3rd_training_lua
Mode entraînement pour Street Fighter III 3rd Strike (Japon 990512), sur Fightcade v2.0.91
La bonne version de Fightcade peut être téléchargée ici
Principales caractéristiques
- Peut configurer le mannequin pour contre-attaquer avec n'importe quel mouvement sur l'image 1 après tout coup / blocage / parade / réveil
- Peut enregistrer et rejouer des séquences dans 8 emplacements différents
- Peut rejouer des séquences de manière aléatoire et en contre-attaque
- Peut sauvegarder/charger des séquences enregistrées vers/depuis des fichiers
- Peut afficher des boîtes à coups/blessés/à lancer
- Peut afficher l'historique des entrées pour les deux joueurs
- Mode d'entraînement spécial pour entraîner les parades et les parades rouges
Comment utiliser
- Téléchargez l'émulateur à partir d'ici et trouvez les roms appropriées
- Téléchargez l'archive à partir d'ici ou clonez le référentiel
- Extrayez l'archive n'importe où sur votre ordinateur
- Démarrez l'émulateur, chargez la rom, démarrez un match avec P1 et P2 (vous devrez mapper les entrées pour les deux joueurs)
- Allez dans Jeu->Lua Scripting->Nouvelle fenêtre de script Lua et exécutez le script 3rd_training.lua à partir d'ici
- Suivez les instructions de la console de sortie
Rapport de bugs / Contribuer
Si vous souhaitez être informé de la sortie d'une nouvelle version et/ou discuter des bugs et fonctionnalités actuels, vous pouvez rejoindre le serveur Discord du projet.
Ce mode de formation est encore en développement et vous pouvez rencontrer des bugs ou des fonctionnalités manquantes lors de son utilisation. Veuillez signaler tout bug sur le canal #bugs et toute demande de fonctionnalité sur le canal #features du serveur Discord.
Si vous souhaitez contribuer ou donner votre avis, n'hésitez pas à nous contacter ou à soumettre des demandes de tirage.
Dépannage
Q : ROM manquante, fichier zip introuvable
R : Assurez-vous d’avoir les roms appropriées. Vous devez avoir au moins 2 roms : sfiii3.zip et sfiii3a.zip . sfiii3 est la version japonaise et le zip contient sfiii3_japan_nocd.29f400.u2 . sfiiia est la version américaine et contient sfiii3_usa.29f400.u2 .
Vous devrez peut-être renommer les fichiers zip afin qu'ils correspondent exactement à ce que l'émulateur attend.
Q : Lorsque j'exécute le script, les personnages ne peuvent plus bouger
R : Vous utilisez probablement le script sur FBA-RR qui n'est plus supporté, afin de bénéficier des dernières fonctionnalités et améliorations vous devez exécuter le script sur l'émulateur FBNeo de Fightcade2. Cependant, si vous souhaitez toujours utiliser FBA-RR, vous pouvez revenir à la v0.6 qui était la dernière version prise en charge sur FBA-RR.
Q : Crash de l'émulateur lorsque j'exécute le script Lua
R : Vérifiez les paramètres vidéo, vous ne devez pas utiliser l'option Blitter "Amélioré".
Q : L'interface utilisateur semble bizarre et les hitbox sont mal placées
R : Vérifiez les paramètres vidéo, vous devez utiliser l'option blitter "Basique" sans lignes de balayage si vous souhaitez que l'interface utilisateur fonctionne correctement.
Q : L'émulateur ne fonctionne pas du tout, il manque une DLL
R : Installez les prérequis à partir d'ici
Saut de garde
La façon dont fonctionne le saut de garde est qu'il existe des situations où vous êtes invulnérable (ne peut pas être lancé). Ces situations surviennent après une réinitialisation, un renversement et un blocage ou après une attaque. Cet état inéluctable dure 6 images. Le saut de garde doit être utilisé pour bloquer pendant cette durée, en sautant dans une direction puis en bloquant à nouveau.
La mise en œuvre actuelle de Counter-Attack Move ne fonctionne pas avec le fonctionnement du saut de garde et doit être saisie pour toutes ces situations.
En effet, cela nécessite des trames d'entrée pré-bufférisées (l'hypothèse de bloquer le bloc au préalable dans ce cas).
