Bien que vous ne puissiez plus jouer sur fullscreenmario.com, il est facile de jouer avec votre propre copie.
Téléchargez la dernière version de ce projet, extrayez-la sur votre ordinateur et ouvrez index.html dans un navigateur (de préférence Google Chrome). C'est ça!
Téléchargez la dernière version de FullScreenMario (ou votre version intégrée) sur votre serveur FTP.
FullScreenMario utilise Grunt pour automatiser la création, ce qui nécessite Node.js. Le processus est simple ; voir la page d'aide de Grunt.
FullScreenMario est construit sur un framework modulaire appelé GameStartr. L'organisation FullScreenShenanigans contient GameStartr, sa classe parent EightBittr et les modules utilisés par le framework GameStartr. Ceux-ci ont tous (théoriquement) leurs propres fichiers README, que vous devez parcourir avant de développer pour FullScreenMario lui-même.
Tout le code source se trouve dans le répertoire Source. Voir [Getting Started.md](Getting Started.md) pour un guide détaillé sur la mise en route de la programmation avec FullScreenMario.
La déclaration de classe FullScreenMario.ts contient des fonctions de classe et certaines constantes, tandis que les paramètres statiques à ajouter au prototype FullScreenMario, tels que les mises en page de carte et les attributs d'objet, sont stockés dans des fichiers sous Source/settings, tels que audio.js et collisions.js. .
Ceci est publié sous la licence MIT (voir License.txt).
Le projet FullScreenMario a démarré le 21 octobre 2012. La version bêta initiale publiée en octobre 2013 a vu le site Web hôte principal recevoir environ 2,68 millions de visiteurs uniques en un mois, après quoi Nintendo a fermé le site avec une plainte DMCA (aucune mesure n'a été prise contre les auteurs, GitHub ou d'autres sites Web d'hébergement). Le projet de codage a ensuite subi une réécriture approfondie et un changement d'architecture pour devenir un projet modulaire centré sur la plateforme GameStartr, suivi d'une conversion complète vers TypeScript.