"Fruit Ninja", "Angry Birds", "Doodle Jump", "Temple Run"... À l'époque où iOS et Android venaient de naître, il y avait trop de jeux mobiles classiques qui nous faisaient ressentir le charme des jeux mobiles. De nombreuses années plus tard, bien que la plupart de ces « jeux mobiles de célébrités sur Internet de première génération » aient disparu de notre vue, ils restent des souvenirs irremplaçables et précieux pour d'innombrables joueurs. Prenons ensemble une machine à voyager dans le temps, revenons à l'ère ancienne des jeux mobiles et passons en revue l'ascension et la chute de ces jeux mobiles classiques.
Dans le numéro précédent de la série de mémoires sur la première génération de jeux mobiles de célébrités sur Internet, nous avons passé en revue la légende selon laquelle "Subway Surfers" figure toujours parmi les trois jeux mobiles les plus populaires de l'année dix ans plus tard. Je veux parler de la popularité des "Subway Surfers", y compris "Subway Surfers". L'ancêtre de tous les jeux mobiles de parkour 3D - "Temple Run".
Temple Run 2 6.1 Aventure Action Arcade
Bien que "Temple Run" ne soit pas le premier jeu de parkour sans fin de l'histoire, c'est certainement le premier jeu phénoménal dans la catégorie des jeux mobiles de parkour 3D. Il n'est pas exagéré de dire qu'à l'époque où « Temple Run » était le plus populaire, presque tout le monde avait ce jeu installé sur ses téléphones mobiles et ses tablettes.
En 2020, Imangi Studio, le développeur de « Temple Run », a annoncé cet ensemble de données :
Le nombre total de téléchargements du jeu dépasse le milliard de fois (d'ailleurs, les joueurs chinois ont contribué à 36 % des téléchargements. Les joueurs du jeu ont parcouru un total de 50 000 milliards de mètres, ce qui équivaut à 150 allers-retours depuis la Terre). au soleil.
Cependant, le succès d’un jeu mobile aussi phénoménal n’est pas aussi fluide que celui d’autres jeux populaires de la même époque.
Avant la naissance de "Temple Run"
Les fondateurs d'Imangi Studio, Lukyanova et Shepard, forment une équipe mari et femme qui étaient tous deux ingénieurs logiciels avant de créer leur propre entreprise.
(À gauche : Lukyanova, à droite : Shepard)
Shepard avait toujours voulu créer sa propre entreprise, mais n'avait pas trouvé la bonne opportunité. En 2008, après avoir quitté son emploi d'origine, il a interviewé plusieurs entreprises et n'a pas été particulièrement satisfait. C'est cette année-là qu'Apple a commencé à autoriser la mise en place d'applications de développeurs tiers sur l'App Store, même si Shepard ne le savait pas. Jusqu'où le tout nouveau App Store pourrait-il se développer ? Cependant, il s'est rendu compte que l'iPhone était devenu un produit phénoménal dont tout le monde discutait à l'époque. Shepard sentait vaguement que ce serait une opportunité rare et bonne, et il a décidé de créer sa propre entreprise qui développe des jeux pour les téléphones Apple.
Le premier jour de l'ouverture officielle de l'App Store, le premier jeu d'Imangi Studio a été lancé et le nom du jeu était "Imangi".
Il s'agit d'un jeu de puzzle de mots qui utilise les opérations de glissement sur iPhone. Même s'il semble un peu grossier maintenant, il était assez compétitif lorsqu'il n'y avait pas beaucoup de jeux au début de l'App Store. Même si "Imangi" n'est pas devenu un succès, le jeu, vendu à l'époque 3,99 $, a tout de même généré des revenus pour le studio, ce qui a donné à Shepard un certain espoir pour l'avenir. car ils finissent par Tant que vous pouvez subvenir à vos besoins en jouant à des jeux.
Sheppard a frappé le premier alors que le fer était chaud et a créé une version améliorée de "Imangi" appelée "Imangi Word Squares".
Puis il réalise "Little Red Sled", un jeu de ski contrôlé par des capteurs de gravité. C'était également l'idée de la plupart des développeurs au début de l'App Store, qui essayaient d'utiliser l'écran tactile, la détection de gravité et d'autres fonctionnalités de l'iPhone pour développer des jeux.
