Zelda 64 : Recompiled est un projet qui utilise N64 : Recompiled pour recompiler statiquement Majora's Mask (et bientôt Ocarina of Time) dans un port natif avec de nombreuses nouvelles fonctionnalités et améliorations. Ce projet utilise RT64 comme moteur de rendu pour fournir certaines de ces améliorations.
Merci Blaze d'avoir soutenu ce projet en fournissant Linux ARM64 et Apple Silicon macOS Github Action Runners !
Un GPU prenant en charge Direct3D 12.0 (Shader Model 6) ou Vulkan 1.2 est requis pour exécuter ce projet. Les GPU les plus anciens qui doivent être pris en charge pour chaque fournisseur sont :
Un processeur prenant en charge le jeu d'instructions AVX est également requis (série Intel Core 2000 ou AMD Bulldozer et versions ultérieures).
Si vous rencontrez des problèmes de plantage au démarrage, assurez-vous que vos pilotes graphiques sont entièrement à jour.
Fournissez simplement votre copie de la version nord-américaine du jeu dans le menu principal et commencez à jouer ! Ce projet chargera automatiquement les ressources à partir de la copie fournie, il n'est donc pas nécessaire de passer par une étape d'extraction distincte ou de créer le jeu vous-même. D'autres versions du jeu pourraient être prises en charge à l'avenir.
Beaucoup de soin a été apporté au RT64 pour s'assurer que tous les effets graphiques étaient rendus exactement comme ils le faisaient à l'origine sur le N64. Aucune solution de contournement ou « hack » n'a été apportée pour reproduire ces effets, les seules modifications y étant apportées à des fins d'amélioration telles que la prise en charge du grand écran. Cela inclut des effets de framebuffer comme les cinématiques en niveaux de gris et le projectile à bulles Deku, des effets de profondeur comme la lentille de vérité, des décalcomanies telles que des ombres ou des textures d'impact, un éclairage précis, des effets d'ombrage comme les flèches de feu et les explosions de bombes, ainsi que diverses textures qui sont souvent rendues. incorrectement.
Les paramètres de jeu, les paramètres graphiques, les mappages d'entrée et les paramètres audio peuvent tous être configurés avec le menu de configuration du jeu. Les menus peuvent tous être utilisés avec la souris, le contrôleur ou le clavier pour un maximum de commodité.
Jouez à n'importe quelle fréquence d'image de votre choix grâce aux fonctionnalités fournies par RT64 ! Les objets et le terrain du jeu, le défilement des textures, les effets d'écran et la plupart des éléments du HUD sont tous rendus à des fréquences d'images élevées. Par défaut, ce projet est configuré pour s'exécuter à la fréquence de rafraîchissement de votre moniteur. Vous pouvez également jouer au framerate original du jeu si vous préférez. Changer le framerate n'a aucun effet sur le gameplay.
Remarque : les limiteurs de framerate externes (tels que le panneau de configuration NVIDIA) sont connus pour potentiellement causer des problèmes, donc si vous remarquez un bégaiement, désactivez-les et utilisez plutôt le curseur de framerate manuel dans le menu graphique du jeu.
Tous les formats d'image sont pris en charge, la plupart des effets étant modifiés pour fonctionner correctement en écran large. Le HUD peut également être positionné à 16:9 lors de l’utilisation de formats d’image ultra-larges, si vous préférez.
Remarque : Certaines bizarreries d'animation peuvent être observées sur les bords de l'écran dans certaines cinématiques lors de l'utilisation de formats d'image très larges.
Jouez avec une disposition de contrôle double analogique comme les entrées ultérieures de la série ! Lorsque cette option est activée, le stick droit contrôlera la caméra. Vous pouvez toujours mapper les boutons C sur le stick droit si vous le souhaitez, à condition de les mapper également sur d'autres boutons du contrôleur. Les entrées du bouton C du stick droit seront « silencieuses », sauf lorsque vous retirez l'ocarina, vous pourrez donc toujours jouer de l'ocarina avec le stick droit.
Lorsque vous jouez avec une manette prise en charge, les objets à la première personne tels que l'arc peuvent être visés avec le capteur gyroscopique de votre manette. Cela inclut (mais sans s'y limiter) les contrôleurs tels que le Dualshock 4, le Dualsense, le Switch Pro et la plupart des contrôleurs Switch tiers (tels que le 8BitDo Pro 2 en mode Switch).
Remarque : les mappeurs de manettes de jeu tels que BetterJoy ou DS4Windows peuvent intercepter les données gyroscopiques et empêcher le jeu de les recevoir. La plupart des contrôleurs sont pris en charge de manière native, il est donc recommandé de désactiver les mappeurs de manette de jeu si vous souhaitez utiliser le gyroscope.
