ANUSIHLON repose sur l’idée que les expériences en laboratoire peuvent être enseignées via Internet, de manière plus efficace et moins coûteuse. Le laboratoire en ligne est destiné aux étudiants qui n'ont pas accès aux laboratoires physiques ou pour lesquels l'équipement n'est pas disponible en raison de sa rareté ou de son coût.
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Rapport de projet
Les laboratoires virtuels sont faciles à configurer, à utiliser et à entretenir, avec des réductions notables en termes de coûts et de temps. Les expériences peuvent également être répétées plusieurs fois. Ce laboratoire virtuel doit être adopté dans les écoles et les collèges pour inciter leurs étudiants à sortir des sentiers battus.
Ce sont les problèmes que j’essaie de résoudre. Dans notre pays, les étudiants sont au laboratoire. Ils se concentrent sur la rédaction de cas de test sur leurs notes, car ils doivent préparer un rapport de laboratoire de toutes les expériences pour leurs examens pratiques du conseil. Les étudiants ne se concentrent pas sur ce qu’ils devraient apprendre ni sur les outils qu’ils peuvent utiliser dans leurs expériences.
Le problème majeur dans les zones rurales est que les étudiants ne peuvent pas mener d'expériences dans les écoles et collèges des villages en raison du manque d'équipement de laboratoire et de financement.
Dans cette situation de pandémie, les écoles et collèges sont fermés pendant plus d’un an. Les étudiants étudient en ligne à l’aide de plateformes d’apprentissage en ligne, mais ne peuvent pas mener d’expériences en laboratoire car en ligne, il n’est pas possible d’explorer des expériences scientifiques en laboratoire.
La seule solution à ce genre de problèmes réside donc dans les laboratoires virtuels.
L'objectif principal est de développer un laboratoire scientifique virtuel qui prend en charge un environnement d'apprentissage flexible et collaboratif en ligne pour les expériences scientifiques.
Où les écoles et les étudiants peuvent apprendre des expériences scientifiques par simulation.
Les expériences sur les matières de physique, de chimie et de biologie des classes 9 à 12 du programme NCTB.
Fournissez également la théorie, la procédure, les images, la vidéo, l'animation, la simulation, la table d'observation et les ressources de chaque expérience.
Créez une salle de laboratoire où les enseignants peuvent attribuer des expériences, des évaluations et des observations de notation et voir les performances de tous les élèves.
De plus, les étudiants s'inscrivent dans cette salle de laboratoire et soumettent leurs observations expérimentales. Les étudiants et les enseignants créent tous deux des publications et des commentaires dans la salle de laboratoire.
Créez une plateforme communautaire d'apprentissage en ligne scientifique où les étudiants peuvent poser leurs questions, leurs doutes ou partager leurs expériences. Des enseignants ou des experts pourront répondre à leurs questions.
Et créez un panneau de surveillance permettant aux établissements de surveiller les performances de leurs étudiants et l'activité des enseignants. Ils peuvent également publier un avis et organiser des ateliers.
Il permet aux apprenants d’apprendre à travers des activités passionnantes et motivantes pour découvrir et résoudre systématiquement des problèmes.
Exercices pratiques en laboratoire dans un contexte d'apprentissage flexible et résolution de problèmes du monde réel.
Cela aide à calculer les résultats de leurs expériences, à enregistrer leurs données d'expérience dans des tableaux d'observation et à générer des résultats précis avec une vue graphique.
Les étudiants sont capables d’expérimenter autant que possible sans barrières d’outils, de temps et de lieu.
L'utilisation d'un laboratoire virtuel offre aux étudiants la possibilité de développer des compétences en matière de pensée critique, d'innovation et de travail en équipe, qui sont toutes très appréciées sur le marché du travail d'aujourd'hui.
Gagner du temps et se concentrer davantage sur leurs expérimentations et leur pratique individualisée dans tous les domaines d’expérimentation.
La possibilité de réaliser, d'enregistrer et d'apprendre des expériences, n'importe où et à tout moment.
Les aider à comprendre les opportunités et la portée de ce qu'ils peuvent faire de plus avec leurs expériences.
Langage : Javascript
Bibliothèque frontale : React.JS
Gestion de l'état : Redux.JS
Composant d'interface utilisateur : Tailwind CSS
Serveur Web : Node.JS
Framework back-end : Express.JS
Base de données : MongoDB, Mongoose (ODM)
CI/CD : Github, Heroku, Firebase.
[1] K. Aljuhani, M. Sonbul, M. Althabiti et M. Meccawy, « Création d'un laboratoire scientifique virtuel (VSL) : l'adoption de laboratoires virtuels dans les écoles saoudiennes », Smart Learning Environments, vol. 5, non. 1, 2018. Disponible : https://slejournal.springeropen.com/articles/10.1186/s40561-018-0067-9. [Consulté le 19 mai 2021].
[2] E. Aziz, S. Esche et C. Chassapis, "An Architecture For Virtual Laboratory Experimentation", Conférence et exposition annuelle 2006, Chicago, Illinois, Peer.asee.org, 10.18260/1-2--220, 2006 . Disponible : https://peer.asee.org/an-architecture-for-virtual-laboratory-experimentation. [Consulté le 25 mai 2021].
[3] M. Zhang et Y. Li, « Intention continue des étudiants de faire l'expérience de laboratoires virtuels et à distance dans l'enseignement de l'ingénierie et des sciences », Revue internationale des technologies émergentes dans l'apprentissage (iJET), vol. 14, non. 17, p. 4, 2019. Disponible : https://www.researchgate.net/publication/335847040_Students'_Continuance_Intention_to_Experience_Virtual_and_Remote_Labs_in_Engineering_and_Scientific_Education. [Consulté le 2 juin 2021].
[4] S. Amirkhani, A. Nahvi. Conception et mise en œuvre d'un laboratoire de contrôle virtuel interactif utilisant une interface haptique pour les étudiants en génie de premier cycle. Applications informatiques dans l'enseignement de l'ingénierie vol. 24, pp. 508-518, 2016. Disponible : https://dl.acm.org/doi/10.1002/cae.21727 [Consulté le 2 juin 2021].
[5] Geoffroy, F., Zeramdini, K., Nguyen, AV, Rekik, Y. et Piguet, Y., (2003), « The Cockpit : An Effective Metaphor for Web-based Experimentation in Engineering Education », Int. . J. Eng. Éd., Vol. 19, p. 389-397. Disponible : https://www.ijee.ie/articles/Vol19-3/IJEE1414.pdf. [Consulté le 7 juin 2021].
MIT