En raison de sa mise en œuvre actuelle, il ne fonctionnera correctement que s'il est renversé. Ainsi, dans les autres situations répertoriées, telles qu'une réinitialisation ou que votre adversaire lance un tick, la version Counter-Attack Move dans le menu factice sera lancée si elle est chronométrée correctement.
Pour tester correctement le saut de garde dans ces situations, vous devez utiliser les rediffusions fournies.
Pour utiliser ces replays, allez dans le menu d'enregistrement et suivez ces étapes :
- Choisissez un emplacement dans lequel vous souhaitez charger la rediffusion
- Accédez à "Charger l'emplacement à partir du fichier" et appuyez sur Light Punch.
- Utilisez les touches gauche et droite de votre levier ou de votre clavier pour parcourir les fichiers de votre dossier d'enregistrement et trouver le Guard Jump que vous souhaitez utiliser.
- Assurez-vous que l'emplacement de relecture dans lequel il est chargé est actif et que le mode de relecture est réglé sur normal.
- Réglez "Counter Attack - Delay" dans le menu d'enregistrement sur -4 (NEGATIVE 4) pour chaque relecture de Guard Jump utilisée.
- Accédez au menu "Dummy" et réglez "Counter Attack - Move" sur aucun et "Counter Attack - Action" sur enregistrement.
Désormais, chaque fois que votre adversaire est renversé, réinitialisé, bloque ou est touché, il tentera de sauter de garde dans la direction de la rediffusion utilisée.
Trois fichiers sont fournis ;
- Saut de garde neutre
- Guard Jump Back (le plus couramment utilisé et c'est ce que Guard Jump dans le menu Dummy utilise actuellement)
- Guard Jump Forward (Pour sortir du coin ou simplement essayer de sauter par-dessus vous)
La fourniture de ces rediffusions évite aux utilisateurs de se demander comment générer correctement ces rediffusions et les faire fonctionner dans n'importe quelle situation donnée où cela est applicable.
Espérons que ces rediffusions aideront les utilisateurs à s'entraîner contre cette technique pendant que la fonctionnalité "Contre-attaque" est en cours de réécriture. Ces rediffusions ne seront pas nécessaires pour toujours, sauf si vous souhaitez les utiliser dans un cas d'utilisation avancé.
Mais pour l'instant, il est préférable d'ajouter cette fonctionnalité afin que les gens puissent connaître son existence et fournir des rediffusions aux joueurs avancés qui souhaitent s'entraîner contre elle dans des scénarios sans renversement.
Ces rediffusions sont également fournies à des fins de réaction aléatoire ou d'entraînement aux réactions ordonnées pour les utilisateurs avancés.
Si vous souhaitez une randomisation entre les trois rediffusions, chargez simplement chacune d'elles dans un emplacement de relecture différent et utilisez le mode de relecture "Aléatoire" sans aucun autre emplacement de relecture rempli.
Un exemple de cas d'utilisation avancé serait celui d'un joueur de Makoto utilisant la capacité d'utiliser la pondération de relecture pour simuler des décisions pondérées afin de s'entraîner à des confusions après hayate contre un adversaire qui privilégie des types spécifiques d'options défensives.
Merci pour votre soutien dans cette affaire et profitez-en !
Feuille de route
Tableau Trello
Journal des modifications
v0.10 (29/05/2022)
- [Feature] Chargez une formation spéciale (contribution de @ProfessorAnon)
- [Feature] Formation spéciale Hyakuretsu Kyaku (contribution de @ProfessorAnon)
- [Fonction] Affichage dynamique des entrées (changer de côté pour éviter le chevauchement des actions) (contribution de @ProfessorAnon)
- [Feature] Affichage des données de dégâts (contribution de @sammygutierrez)
- [Fonction] Nouveau script 3rd_spectator.lua pour afficher des informations pendant les rediffusions sans jouer avec les entrées
- [Fonctionnalité] Affichage du numéro pour toutes les jauges et bonus
- [Fonction] Affichage des avantages du cadre
- [Fonctionnalité] Le changement de personnage est désormais beaucoup plus simple :
- Le chargement initial vous place directement dans l'écran de sélection de personnage
- Vous pouvez revenir à l'écran de sélection de personnage en appuyant sur Alt-1 ou depuis l'entrée dans le menu d'entraînement.
