Les amis qui ont acheté ce livre et qui veulent voir l'exemple de code ne veulent pas mettre le CD dans le lecteur de CD-ROM pour le lire. "Crazy Android Lecture Notes" du professeur Li Gang est un livre pratique qui présente le développement d'applications Android. Il présente de manière exhaustive tous les aspects du développement d'applications sur la plate-forme Android 2.3. Si vous n'êtes pas familier avec l'installation du JDK et la syntaxe de base de Java, ce livre ne vous convient pas. Ce livre n'utilise qu'un seul chapitre pour présenter comment créer un environnement de développement Android et la structure des applications Android. Bien entendu, il explique également brièvement l'historique du développement d'Android. Ce livre est juste un livre qui présente le développement actuel d'Android. Ce n'est pas un livre sur les soi-disant « idées ». Ne vous attendez pas à ce que l'étude de ce livre améliore vos soi-disant « idées Android », donc les lecteurs qui l'espèrent. pour améliorer leurs idées de programmation, il est conseillé de ne pas le lire. Table des matières : Chapitre 1 Application Android et environnement de développement 1.1 Développement et historique d'Android 1.1.1 Développement et introduction d'Android 1.1.2 Architecture et fonctionnalités de la plate-forme Android 1.2 Création d'un environnement de développement Android 1.2.1 Télécharger et installer le SDK Android 1.2.2 Installer Plug-ins Ecli PSe et ADT 1.3 Utilisation d'outils de développement Android courants 1.3.1 Créer, supprimer et parcourir AVD 1.3.2 Utiliser l'émulateur Android (émulateur) 1.3.3 Utiliser DDMS pour le débogage 1.3.4 Utilisation d'Android Debug Bridge (ADB) 1.3.5 Utiliser DX pour compiler des applications Android 1.3.6 Utiliser Android Asset Packaging Tool (AAPT) pour empaqueter les ressources 1.3.7 Utiliser mksdcard pour gérer les cartes SD virtuelles 1.4 Démarrer la première application Android 1.4.1 Utiliser Eclipse pour développer la première application Android 1.4.2 Pass ADT exécute des applications Android 1.5 Analyse de la structure des applications Android 1.5.1 Créer une application Android 1.5.2 R.java généré automatiquement 1.5.3 Description du répertoire res 1.5.4 Fichier manifeste de l'application Android : AndroidManifest.xml 1.5.5 Autorisation de l'application description 1.6 Introduction aux composants de base des applications Android 1.6.1 Activité et vue 1.6.2 Service 1.6.3 BroadcastReceiver 1.6.4 ContentProvider 1.6.5 Intent et IntentFilter 1.7 Résumé de ce chapitre Chapitre 2 Programmation d'interface des applications Android 2.1 Programmation d'interface et Composants d'affichage (View) 2.1.1 Composants d'affichage et composants de conteneur 2.1.2 Utiliser des fichiers de présentation XML pour contrôler l'interface utilisateur 2.1.3 Contrôler l'interface utilisateur dans le code 2.1.4 Utiliser un mélange de fichiers de présentation XML et de code Java pour contrôler l'interface utilisateur. Interface utilisateur 2.1.5 Développer une vue personnalisée 2.2 Gestionnaire de mise en page 2.2.1 Disposition linéaire 2.2.2 Disposition des tableaux 2.2.3 Disposition des cadres 2.2.4 Disposition relative 2.2.5 Disposition absolue 2.3 Composants d'interface de base 2.3.1 Fonction et utilisation de la zone de texte ( TextView) et zone d'édition (EditText) 2.3.2 Fonctions et utilisation des composants Button et ImageButton 2.3.3 Utilisation d'images 9Patch comme arrière-plans de boutons 2.3.4 Introduction et application des RadioButtons et CheckBoxes 2.3.5 Statut Fonction et utilisation du bouton de commutation (ToggleButton ) 2.3.6 Fonction et utilisation de l'horloge (AnalogClock et DigitalClock) 2.3.7 Fonction et utilisation de la vue d'image (ImageView) 2.4 Composants d'interface avancés 2.4.1 Complétion