Le temps est venu en 2009. Voyant que l'entreprise de son mari se portait bien, sa femme Lukyanova a également quitté son emploi et s'est concentrée sur le développement de jeux avec Shepard. Cette année également, une figure clé, le designer Jan Goff, a rejoint Imangi Studio. Avec l'arrivée de Jangov, Imangi Studio dispose enfin d'un designer professionnel et la qualité d'image du jeu a fait un bond qualitatif.
Ainsi, cet été-là, "Harbor Master" a été lancé. Il s'agissait de l'œuvre la plus réussie depuis la création d'Imangi Studio, et elle s'est classée troisième sur la liste payante de l'App Store.
(L'amélioration de la qualité de l'image est visible à l'œil nu)
Ils ont ensuite produit trois autres jeux, "geoSpark", "Hippo High Dive" et "Max Adventure". Parmi eux, "Max Adventure" est le jeu dans lequel Imangi a le plus investi depuis sa création, et il a fallu une année complète pour le développer. Il s’agissait d’un jeu de tir à deux joysticks relativement rare à l’époque. Le joueur contrôlait un enfant pour vaincre les extraterrestres et sauver la Terre. Comparé à plusieurs œuvres précédentes relativement simples, ce jeu a une intrigue riche et un grand nombre de niveaux. Les joueurs et les médias ont également fait l'éloge de ce jeu, mais il n'a pas connu de succès commercial et les ventes du jeu n'ont pas été idéales.
Cependant, l'échec de "Max Adventure" ne les a pas découragés. Les trois personnes ont commencé à résumer les leçons de cet échec. À l'époque où les smartphones commençaient tout juste à devenir populaires, le fonctionnement du double stick était encore trop compliqué, et l'iPhone. L'écran à cette époque n'était que de 3,5 pouces, deux pouces sur l'écran couvrent près de la moitié de l'écran. Imangi a donc décidé de créer un jeu plus léger et plus décontracté. Les commandes du nouveau jeu devraient être plus naturelles et intuitives.
Fondateur de 3D Parkour
Après avoir déterminé l'orientation du jeu, ils ont commencé à prototyper un nouveau jeu basé sur Max Adventure. Dans "Max Adventure", le joueur contrôle le personnage pour qu'il se déplace librement dans une scène fixe. Ne serait-il pas préférable que le personnage puisse uniquement avancer, mais que le joueur puisse contrôler la scène pour tourner autour du personnage ? Après avoir réalisé un premier prototype basé sur cette idée, ils ont trouvé que ce mode de contrôle était très intéressant, mais qu'il présentait aussi un gros problème si le joueur pouvait tourner la caméra de manière arbitraire, il aurait vite le vertige. Ils ont donc procédé à une optimisation. Les joueurs ne peuvent contrôler la caméra que pour qu'elle tourne à 90 degrés, et elle ne peut avancer que automatiquement et en continu. Ce mécanisme permet aux joueurs d'effectuer toutes les opérations en faisant simplement glisser l'écran pour tourner.
(Plus tard, cet ensemble de méthodes de fonctionnement est devenu la norme pour les jeux mobiles de parkour 3D)
Une fois le gameplay de base déterminé, l'équipe de développement a commencé à réfléchir au thème du jeu. L'opération consistant à faire glisser l'écran pour tourner était très cohérente avec le labyrinthe. Au début, ils ont essayé de dessiner quelques croquis du labyrinthe, mais le résultat a été résolu. La scène n'était pas assez précise, alors l'équipe a pensé à laisser les joueurs courir sur la Grande Muraille de Chine ou le temple aztèque est devenu le thème final du jeu.
Une fois le gameplay et le thème déterminés, il ne reste plus qu'à peaufiner les détails. Ils ont ajouté le paramètre de collecte de pièces d'or lors de l'exécution du jeu, mais la manière de collecter des pièces d'or est devenue un problème. Si vous utilisez également l'opération de glissement gauche et droite pour collecter des pièces d'or, cela sera confondu avec l'opération de direction. En fin de compte, ils ont déterminé la conception de l'utilisation du contrôle de détection de gravité pour collecter des pièces d'or.
