Lait : Golden Arowana (L'éveil est très puissant, 20 % de chances d'être soigné et les coéquipiers agissent immédiatement)
T : Violent Ape/Tortue (choisissez l'un des deux, je pense qu'ils sont similaires)
Sortie : Demon Wolf (principalement augmentation de la vitesse) Sky Fox (changement qualitatif à l'éveil), Chasing Cloud Leopard (plus le passif est élevé, meilleure est la sortie violente, changement qualitatif à l'éveil)
Principalement la Pierre d'Éveil, qui est trop difficile à obtenir et la probabilité d'éveil est un peu faible...
---Batterie 100%---
mordre!
Attention, attention, le passage mystérieux a été ouvert. Apportez votre lampe de poche et entrez ensemble dans le monde merveilleux pour commencer une aventure palpitante~
Rappel chaleureux de la petite lampe de poche :
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L'auteur original de cet article est Dunzi, et la réimpression a été autorisée
1. Connaissances de base
Dans le jeu Biological Prototype, vous devez disposer les organes que vous obtenez de manière raisonnable afin qu'ils puissent exercer une plus grande efficacité et vaincre des ennemis plus puissants. Les organes sont généralement divisés en deux catégories : l'un a une bordure circulaire, qui détermine principalement le mode de déclenchement de l'organe droit, et sera appelé dans cet article organes formels ; l'autre type a une bordure en forme de losange, qui fournit principalement des spécificités ; fonctions. Dans cet article, nous serons appelés organes fonctionnels.
Les organes se connectent du cerveau à l’extrême gauche vers la droite. L’organe de la forme est connecté au côté droit du cerveau. Un organe formel doit avoir au moins 1 vaisseau sanguin (c'est-à-dire le nombre maximum d'organes connectés à son voisin droit), et son voisin droit ne peut connecter que des organes fonctionnels. Si l’organe fonctionnel possède des vaisseaux sanguins, son côté droit peut également être relié à l’organe formel. Si l’on considère la distance entre l’organe et le cerveau, la distance impaire doit être un organe formel et la distance paire doit être un organe fonctionnel.
Le groupe adjacent d’organes formels et d’organes fonctionnels détermine conjointement leur effet réel dans le jeu. Par exemple, l'organe initial du petit, « la moelle épinière du renard blanc », active l'organe droit à une fréquence de 1 seconde/fois avec une efficacité de 120 %, et les « antennes de la nymphe à cornes épineuses » se déclenchent. un projectile à chaque fois qu'il est activé, l'effet combiné est alors : Tire 1 projectile toutes les 1 seconde.
Il peut y avoir de l'harmonie sur le serveur national
Tous les organes formels ont la propriété de puissance. L'efficacité n'affecte qu'un certain attribut de l'organe fonctionnel situé à côté de droite. Pour les organes fonctionnels de type attaque, ce qui est affecté, ce sont les dommages, pour la progéniture et les racines, c'est la fécondité ou la régénération, et pour les organes fonctionnels de type gain et affaiblissement, c'est la quantité de gain et d'affaiblissement. L’efficacité d’un organe formel n’affectera que l’organe fonctionnel voisin, pas les autres organes plus éloignés.
Le voisin droit de l’organe fonctionnel peut également continuer à se connecter à l’organe formel. Pour les organes formels déclenchés par le temps, tels que la moelle épinière, les poumons et les intestins, l'effet réel est que chaque entité générée par l'organe fonctionnel gauche déclenchera l'effet de l'organe fonctionnel droit à chaque fois qu'un temps spécifié s'écoule. Par exemple, si la connexion mentionnée ci-dessus entre « la moelle épinière du renard blanc » et « l'antenne de la nymphe à cornes épineuses » est répétée sur le côté droit, l'effet total sera que le cerveau génère 1 projectile toutes les 1 seconde, et cela projection générée Après 1 seconde, un autre projectile sera généré. Pour les organes formels tels que les nerfs, la rétine et la cochlée, qui ne peuvent être connectés qu'au côté droit des organes fonctionnels, les effets de leur déclenchement sont tels que décrits dans leurs descriptions. Le cœur et la vessie ne peuvent être connectés qu’au côté droit du cerveau ou de la progéniture, et des conditions spécifiques doivent être remplies avant de pouvoir être déclenchés. S'il est connecté au côté droit du cerveau, alors le corps du personnage doit remplir les conditions pour être déclenché. S'il est connecté au côté droit du descendant, alors l'une des entités du descendant doit remplir les conditions. à déclencher.
