez également supprimer /XF
.
Ce guide suppose que vous connaissez déjà les fichiers du jeu et comment les extraire.
Tout modèle 3D, fichier son, texture qui n'est pas une texture de bloc et bien d'autres éléments sont des actifs Unreal . Ces fichiers doivent être gérés à l'aide de l'éditeur Unreal. Vous pouvez ouvrir le projet en ouvrant le fichier Dungeons.uproject
dans le dossier UE4Project
à l'aide de l'éditeur.
Les actifs irréels doivent être cuits avant d’être emballés.
Exécutez l'outil cook_assets.bat
pour cuire les ressources et les copier automatiquement dans le dossier Dungeons
, prêts à être empaquetés.
Vous pouvez exclure certains fichiers en modifiant Tools/configs/copy_cooked_assets.rcj
, comme mentionné dans la section Configuration ci-dessus. Par défaut, les fichiers matériaux sont exclus.
Pour les ressources Unreal déjà cuites, par exemple les fichiers Blueprint .uasset modifiés, vous pouvez les placer dans le dossier Precooked
et ils seront automatiquement ajoutés lors de l'exécution de l'outil cook_assets.bat
. Si vous n'avez pas de dossier Precooked
, créez-en simplement un dans le dossier racine du kit de mod, à côté de Dungeons
, UE4Project
, package.bat
, etc.
Notez que tous les éléments cuits que vous placez directement dans le dossier Dungeons
seront supprimés lors de l'exécution de l'outil cook_assets.bat
, car il doit nettoyer les anciens éléments avant de copier les nouveaux dans le dossier.
Tout ce qui n'est pas un actif Unreal, comme les fichiers de niveau .json, doit être ajouté au dossier Dungeons
. C'est ce dossier qui sera transformé en fichier .pak.
Pour tester votre mod, vous pouvez exécuter l'outil package.bat
pour créer un fichier .pak. Si l'outil est configuré pour placer le fichier .pak dans votre dossier ~mods
, vous pouvez démarrer le jeu dès qu'il est terminé.
Pour empaqueter votre mod en vue de sa publication, utilisez plutôt l'outil Tools/pack_compressed.bat
. Cet outil créera un fichier compressed_pack.pak
dans votre dossier Tools
. La création de ce fichier .pak prend généralement un peu plus de temps, mais la taille du fichier doit être beaucoup plus petite. Vous pouvez renommer le fichier .pak comme vous le souhaitez.