automatique de la zone de texte (AutoCompleteTextView) Fonction et utilisation 2.4.2 Fonction et utilisation de Spinner 2.4.3 Fonction et utilisation du sélecteur de date et d'heure (DatePicker et TimePicker) 2.4.4 Fonction et utilisation de la barre de progression (ProgressBar) 2.4.5 Barre de déplacement (SeekBar) Fonction et utilisation 2.4.6 Fonction et utilisation du classement par étoiles bar (RatingBar) 2.4.7 Fonction et utilisation de l'onglet (TabHost) 2.4.8 Fonction et utilisation de la vue défilante (ScrollView) 2.4.9 Vue liste (ListView et ListActivity) 2.4.10 Composant de liste extensible (ExpandableListView) 2.4.11 Grille Fonctions et utilisation de View (GridView) et Image Switcher (ImageSwitcher) 2.4.12 Gallery View (Gallery) Fonction et utilisation 2.5 Boîte de dialogue 2.5.1 Utilisation AlertDialog pour créer une boîte de dialogue simple 2.5.2 Utiliser AlertDialog pour créer une boîte de dialogue de liste 2.5 .3 Utiliser AlertDialog pour créer une boîte de dialogue personnalisée 2.5.4 Utiliser PopupWindow 2.5.5 Utiliser DatePickerDialog et TimePickerDialog 2.5.6 Utiliser ProgressDialog pour créer une boîte de dialogue de progression 2.6 Invites de message 2.6 1 Utiliser Toast pour afficher la boîte de message d'invite 2.6.2. Fonction et utilisation de la notification 2.7 Menu 2.7.1 Menu d'options et sous-menu (SubMenu) 2.7.2 Utiliser des écouteurs pour écouter les événements de menu 2.7.3 Créer des éléments de menu de contrôle et des éléments de menu radio 2.7.4 Définir l'activité associée à l'élément de menu 2.7 .5 Menu contextuel 2.8 Résumé de ce chapitre Chapitre 3 Traitement des événements 3.1 Traitement des événements Android 3.2 Traitement des événements basé sur l'écoute 3.2.1 Modèle de traitement de l'écoute des événements 3.2.2 Événements et écouteurs d'événements 3.2.3 Classe interne en tant que classe d'écoute d'événements 3.2.4 Classe externe comme classe d'écoute d'événements 3.2.5 Activité elle-même en tant qu'écouteur d'événements 3.2.6 Classe interne anonyme comme classe d'écoute d'événements 3.2.7 Liaison directe aux balises 3.3 Basée sur le traitement des événements de rappel 3.3.1 Mécanisme de rappel et mécanisme d'écoute 3.3.2 Rappel- propagation d'événements basée sur la propagation 3.3.3 Réécriture de la méthode onTouchEvent pour répondre aux événements de l'écran tactile 3.4 Réponse aux événements définis par le système 3.4.1 Introduction à la classe Configuration 3.4.2 Réécriture de la réponse onConfigurationChanged Modifications des paramètres du système 3.5 Mécanisme de transmission des messages du gestionnaire 3.5.1 Introduction à la classe Handler 3.5.2 Cas d'utilisation du gestionnaire 3.6 Résumé de ce chapitre Chapitre 4 Compréhension approfondie de l'activité 4.1 Établir, configurer et utiliser l'activité 4.1.1 Établir l'activité 4.1.2 Configurer l'activité 4.1.3 Démarrer, fermer l'activité 4.1.4 Utiliser Regrouper pour échanger des données entre les activités 4.1.5 Démarrer d'autres activités et renvoyer les résultats 4.2 Mécanisme de rappel d'activité 4.3 Cycle de vie de l'activité 4.3.1 Démonstration du cycle de vie de l'activité 4.3.2 Similitude entre les différences entre les activités et les servlets 4.4 Résumé de ce chapitre Chapitre 5 Utilisation d'Intent et d'IntentFilter Chapitre 5 Communication 5.1 Explication détaillée des objets Intent 5.1.1 Utilisation d'Intent pour démarrer les composants du système 5.2 Attributs d'intention et configuration du filtre d'intention 5.2.1 Attributs de composant 5.2.2 Action, attributs de catégorie et configuration du filtre d'intention 5.2.3 Spécifier l'action et la catégorie pour appeler l'activité du système 5.2.4 Données, attributs de type et configuration du filtre d'intention 5.2.5 Attribut supplémentaire 5.3 Utiliser l'intention