La méthode de connexion mentionnée dans l'exemple ci-dessus est la méthode de connexion de la moelle épinière A-antenne A-moelle épinière B-antenne B. Lorsque le temps de déclenchement de la moelle épinière est de 1 seconde et que le nombre de projectiles des tentacules est de 1, le tentacule A est généré chaque seconde. 1 projectile, chaque projectile du tentacule A peut générer 1 projectile du tentacule B au cours de son cycle de vie, donc le tentacule B génère généralement 1 projectile par seconde. Mais si le nombre de projectiles des tentacules est de 3, le tentacule A génère 3 projectiles par seconde, et chaque projectile du tentacule A peut générer 3 projectiles du tentacule B au cours de son cycle de vie, c'est-à-dire qu'un total de 3 projectiles peuvent être générés. par seconde Génère 9 projectiles de Tentacule B. Si l'antenne C de la moelle épinière C est connectée au côté droit de l'antenne B, un total de 27 projectiles de l'antenne C peuvent être générés par seconde. On peut voir que les organes du côté droit peuvent être déclenchés plusieurs fois. Dans l'exemple ci-dessus, le nombre de projectiles provenant des tentacules A et B est négligeable par rapport au tentacule C. Par conséquent, nous pouvons trouver le moyen le plus efficace de passer le niveau dans ce jeu : utiliser la combinaison de connexion de plusieurs organes à gauche pour augmenter le nombre de déclencheurs de l'organe formel à droite, et utiliser l'organe fonctionnel à droite. à droite pour la sortie. Après avoir compris cette idée, nous pouvons analyser la fonctionnalité de divers organes (principalement sous deux angles : amplification et terminal) et évaluer leur rôle.
2. Organes fonctionnels
Bien que du point de vue du jeu, les organes formels soient plus avancés, mais après y avoir réfléchi, je pense toujours que l'introduction des organes fonctionnels devrait être placée dans le chapitre précédent. Comprendre les fonctions des organes fonctionnels sera plus utile pour comprendre le gameplay.
2.1 Tentacules
Les tentacules sont l'organe fonctionnel le plus élémentaire. Lorsqu'ils sont déclenchés, les tentacules tireront des projectiles qui attaqueront les ennemis et causeront des dégâts. Le voisin droit des tentacules peut se connecter à la moelle épinière, aux nerfs, à la cochlée et à la rétine. Pour les tentacules d'une durée de 3 secondes, le voisin droit peut également se connecter aux poumons et aux intestins.
De manière générale, les tentacules peuvent être divisés en trois catégories : les licornes, les vers à queue et les dragons en os avec une durée de 3 secondes et une pénétration illimitée ; les étoiles de mer à plusieurs doigts, les pupes à cornes épineuses et les épées avec une durée de 1 seconde et une pénétration possible. Poisson démoniaque ; dure 1 seconde, peut contenir des champignons à œil en chaîne, des guêpes et des algues lumineuses. Le nombre de projectiles des tentacules d'une durée de 3 secondes doit être de seulement 1. Parmi les tentacules d'une durée de 1 seconde, l'étoile de mer polydactylie doit avoir 5 projectiles, le poisson diable épée et les algues lumineuses doivent avoir 3 projectiles, et le les 3 types restants peuvent en avoir 1 à 3.
Plutôt que d'infliger des dégâts, les tentacules jouent un rôle plus important en augmentant les dégâts. Que les tentacules avec un numéro de projectile de 3 soient connectés à droite à côté de la moelle épinière ou de la cochlée avec un temps de déclenchement inférieur à 1 seconde, ou que les tentacules d'une durée de 3 secondes soient connectés à droite à côté de la moelle épinière avec un temps de déclenchement inférieur à 1 seconde, ils peuvent augmenter la quantité de déclenchement des organes plus à droite jusqu'à 3 fois. Ces méthodes d'augmentation ne sont fondamentalement pas affectées par les ennemis et autres situations. On peut considérer que la combinaison de 2 organes pour obtenir 3 fois l'augmentation est une « référence ».