Personnalisez votre expérience en réglant la zone morte de votre stick à votre guise, ainsi qu'en ajustant l'inversion des axes X et Y pour la visée et la double caméra analogique en option.
Ne craignez plus de perdre votre progression en cas de panne de courant grâce à la sauvegarde automatique ! Le système de sauvegarde automatique est conçu pour respecter le système de sauvegarde original de Majora's Mask et maintenir l'intention des sauvegardes de hibou en se déclenchant automatiquement et en remplaçant la sauvegarde automatique ou la sauvegarde de hibou précédente. Cependant, si vous préférez toujours jouer avec le système de sauvegarde intact, désactivez simplement la sauvegarde automatique dans le menu du jeu.
Ce projet a été optimisé pour avoir le moins de décalage d'entrée possible, ce qui rend le jeu plus réactif que jamais !
La sauvegarde et le chargement de fichiers, le déplacement d'un endroit à l'autre et la pause se font en un clin d'œil grâce au jeu fonctionnant nativement sur du matériel moderne.
Un binaire Linux est disponible pour jouer sur la plupart des distributions les plus récentes, y compris sur Steam Deck.
Pour jouer sur Steam Deck, extrayez la version Linux sur votre deck. Ensuite, en mode bureau, faites un clic droit sur le fichier exécutable Zelda64Recompiled et sélectionnez « Ajouter à Steam ». De là, vous pouvez revenir au mode Gaming et configurer les commandes selon vos besoins. Consultez la section FAQ sur la visée gyroscopique du Steam Deck pour des instructions plus détaillées.
La recompilation statique est le processus de traduction automatique d'une application d'une plateforme à une autre. Pour plus de détails, consultez la description complète du fonctionnement de la recompilation de ce projet ici : N64 : Recompilé.
Contrairement aux ports N64 du passé, ce projet ne repose pas sur le code source fourni par une décompilation du jeu. En effet, la recompilation statique évite le besoin de code source décompilé lors de la création d'un portage, permettant ainsi de créer des ports sans code source . Cependant, le travail d'ingénierie inverse effectué par l'équipe de décompilation s'est avéré inestimable pour apporter certaines des améliorations présentées dans ce projet. Pour cette raison, le projet utilise les en-têtes et certaines fonctions du projet de décompilation afin d'apporter des modifications au jeu. Un grand merci à l'équipe de décompilation pour tout le travail acharné qu'elle a accompli.
Ce projet fournit la visée avec la souris comme moyen de permettre l'utilisation du gyroscope sur Steam Deck, car les capteurs gyroscopiques du Steam Deck ne peuvent pas être lus directement. Tout d'abord, lancez le jeu en mode jeu, appuyez sur le bouton Steam et accédez à « Paramètres du contrôleur ». Choisissez à nouveau « Paramètres du contrôleur » dans le menu qui suit, puis définissez « Comportement du gyroscope » sur « Comme souris ».
Vous souhaiterez probablement également modifier le comportement par défaut afin de ne pas avoir besoin de toucher le stick droit pour autoriser la saisie gyroscopique. Pour ce faire, cliquez sur l'icône d'engrenage à droite de « Comportement du gyroscope » et assurez-vous que « Boutons d'activation du gyroscope » est réglé sur « Aucun sélectionné (Gyro toujours activé) ». Si ce n'est pas le cas, sélectionnez cette option, puis appuyez sur "Sélectionner aucun" dans le menu suivant.
%LOCALAPPDATA%Zelda64Recompiledsaves
~/.config/Zelda64Recompiled/saves
Ce n'est pas le cas. Ce projet n'est qu'un portage de Majora's Mask (et d'Ocarina of Time dans le futur), et il n'acceptera qu'une seule ROM spécifique : la version américaine de la version N64 de Majora's Mask. Les ROM dans des formats autres que .z64 seront automatiquement converties, à condition qu'il s'agisse de la bonne ROM. Ce n'est pas un émulateur et il ne peut exécuter aucune ROM arbitraire.
Si vous souhaitez lire une ROM modifiée ou dans une autre langue, notez que la prise en charge du modding et d'autres langues sera ajoutée au projet lui-même à l'avenir et ne dépendra pas de la fourniture d'une ROM différente.
La construction n'est pas nécessaire pour jouer à ce projet, car les binaires prédéfinis (qui ne contiennent pas d'éléments de jeu) peuvent être trouvés dans la section Versions. Les instructions sur la façon de construire ce projet peuvent être trouvées dans le fichier BUILDING.md.
Un merci spécial à thecozies pour la conception et l'aide à la mise en œuvre du lanceur et des menus de configuration !