pour créer la page de l'onglet 5.4 Résumé de ce chapitre Chapitre 6 Ressources des applications Android 6.1 Types de ressources et méthodes de stockage 6.1.1 Types et méthodes de stockage des ressources 6.1.2 Utilisation des ressources 6.2 Utilisation des ressources de chaîne, de couleur et de taille 6.2.1 Définition des valeurs de couleur 6.2.2 Définition des fichiers de ressources de chaîne, de couleur et de taille 6.2.3 Utilisation des ressources de chaîne, de couleur et de taille 6.3 Ressources de tableau 6.4 Utilisation de ressources (dessinables) 6.4.1 Ressources d'image 6.4.2 Ressources StateListDrawable 6.4.3 Ressources LayerDrawable 6.4.4 Ressources ShapeDrawable 6.4.5 Ressources ClipDrawable 6.4.6 Ressources AnimationDrawable 6.5 Utiliser les ressources XML originales 6.5.1 Définir le XML original ressources 6.5.2 Utiliser les fichiers XML originaux 6.6 Utiliser les ressources de mise en page 6.7 Utiliser les ressources de menu 6.7.1 Définir les ressources de menu 6.7.2 Utiliser les ressources de menu 6.8 Ressources de style et de thème 6.8.1 Ressources de style 6.8.2 Ressources de thème 6.9 Ressources d'attribut 6.10 Utiliser les ressources d'origine 6.11 Internationalisation et adaptation des ressources 6.11.1 Idées d'internationalisation Java 6.11.2 Langues et pays pris en charge par Java 6.11.3 Internationalisation complète du programme 6.11.4 Fournir des ressources internationales pour les applications Android 6.11.5 Internationaliser les applications Android 6.12 Résumé de ce chapitre Chapitre 7 Graphiques et traitement d'images 7.1 Utilisation d'images simples 7.1.1 Utilisation d'objets Drawable 7.1.2 Bitmap et BitmapFactory 7.2 Dessin 7.2.1 Bases du dessin Android : Canvas, Paint, etc. 7.2.2 Classe Path 7.2.3 Animation de jeu de dessin 7.3 Effets spéciaux graphiques traitement 7.3.1 Utiliser Matrix pour contrôler la transformation 7.3.2 Utiliser drawBitmapMesh pour déformer les images 7.3.3 Utiliser Shader pour remplir les graphiques 7.4 Animation image par image 7.4.1 AnimationAnimation dessinable et image par image 7.5 Animation interpolation 7.5.1 Interpolation animation et interpolateur 7.5.2 Animation d'interpolation avec changements de position, de taille, de rotation et de transparence 7.5.3 Interpolation personnalisée Animation d'intervalle 7.6 Utilisation de SurfaceView pour implémenter l'animation 7.6.1 Mécanisme de dessin de SurfaceView 7.7 Résumé de ce chapitre Chapitre 8 Stockage de données Android et IO 8.1 Utilisation de SharedPreferences 8.1.1 Introduction à SharedPreferences et à l'éditeur 8.1.2 Emplacement de stockage et format de SharedPreferences 8.1.3 Lecture, écriture d'autres applications Shared Preferences 8.2 Stockage de fichiers 8.2.1 openFileOutput et ouvert FileInput 8.2.2 Lecture et écriture de fichiers sur la SD fiche 8.3 Base de données SQLite 8.3.1 Introduction à SQLiteDatabase 8.3.2 Création de bases de données et de tables 8.3.3 Utilisation d'instructions SQL pour faire fonctionner la base de données SQLite 8.3 .4 Utiliser l'outil sqlite3 8.3.5 Utiliser des méthodes spécifiques pour faire fonctionner la base de données SQLite 8.3.6 Transactions 8.3 .7 Classe SQLiteOpenHelper 8.4 Geste (Gesture) 8.4.1 Détection de gestes 8.4.2 Ajouter des gestes 8.4.3 Reconnaître les gestes de l'utilisateur 8.5 Lecture automatique (TTS) 8.6 Résumé de ce chapitre Chapitre 9 Utilisation de ContentProvider pour implémenter le chapitre 9 Partage de données 9.1 Partage de données Standard : Introduction à ContentProvider 9.1.1 Introduction à ContentProvider 9.1.2 Introduction à Uri 9.1.3 Utiliser ContentResolver pour exploiter les données 9.2 ContentProvider du système d'exploitation 9.2.1 Utiliser la gestion de ContentProvider Contact 9.2.2 Utiliser ContentProvider pour gérer le contenu