UEVR
Mod VR universel Unreal Engine (4/5)
Versions de moteur prises en charge
4,8 - 5,4
Links
- Télécharger (version stable)
- Télécharger (version nocturne)
- Documentation
- Discorde Flat2VR
Caractéristiques
- Prise en charge complète du 6DOF dès la sortie de la boîte (mouvement HMD)
- 3D stéréoscopique complète prête à l'emploi
- Système de rendu stéréo natif UE4/UE5
- Interface graphique frontale pour une injection de processus facile
- Prend en charge les environnements d'exécution OpenVR et OpenXR
- 3 modes de rendu : stéréo natif, séquentiel synchronisé et alterné/AFR
- Gestion automatique de la plupart des interfaces utilisateur du jeu afin qu'elles soient projetées dans l'espace 3D
- Commandes de mouvement 3DOF en option prêtes à l'emploi dans de nombreux jeux, émulant essentiellement une expérience VR semi-native
- Mouvement optionnel à l'échelle de la pièce dans de nombreux jeux, déplaçant le personnage du joueur lui-même dans l'espace 3D avec le casque
- Système basé sur l'interface utilisateur créé par l'utilisateur pour ajouter des commandes de mouvement et la première personne aux jeux qui ne les prennent pas en charge
- Menu en jeu avec des raccourcis pour ajuster les paramètres
- Accès à divers CVars pour résoudre les problèmes de shaders/effets/performances cassés
- Intégration facultative du tampon de profondeur pour une latence améliorée sur certains casques
- Configurations par jeu
- Système de plug-in C++ et prise en charge de Blueprint pour les moddeurs afin d'ajouter des fonctionnalités supplémentaires telles que les commandes de mouvement
Commencer
Avant de lancer, assurez-vous d'avoir installé le SDK .NET 6.0. Il devrait vous indiquer où l'installer lors de la première ouverture, mais sinon, vous pouvez le télécharger à partir d'ici. La plupart des gens devraient cliquer sur x64 dans le tableau en haut à gauche, sous la colonne Installateurs, à côté de Windows.
Téléchargez la dernière version depuis la page Versions
- Lancez UEVRInjector.exe
- Lancez le jeu cible
- Localisez le jeu dans la liste déroulante du processus
- Sélectionnez le runtime souhaité (OpenVR/OpenXR)
- Activer/désactiver l'annulation du plugin VR existant (si nécessaire)
- Configurer les paramètres de pré-injection
- Injecter
À faire avant l'injection
- Désactivez le HDR (cela fonctionnera toujours sans, mais le jeu sera plus sombre que d'habitude si c'est le cas)
- Démarrer en tant qu'administrateur si le jeu n'est pas visible dans la liste
- Passez
-nohmd
à la ligne de commande du jeu et/ou supprimez les plugins VR du répertoire du jeu si le jeu contient des plugins VR existants - Désactivez les éventuelles superpositions pouvant entrer en conflit et provoquer des crashs (Rivatuner, logiciel ASUS, logiciel Razer, Overwolf, etc...)
- Désactivez les options graphiques dans le jeu qui peuvent provoquer des plantages ou des problèmes graves comme la génération de trames DLSS.
- Pensez à désactiver
Hardware Accelerated GPU Scheduling
dans vos Graphics settings
Windows.
Menu en jeu
Appuyez sur la touche Inser ou L3+R3 sur un contrôleur basé sur XInput pour accéder au menu du jeu, qui s'ouvre par défaut au démarrage. Avec le menu ouvert, maintenez RT pour accéder à divers raccourcis :
- RT + Stick gauche : Déplacez la caméra vers la gauche/droite/avant/arrière
- RT + Stick droit : Déplacez la caméra vers le haut/bas
- RT + B : Réinitialiser le décalage de la caméra
- RT + Y : vue recentrée
- RT + X : Réinitialiser l'origine debout
Aperçu rapide des méthodes de rendu
Stéréo native
Lorsqu’il fonctionne, il est le plus beau et le plus performant (généralement). Peut provoquer des crashs ou des bugs graphiques si le jeu ne fonctionne pas bien avec.
Les effets temporels comme le TAA sont totalement intacts. DLSS/FSR2 fonctionne généralement parfaitement sans image fantôme dans ce mode.
Rendu oculaire entièrement synchronisé. Fonctionne avec la majorité des jeux. Utilise le pipeline de rendu stéréo réel dans Unreal Engine pour obtenir une image stéréoscopique.
Séquentiel synchronisé
Une forme d’AFR. Peut corriger de nombreux bugs de rendu introduits avec Native Stereo. Restitue deux images séquentiellement de manière synchronisée sur le même tick de moteur.
Rendu oculaire entièrement synchronisé. Le monde du jeu n'avance pas le temps entre les images.
Cela semble normal, mais les effets temporels comme le TAA auront un effet fantôme/double. Le flou de mouvement devra être désactivé.
C'est la première option alternative à utiliser si Native Stereo ne fonctionne pas comme prévu ou si vous rencontrez des bugs graphiques.
Skip Draw ignore le dessin de la fenêtre au prochain tick du moteur. Cela fonctionne généralement mieux, mais parfois les effets de particules peuvent ne pas être joués à la bonne vitesse.
Skip Tick ignore entièrement le prochain tick du moteur. Généralement bogué mais corrige les effets de particules et apporte parfois des performances supérieures.
FR
Rendu d’image alterné. Restitue chaque œil sur des images distinctes de manière alternée, le monde du jeu avançant dans le temps entre les images. Provoque des désynchronisations oculaires et généralement des nausées.
Non synchronisé. Ne doivent généralement pas être utilisés à moins que les deux autres ne soient inutilisables d’une manière ou d’une autre.