Quant à la conception des pièces d'or elles-mêmes, l'équipe de production était également très impliquée. Le plan initial était de permettre aux joueurs de collecter des pierres précieuses de différentes couleurs. Ce n'est qu'en obtenant les pierres précieuses dans un certain ordre qu'ils pourront obtenir des récompenses. Mais ils ont vite découvert qu'il était trop difficile pour les joueurs de prêter attention à l'ordre des couleurs des pierres précieuses tout en courant vite, ils ont donc complètement supprimé ce mécanisme. Mais en fin de compte, ils ont quand même trouvé ce mécanisme intéressant, c’est pourquoi ils ont mis au point le mécanisme simplifié actuel de collecte de pièces d’or.
Ensuite se pose la question « Pourquoi le joueur devrait-il courir ? » Il doit y avoir une raison raisonnable pour continuer à courir plutôt que de heurter le mur, c'est pourquoi le singe poursuivant le joueur a toujours été conçu par Jan Goff, qui était responsable de la conception. pour retrouver cette joie. Il a ajouté quelques éléments d'horreur à ses jeux occasionnels, il était donc très satisfait du design du singe légèrement effrayant.
Il y a eu beaucoup de débats au sein de l'équipe sur la conception du singe. Lukyanova a estimé que la conception du singe était trop effrayante, mais Shepard et Jangov l'ont beaucoup aimé. En fin de compte, le design du singe effrayant a été retenu. Les faits ont prouvé que cette décision était la bonne. Les joueurs aiment beaucoup ces singes maléfiques.
(Il y avait même un court métrage spécial "Une journée dans la vie du singe diable")
Téléchargement payant ou téléchargement gratuit ?
En août 2011, « Temple Run » a été officiellement lancé sur l'App Store, mais le jeu n'est pas devenu un succès instantané comme plusieurs autres jeux mobiles de célébrités Internet de première génération. Le jeu a été initialement lancé en téléchargement payant pour 0,99 $. Au début de son lancement, le jeu se classait au 50ème rang des jeux mobiles payants, mais quelques semaines plus tard, le classement du jeu a commencé à décliner, sortant même du top 100. Imangi a donc dû réfléchir à la manière de changer cette situation. Ils ont pris une décision qui a changé le destin du jeu. Ils ont remplacé "Temple Run" par un téléchargement gratuit et ont ajouté davantage d'achats intégrés pour compenser les revenus.
Juste après que le jeu soit devenu gratuit, il a immédiatement atteint la deuxième place sur la liste des applications gratuites et s'est depuis stabilisé dans le top 100. Lors de l'étape précédente de téléchargements payants, le jeu n'avait que quelques centaines de téléchargements par jour. Après avoir été transformé en téléchargement gratuit, le nombre de téléchargements par jour dépassait 50 000, et avec les revenus des achats intégrés, les revenus du jeu étaient de 10. fois plus élevé qu’auparavant.
De plus, la popularité du jeu ne cesse de croître et son classement sur la liste gratuite de l'App Store s'est progressivement amélioré. Finalement, il s'est classé premier sur la liste gratuite le 28 décembre. La moyenne des téléchargements quotidiens du jeu a atteint 500 000 fois. L'année suivante, en août, le jeu s'est également classé premier sur la liste des meilleures ventes.
Nous connaissons tous l'histoire qui a suivi. "Temple Run" est devenu l'un des jeux mobiles les plus populaires de cette époque. Plus tard, d'innombrables jeux mobiles de parkour 3D ont également suivi la voie lancée par "Temple Run" et ont rapporté beaucoup d'argent. complet.
L’ère post-Temple Run
Si vous avez lu les premiers numéros des mémoires de jeux mobiles de célébrités Internet de première génération, vous serez certainement très familier avec le déroulement de l'histoire. Après le succès de "Temple Run", Imangi Studio a mis toute son énergie sur la mise à jour et la maintenance du jeu ainsi que sur le développement de "Temple Run 2". Comme Imangi Studio ne s'attendait pas à obtenir des résultats aussi étonnants lors du développement de la première génération, le code sous-jacent du jeu présentait de nombreux problèmes qui n'ont pas pu être optimisés. Ces problèmes ont été complètement résolus dans la deuxième génération.