multimédia 9.3 Implémenter ContentProvider 9.3.1 Étapes pour créer ContentProvider 9.4 Surveiller les modifications des données de ContentProvider 9.4.1 Introduction à ContentObserver 9.5 Résumé de ce chapitre Chapitre 10 Service et diffusion Chapitre 10 Récepteur 10.1 Introduction au service 10.1.1 Créer et configurer le service 10.1.2 Démarrer et arrêter le service 10.1.3 Lier le service local et communiquer avec lui 10.1.4 Cycle de vie du service 10.2 Service d'appel inter-processus (service AIDL) 10.2.1 Introduction au service AIDL 10.2.2 Créer un fichier AIDL 10.2.3 Exposer l'interface au client 10.2. 4 Accès client AIDLService 10.3 Gestionnaire de téléphone (TelephonyManager) 10.4 Gestionnaire de SMS (SmsManager) 10.5 Gestionnaire audio (AudioManager) 10.5.1 Introduction à AudioManager 10.6 Vibreur (Vibrateur) 10.6 1 Introduction au vibrateur 10.6.2 Utiliser le vibrateur pour contrôler les vibrations du téléphone portable 10.7. Service de réveil mobile (AlarmManager) 10.7.1 Introduction à AlarmManager 10.7.2 Régler le réveil 10.8 Recevoir des messages de diffusion 10.8.1 Introduction à BroadcastReceiver 10.8.2 Envoyer une diffusion 10.8.3 Diffusion ordonnée 10.9 Recevoir un message de diffusion du système 10.10 Résumé de ce chapitre Chapitre 11 Développement d'applications multimédia 11.1 Lecture audio et vidéo 11.1.1 Utiliser MediaPlayer pour lire de l'audio 11.1.2 Utiliser SoundPool pour lire des effets sonores 11.1.3 Utiliser VideoView pour lire de la vidéo 11.1.4 Utiliser MediaPlayer et SurfaceView pour lire de la vidéo 11.2 Utiliser MediaRecorder pour enregistrer de l'audio 11.3 Contrôler l'appareil photo pour prendre des photos 11.3.1 Prendre des photos via l'appareil photo 11.3.2 Enregistrer des clips vidéo 11.4 Résumé de ce chapitre Chapitre 12 Développement d'applications OpenGL et 3D 12.1 Connaissance de base des images 3D et du développement 3D 12.2 Introduction à OpenGL et OpenGL ES 12.3 Dessiner en 2D graphiques 12.3.1 Utilisation d'OpenGL ES dans les applications Android 12.3.2 Dessiner des polygones sur le plan 12.3.3 Rotation 12.4 Dessiner des graphiques 3D 12.4.1 Créer des graphiques 3D 12.4.2 Appliquer des cartes de texture 12.5 Résumé de ce chapitre Chapitre 13 Applications réseau Android 13.1 Basé sur la communication réseau du protocole TCP 13.1.1 Bases du protocole TCP 13.1.2 Utiliser ServerSocket pour créer un serveur TCP 13.1.3 Utiliser Socket pour la communication 13.1.4 Rejoindre le multithread 13.2 Utiliser l'URL pour accéder aux ressources réseau 13.2.1 Utiliser l'URL pour lire les ressources du réseau 13.2.2 Utiliser URLConnection pour soumettre une demande 13.3 Utiliser HTTP pour accéder au réseau 13.3.1 Utiliser HttpURLConnection 13.3.2 Utiliser Apache HttpClient 13.4 Utiliser WebView pour afficher des pages Web 13.4.1 Utiliser WebView pour parcourir les pages Web 13.4.2 Utiliser WebView pour charger le code HTML 13.5 Utiliser le service Web pour la programmation réseau 13.5 .1 Introduction au service Web 13.5.2 Présentation de la plate-forme de service Web 13.5.3 Utilisation d'applications Android pour appeler le service Web 13.6 Résumé de ce chapitre Chapitre 14 Gestion d'Android Mobile Desktop 14.1 Gestion Mobile Desktop 14.1.1 Suppression de composants du bureau 14.1.2 Ajout de composants du bureau 14.2 Modification des fonds d'écran des téléphones mobiles 14.2.1 Développement de fonds d'écran animés 14.3 Raccourcis du bureau 14.3.1 Création de raccourcis sur le bureau 14.3.2 Ajout de raccourcis au lanceur 14.4 Gestion des widgets du bureau 14.5 Dossiers dynamiques (LiveFolder) 14.5.1 Utilisation de fichiers live Le clip affiche les données ContentProvider 14.6 Résumé de ce chapitre Chapitre 15 Développement d'applications de capteurs 15.1 Utilisation de capteurs Android 15.1.1 