Lorsque vous utilisez des tentacules pour l'amplification, vous devez faire attention pour les tentacules pénétrants d'une seconde, si vous souhaitez connecter la moelle épinière vers la droite, il est préférable de choisir un tentacule avec un nombre de pénétrations plus élevé. Les tentacules en chaîne ne conviennent pas pour se connecter à la moelle épinière, car les tentacules en chaîne s'enchaîneront rapidement entre les ennemis environnants après avoir touché un ennemi et disparaîtront directement lorsqu'il n'y aura plus d'ennemis auxquels s'enchaîner. Autrement dit, à moins qu'elle n'ait volé suffisamment de temps avant de toucher l'ennemi, la moelle épinière ne peut pas être déclenchée (équivalent à 0 pénétration). En comparaison, la cochlée est moins affectée par le nombre de pénétrations et de chaînes. Tant qu'il y a des tentacules avec le nombre de projectiles, cela peut avoir un effet amplificateur, mais cela ne s'applique pas aux tentacules de 3 secondes.
De plus, le tentacule de 3 secondes joue également le rôle de relier les poumons et les intestins du côté droit, menant ainsi au ventre terminal de sortie. Un tentacule de 3 secondes pouvant se connecter aux poumons ou aux intestins (de préférence les intestins) est très important dans ce gameplay. Si vous n'en avez pas, essayez d'en attraper un si vous le voyez.
2.2 Membres antérieurs
Les membres antérieurs sont un autre organe pouvant causer des dommages physiques. Chaque membre antérieur peut causer des dégâts aux ennemis à portée lorsqu'il est déclenché. Le voisin droit relie les nerfs à la rétine.
Parmi les trois types de membres antérieurs, les dégâts infligés aux squelettes = géants > rats à spores sont plus élevés, mais les squelettes ont un taux de coup critique supplémentaire de 20 % par rapport aux deux autres. Le rayon d'action (en termes de somatosensoriel) est à l'opposé, Squelette < Géant < Spore Rat, et il semble que le délai de déclenchement soit également Squelette > Géant > Spore Rat.
Comparés aux antennes, les membres antérieurs conviennent mieux comme organes de sortie. Non seulement la valeur des dégâts est plus élevée, mais elle a également un effet AOE. Cependant, sa portée effective est plus courte et la position de déclenchement doit être suffisamment proche de l'ennemi pour toucher l'ennemi.
En tant que composant d'amplification, la connexion nerveuse adjacente droite du membre antérieur semble être un bon moyen d'amplification pouvant être obtenu à un stade précoce. Mais en réalité, elle repose avant tout sur la présence d’ennemis et est donc auto-limitée. Deuxièmement, il n'existe que deux types de nerfs : l'efficacité nerveuse du boxeur est très faible. L'organe adjacent à sa droite ne peut pas être utilisé directement comme terminal. Au lieu de cela, deux autres organes doivent être connectés à la droite pour obtenir un débit considérable. les nerfs d'un vélociraptor nécessitent un coup critique. Pour les membres antérieurs de faible rareté au stade précoce, la probabilité de déclenchement est très faible et ne peut pas augmenter l'effet. Troisièmement, si le cerveau est directement connecté aux membres antérieurs, un combat rapproché est nécessaire. Même si la question du danger n'est pas évoquée, il est difficile pour le personnage de toujours se trouver dans un état où il y a des ennemis à portée d'attaque des membres antérieurs. Par conséquent, pour que l'augmentation des membres antérieurs-nerfs soit établie, les membres antérieurs doivent au moins En position 4, les connexions possibles sont cerveau-moelle épinière-antenne-nerf-membre antérieur-nerf-antenne-intestin-abdomen, il y a donc. déjà 8 organes. Au début, il est difficile d’en rassembler autant qui puissent être utilisés à la fois. Par conséquent, si vous prenez le membre antérieur à un stade précoce, vous n'avez en fait pas besoin d'envisager la méthode d'amplification du nerf du membre antérieur, mais envisagez plutôt d'utiliser le membre antérieur de la rétine et d'autres méthodes pour déclencher les dommages du membre antérieur. En ce sens, les membres antérieurs appartiennent au type d’organe qui peut être saisi même sans vaisseaux sanguins.
Connecter l'abdomen adjacent droit des membres antérieurs changera le matériau des membres antérieurs, ce qui est très beau, mais ne les connectez pas comme ça, c'est très faible...