En 2013, « Temple Run 2 » a été lancé. Avec de nouvelles scènes, de nouveaux éléments et une expérience de jeu entièrement optimisée, « Temple Run 2 » a rapidement obtenu de meilleurs résultats que la génération précédente.
Mais où ira Imangi Studio après "Temple Run 2", il semble qu'aucun des trois membres principaux de l'équipe n'ait de réponse.
Dès 2014, le fondateur Shepard a mentionné dans une interview qu'ils augmentaient le nombre de personnes dans le studio. Ils étaient passés d'une petite entreprise de trois personnes à une entreprise de plus d'une douzaine de personnes et avaient plusieurs nouveaux employés. le projet est en cours de développement. Alors, le « nouveau projet de jeu » évoqué à l’époque était-il réellement terminé ?
En fait, après avoir lancé un tiède "Temple Run VR" en décembre 2014, Imangi Studio n'a réalisé son prochain jeu qu'en 2021, l'exclusivité de la plateforme Apple Arcade "Temple Run VR" Puzzle Adventure".
(Il n'y a jusqu'à présent que trois jeux sur le site officiel d'Imangi Studio)
Et ce "Temple Run Puzzle Adventure" qui a été "compétent depuis sept ans" n'est en fait qu'un jeu de match-3 sous la bannière de "Temple Run" en plus des achats intégrés et de la publicité que tous Apple Arcade proposent. les jeux ont, un point positif mis à part, ce n'est en réalité qu'un jeu de match-3 médiocre.
Imangi Studio n'est pas aussi créatif que Zeptolab, qui a développé "Cut the Rope", et peut continuellement créer de nouvelles IP après un succès. Il n'est pas non plus aussi chanceux que SYBO, qui a développé les jeux "Subway Surfers", qui n'ont pas beaucoup changé. Aujourd'hui, "Subway Surfers" fait toujours partie des trois jeux mobiles les plus téléchargés en 2021, tandis que "Temple Run" a longtemps disparu de l'attention du grand public.
C’est une belle attente que d’espérer qu’une entreprise qui a créé des produits à succès puisse continuer à créer des œuvres qui changent le monde, mais cela peut aussi être un luxe irréaliste. Ancêtre des jeux mobiles de parkour 3D, "Temple Run" a marqué l'histoire du jeu vidéo, et cela suffit.
Dans dix ans, dans vingt ans, nous pourrions soudainement manquer la « évasion du temple » qui nous a apporté le plus pur bonheur un après-midi, et notre nature enfantine à ce moment-là.
Références
Le développeur de Temple Run partage un aperçu des coulisses de la création d'un jeu iOS à succès
Temple Run - Du concept à la sortie
Série Mémoires de la première génération de célébrités Internet sur les jeux mobiles
1. Pourquoi le « Doodle Jump », autrefois populaire dans le monde entier, a-t-il disparu ?
2. De "Cut the Rope" à "Cat Wars" : L'enfance que vous avez oubliée, ils se souviennent encore
3. Dix ans ont passé, pourquoi « Subway Surfers » est-il toujours aussi populaire ?
4. Comment est né l’ancêtre des jeux mobiles de parkour 3D « Temple Run » ?
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Texte | Serpent
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Les gars, voyons combien ce nombre peut produire.
Déclaration : Cet article est extrait de Wiki Mumu. J'espère qu'il pourra aider tout le monde dans le forum.
(Évaluation personnelle, si vous vaporisez, vous avez raison)
Système de version de développement Redmi k50/Tianji 9000/MIUI14.0.23.7.27
Ce n'est pas un problème d'activer la qualité d'image la plus élevée de 120. Après un tour, la température du processeur est d'environ 45. Vous pouvez être plus audacieux et rendre l'image plus raffinée. Plus tard, vous verrouillerez probablement le cadre à 960, mais de nombreuses opérations sont nécessaires. relativement rigide et le système de collision est très gênant (le véhicule a en fait renversé la courroie de chenille ??) J'espère qu'il pourra être optimisé plus tard.