- Les caractères et SA peuvent être sélectionnés directement à partir du contrôleur P1
- L'animation d'introduction au jeu est accélérée par défaut, mais cela peut être désactivé dans les options
- [Fonction] Gill et Shin Gouki peuvent être sélectionnés à partir de l'écran de sélection de personnage.
- [Fonctionnalité] Ajout d'options de contre-attaque de saut en arrière, saut en avant, super saut, super saut en avant, super saut en arrière
- [Fonction] Ajout de l'option de recadrage automatique des dernières images
- [Fonctionnalité] Ajout de la première implémentation de base du saut de garde + rediffusions pour les scénarios avancés (avec l'aimable autorisation de @Shodokan)
- [Fonction] Ajout des modes de relecture « ordonné » et « répété ordonné »
- [Fonctionnalité] Le système de blocage fonctionne désormais dans 4rd Strike (grâce à l'enregistrement des données de trame @speedmccool25)
- [Bugfix] Correction d'une parade aléatoire ne se comportant pas correctement
- [Bugfix] Correction du LP/LK auto-annulable qui n'était pas correctement bloqué sur différents personnages.
- [FrameData][Q] ajouté le dos manquant mp + SA2
v0.9 (04/04/2021)
- [Fonctionnalité] Les projectiles sont désormais bloqués/parés
- [Fonctionnalité] Le mannequin contre-attaquera désormais à l'atterrissage après une récupération aérienne.
- [Fonction] Genei Jin de Yun est désormais entièrement bloqué/paré par le mannequin
- [Fonction] Ajout de la prise en charge de la 4rd Strike rom en collaboration avec @speedmccool25, mais aucune donnée d'image n'a encore été enregistrée.
- [Amélioration] Lors du chargement d'un état de sauvegarde, l'état d'enregistrement est réinitialisé à un état utile en fonction de l'état dans lequel vous vous trouviez auparavant
- [Bugfix/Amélioration] Tous les personnages peuvent désormais bloquer/parer les viandes et tous les coups de réveil de la première image
- [Bugfix/Amélioration] Correction de nombreux bugs dans le système global de blocage/pare/contre-attaque
- [Bugfix/Amélioration] Réorganisation du système de déclenchement de réveil/réveil rapide et de contre-attaque pour le rendre plus fiable et plus maintenable.
- [Bugfix] Correction des enregistrements ne se chargeant pas correctement sur les machines régionales aux États-Unis
v0.8 (23/12/2020)
- [Fonctionnalité] Section entraînements spéciaux + entraînement spécial parade
- [Fonction] Mode de réinitialisation retardée par étourdissement
- [Amélioration] Ajout de nouvelles catégories de menu et meilleure répartition des options entre elles
- [Amélioration] Modification du plafond de déviation aléatoire des contre-attaques de 40 à 600.
- [Correctif] Correction d'un index incorrect provoquant des erreurs lors de l'utilisation de la relecture aléatoire et des pondérations.
- [Bugfix] problème n°21 Lorsque le jeu est en pause et que les hitbox sont activées, une erreur se produit lors du chargement d'un état de sauvegarde.
- [Bugfix] problème n°29 Si vous effectuez un enregistrement et que vous le renommez avec des minuscules ou un espace dans son nom, il ne se lancera pas
- [Bugfix] problème n°22 Le retournement des entrées est désormais décidé en fonction de la différence de position du personnage au lieu du retournement du sprite (devrait corriger les mauvaises manipulations se produisant après certains mouvements)
- [Bufix] Correction des jauges de compteur ne se mettant pas à jour après le chargement d'un état de sauvegarde
- [FrameData] Ajout de quelques données de réveil Makoto manquantes
- [FrameData] Ajout de quelques données de réveil Ken manquantes
- [FrameData] Ajout de quelques données de trame Ibuki manquantes
v0.7 (11/12/2020)
- Changement de l'émulateur principal pris en charge de FBA-rr au fork FBNeo de Fightcade
- [Fonctionnalité] Le joueur principal agit désormais comme mannequin d'entraînement pendant l'enregistrement et le pré-enregistrement.