2.3 Héritiers
La progéniture est un organe qui définit la classe. Lorsqu'elles sont déclenchées, plusieurs entités descendantes sont générées à l'emplacement actuel pendant une certaine période de temps. Le voisin droit de la progéniture peut se connecter à la moelle épinière, aux poumons, aux intestins, au cœur, à la vessie et à la cochlée. La progéniture elle-même n'a quasiment aucun effet (si l'on insiste pour le dire, le Variety Monster et le Crybaby peuvent bloquer l'ennemi), elle doit être connectée à d'autres organes du côté droit ou coopérer avec d'autres organes pour être efficace. La progéniture peut accepter les effets des ailes. La progéniture possède un cerveau indépendant, ce qui signifie que les effets provoqués par les organes connectés au côté droit de la progéniture seront considérés comme appartenant à la progéniture et non au personnage. Les effets des ailes du personnage n'affecteront pas les organes de la progéniture, et vice versa. Les effets d'organe du spawn ne rechargent pas non plus la vessie du personnage.
La caractéristique la plus importante à noter lors de l’utilisation de la progéniture est que sa fécondité doit atteindre 1 pour générer des entités progéniture. Cela signifie que l'organe formel qui lui est adjacent a besoin de l'attribut d'efficacité pour atteindre une certaine valeur afin de fonctionner. Dans la suite, l'efficacité qui peut rendre la fécondité d'une progéniture spécifique exactement égale à 1 sera appelée efficacité critique. Seule la partie entière de la fécondité a du sens, de sorte que l’efficacité des organes formels ne peut accroître l’effet de production d’entités descendantes que si elle atteint un multiple entier de l’efficacité critique. Lorsque la progéniture est placée à une distance de 2 du cerveau, sa fécondité est multipliée par 0,8, et lorsqu'elle est placée à une distance de 4, sa fécondité est multipliée par 0,4, c'est-à-dire l'efficacité critique de la progéniture à une distance de 0,4. 4 est celui de la même progéniture à une distance de 2,2 fois. Le tableau ci-dessous répertorie l'efficacité critique de la progéniture à distance 2 pour différentes fécondités. La plage aléatoire de fécondité de Crybaby et Variety ne change pas avec la rareté, faites donc particulièrement attention lors de la sélection des organes. Plus la rareté de la reine des fourmis est élevée, plus la fécondité est élevée.
En raison de changements de version, le seuil zéro de cette valeur peut être invalide.
racines
Les racines sont semblables à la progéniture et constituent un organe qui définit le type. Lorsqu'elle est déclenchée, une entité racine est générée à un emplacement aléatoire autour d'elle. Lorsque le personnage touche l'entité racine, il peut récupérer ou augmenter le bouclier. Les racines de droite se connectent à la moelle épinière, aux poumons, aux intestins et à la cochlée.
Les racines sont les organes les moins efficaces car leur pouvoir de régénération est trop faible. Quelle que soit leur rareté, il n'est que de 0,14 à 0,19, soit la moitié de celui de Crybaby. L'efficacité critique des racines n'est pas répertoriée dans le tableau. Elle peut être obtenue en multipliant la valeur correspondant au pleurnichard par 2. A noter que l'efficacité critique minimale des racines nécessite 658%, ce qui dépasse l'efficacité maximale de la moelle épinière du mammouth. Cela signifie que pour les personnages sans mécanismes spéciaux ni bonus d'efficacité, seuls très peu de types d'organes peuvent déclencher des racines : le cœur embryonnaire, Le cœur d'un loup solitaire, la vessie d'une momie, la vessie d'une tortue zen. Cela signifie qu'il n'est fondamentalement pas nécessaire d'envisager d'utiliser la racine comme composant d'amplificateur, c'est-à-dire qu'il n'est pas nécessaire de considérer ce qui doit être connecté au côté droit de la racine. Si vous avez besoin de l’effet de la racine elle-même, vous pouvez jouer avec elle et avec l’organe qui peut la déclencher.
Le seul qui soit spécial est Little Green, pour lequel le pouvoir régénérateur des racines ne diminuera pas avec l'éloignement du cerveau. Cela signifie que peu importe où se trouve la racine, elle ne nécessite qu'un minimum de 527 % d'efficacité pour s'activer, et elle peut même être connectée au côté droit des tentacules, etc., et il n'y a pas de limite supérieure sur son nombre. Mais même ainsi, elle n’est toujours pas aussi performante que l’antenne en tant que composant amplificateur. C'est amusant de relier les racines derrière les tentacules pour créer un bouclier ou un cœur rouge.