Développement d'applications de capteurs 15.1.2 Télécharger et installer SensorSimulator 15.1.3 Utiliser SensorSimulator pour développer des applications de capteurs 15.2 Capteurs couramment utilisés dans Android 15.2.1 Capteur d'orientation Orientation 15.2.2 Champ magnétique 15.2.3 Capteur de température Température 15.2.4 Capteur de lumière Lumière 15.2.5 Capteur de pression Pression 15.3 Cas d'application du capteur 15.4 Résumé de ce chapitre Chapitre 16 Développement d'applications GPS 16.1 Noyau API prenant en charge le GPS 16.2 Obtention de LocationProvider 16.2.1 Obtenir tous les LocationProviders disponibles 16.2.2 Obtenir le LocationProvider spécifié par son nom 16.2.3 Obtenir le LocationProvider selon les critères 16.3 Obtenir des informations de positionnement 16.3.1 Envoyer des informations GPS via le simulateur 16.3.2 Obtenir des données de positionnement 16.4 Avertissement de proximité 16.5 Résumé de ce chapitre Chapitre 17 Utiliser le service Google Map 17.1 Préparation à l'appel de Google Map 17.1.1 Obtenir la clé API de la carte 17.1.2 Créer un AVD prenant en charge l'API Google Map 17.2 Position sur la carte en fonction des informations GPS 17.3 Navigation GPS 17.4 Position basée sur l'adresse 17.4.1 Résolution d'adresse et analyse d'adresse inversée 17.4.2 Positionnement basé sur l'adresse 17.5 Résumé de ce chapitre Chapitre 18 Crazy Lianliankan 18.1 Introduction au jeu Lianliankan 18.2 Développement de l'interface de jeu 18.2.1 Développement de la disposition de l'interface 18.2.2 Développement de l'interface de jeu Composants 18.2.3 Traitement des lignes de connexion entre les blocs 18.3 Lianlian Examiner le modèle de données d'état 18.3.1 Définir le modèle de données 18.3.2 Initialiser les données d'état du jeu 18.4 Charger l'image de l'interface 18.5 Implémenter l'activité de jeu 18.6 Implémenter la logique du jeu 18.6.1 Définir l'interface du composant GameService 18.6.2 Implémenter le composant GameService 18.6.3 Obtenir le toucher Bloc pointu 18.6.4 Déterminer si deux blocs peuvent être connectés 18.6.5 Définir la méthode outil pour obtenir le canal 18.6.6 Connexion horizontale sans point tournant 18.6.7 Connexion verticale sans point tournant 18.6.8 Connexion avec un point tournant 18.6.9 Deux connexions aux points tournants 18.6.10 Trouver la distance la plus courte 18.7 Résumé de ce chapitre Chapitre 19 Système d'enchères électronique 19.1 Introduction aux fonctions et à l'architecture du système conception 19.1.1 Introduction aux fonctions du système 19.1.2 Conception de l'architecture du système 19.2 Introduction à JSON 19.2.1 Création d'objets à l'aide de la syntaxe JSON 19.2 .2 Créer un tableau à l'aide de la syntaxe JSON 19.2.3 Prise en charge JSON de Java 19.3 Classe d'outils pour l'envoi de requêtes 19.4 Connexion utilisateur 19.4.1 Servlet pour traiter la connexion 19.4.2 Connexion de l'utilisateur 19.5 Afficher les articles invendus 19.5.1 Servlet pour afficher les articles invendus 19.5 .2 Afficher les articles non vendus aux enchères 19.6 Gérer les types d'articles 19.6.1 Parcourir les types d'articles Servlet 19.6.2 Afficher les types d'articles 19.6.3 Ajouter un type Servlet 19.6.4 Ajouter des types d'articles 19.7 Gérer les articles aux enchères 19.7.1 Afficher vos propres articles aux enchères Servlet 19.7.2 Afficher vos propres articles aux enchères 19.7.3 Servlet pour ajouter des articles aux enchères 19.7.4 Ajouter des articles aux enchères 19.8 Participer aux enchères 19.8. 1 Sélectionnez le type d'élément 19.8.2 Servlet pour parcourir les éléments selon le type 19.8.3 Parcourir les éléments selon le type 19.8. 4 Servlets participant à l'enchère 19.8.5 Participer à l'enchère 19.9 Contrôle des autorisations 19.10 Résumé de ce chapitre Capture d'écran du logiciel 1
Développer