- [Fonction] Ajout de l'affichage de l'historique des entrées pour les deux joueurs
- [Fonction] Ajout d'un poids à chaque slot de replay pour contrôler le caractère aléatoire (Contribution de @BoredKittenz)
- Affichage du contrôleur repensé
- [Bugfix] Le problème n°8 Cannot Link passe en super
- [Bugfix] problème n°15 : Super basé sur le temps, comme Geneijin, non cohérent avec l'utilisation de leur compteur
- [Bugfix] problème n°19 Erreur : échec de l'enregistrement des paramètres d'entraînement dans training settings.json
- [Bugfix] numéro 18 Un autre gros problème : bord négatif constant pendant l'enregistrement
- [Bugfix] problème n°17 Gros problème : P2 ne peut pas effectuer de mouvements EX même s'il a un compteur
v0.6 (04/04/2020)
- Peut sauvegarder/charger des séquences enregistrées vers/depuis des fichiers
- Conserver les enregistrements entre les sessions (enregistrés par caractère dans training_settings.json)
- Ajout d'un délai de contre-attaque et d'une déviation aléatoire maximale dans les emplacements d'enregistrement.
- Le mode de blocage aléatoire n'arrêtera pas de bloquer au milieu d'une véritable chaîne de blocs
- Ajout du mode de blocage du premier coup
- Ajout d'un délai de recharge à vie et d'un compteur dans les paramètres d'entraînement
- [Correctif] Correction du blocage factice lors du déclenchement d'une contre-attaque d'enregistrement sans rien enregistré.
- [Données de trame] Elena
- [Données de trame] Q
- [Données de trame] Ryu
- [Données de trame] Rémy
- [Données de trame] Douze
- [Données de trame] Chun-Li
- [Données de trame] Sean
- [Données de trame] Nécro
- [Données de trame] Dudley
- [Données de trame] Yang
- [Données de trame] Yun
v0.5 (23/03/2020)
- Mode de vie de recharge automatique
- Mode de recharge automatique du compteur + possibilité de définir un montant précis du compteur à partir du menu
- Mode minuterie Super Art infini
- saisie du tir automatique (mouvement rapide lorsque vous maintenez la touche enfoncée) dans les menus
- La prédiction des données d'image peut se resynchroniser avec l'image d'animation réelle et ainsi gérer beaucoup plus de situations bloquantes.
- Les 2 coups bloquent / parent Corrigé
- Blocage / parade des mouvements auto-annulables pris en charge
- Formulation améliorée de certains éléments du menu
- [Bugfix] Correction du compteur infini ne fonctionnant pas pour le joueur 2
- [Correctif] Correction du déclenchement d'une contre-attaque d'enregistrement au milieu d'une chaîne de blocs.
- [Bugfix] Correction du redémarrage de la contre-attaque d'enregistrement en cas de coup.
- [Données de trame] Oro
- [Données de trame] Ken
v0.4 (13/02/2020)
- Données du cadre Urien
- Données du cadre Gouki
- Données de trame Makoto
- Réveil rapide et aléatoire
- Blocage aléatoire
- Technique de lancer
- Ajout du contrôle du volume de la musique
- [Bugfix] Correction de Dudley qui ne s'accroupissait pas correctement
- [Bugfix] Correction d'Oro qui ne s'accroupissait pas correctement
- [Bugfix] Ne contre-attaquez plus sur la charge d'état
v0.3 (28/01/2020)
- Peut désormais enregistrer des séquences dans 8 emplacements différents
- Peut lire des séquences enregistrées de manière répétée et aléatoire
- Les séquences enregistrées peuvent être déclenchées en contre-attaque
v0.2 (26/01/2020)
- Nouveau système de blocage : fonctionne désormais en enregistrant les caractéristiques des hitbox dans un fichier pour chaque mouvement et en prédisant les collisions des hitbox avec les données d'image réelles.
- Peut changer de joueur principal entre P1 et P2
- Suppression de toutes les anciennes données de trame
- Données de trame saisies pour Ibuki, Alex et Hugo
v0.1 (25/11/2019)
- Options de base de blocage et d'entraînement
- Peut configurer le mannequin pour bloquer, parer et parer rouge après x coups
- Peut configurer le mannequin pour contre-attaquer avec n'importe quel mouvement après un coup, bloquer une parade ou se réveiller
- Données de trame saisies à la main pour Ibuki et Urien
Références et inspirations
- Merveilleuse référence de données de trame 3S
- Script d'affichage de la Hitbox par bon sang
- Script du mode Essais par c_cube
- Mode de formation C# externe par furitiem
- Feuille de calcul des adresses 3S InGame