2.5 Ailes, abdomen et sac à venin
Les ailes, l'abdomen et le sac à poison sont tous des organes qui appliquent des effets de statut. Ils peuvent tous être déclenchés par les poumons et les intestins, les ailes par le cœur, l'abdomen et les sacs à venin, ainsi que par les nerfs. Si le cœur est utilisé pour déclencher l'effet de l'aile, des buffs supplémentaires seront accordés au propriétaire du cœur. Si les effets du ventre déclencheur nerveux et du sac empoisonné sont utilisés, un débuff sera ajouté à l'ennemi touché par le nerf déclencheur. Leur voisin droit peut se connecter à la moelle épinière, aux poumons, aux intestins et à la cochlée, et leur voisin droit à l'abdomen et au sac à venin peut également se connecter à la rétine.
Tout d’abord, il faut expliquer qu’en plus de leurs propres effets inhérents, les ailes, l’abdomen et le sac à poison peuvent également être utilisés comme composants amplificateurs. Si vous connectez la moelle épinière, les poumons ou les intestins à leur voisin droit, vous pouvez permettre à l'unité avec l'effet de statut correspondant de déclencher régulièrement l'organe voisin droit comme une progéniture. Cela nécessite que l'unité à laquelle l'effet de statut est appliqué et que l'effet de statut soient présents. De plus, Poumons et Guts peuvent appliquer un statut à plusieurs unités dans une portée, ce qui fournit également un effet double. La cible de l'effet des ailes est un personnage ou un héritier, et le nombre est relativement contrôlable. C'est l'un des avantages de la reine mentionnés dans le chapitre sur la progéniture. La limite supérieure du nombre de reines des fourmis est plus élevée, donc naturellement il y aura plus d'unités pouvant obtenir l'effet d'ailes, et le taux d'augmentation sera plus élevé. La cible du ventre et du sac empoisonné est l'ennemi. La limite supérieure du nombre d'ennemis est bien supérieure à la nôtre. Dans le meilleur des cas, elle peut avoir un effet d'amplification plus élevé que les ailes. d'ennemis en une seule action, il y a aussi Le problème est qu'ils peuvent être tués par l'effet de statut lui-même ou par d'autres organes sur la droite, ou finalement le but du jeu est de les tuer le plus rapidement possible, donc l'augmentation basée sur la survie de l'ennemi doit être auto-limitée.
Les ailes ne peuvent pas être superposées avec les abdomens de Snowman, Schrödinger et Electric Rat Mound. Si elles ne sont pas simplement utilisées comme composants d'amplificateur, il est préférable d'utiliser des organes plus performants pour les déclencher. Les sacs à venin, les coraux sanguins et les abdomens de salamandres peuvent être superposés lors du déclenchement, à la fois l'efficacité et la fréquence de déclenchement (d'une manière générale, des intestins visqueux sont utilisés).
Parmi les quatre types d’ailes, la gargouille peut fondamentalement être ignorée. Son effet est inutile et sa durée est plus courte que les autres. L'effet des libellules et des chauves-souris géantes est très simple : augmenter la vitesse de déplacement et la puissance d'attaque. Huaxianzi augmente la fréquence de déclenchement et peut augmenter la fréquence de déclenchement de la moelle épinière, des poumons et des intestins. L'effet de la Fée des Fleurs est très terrifiant. C'est la seule méthode du jeu qui peut augmenter la fréquence de déclenchement, et cet effet d'amélioration affecte chaque couche de votre chaîne d'amplification. Pour chaque niveau de moelle épinière, de poumons et d’intestins de votre chaîne, Flower Fairy peut multiplier par plusieurs l’effet d’amplification. C'est pourquoi plusieurs caractères qui réduisent la fréquence de déclenchement sont relativement faibles.
Il existe trois types de ventres : Bonhomme de neige, Schrödinger et Monticule de souris électrique. Chacun a sa propre fonction. Vous pouvez envisager d'utiliser les poumons d'un narval ou les intestins d'un homme de pierre pour le déclencher. , vous pouvez donner plus d'ennemis. Cependant, il n’est pas particulièrement facile d’obtenir de bons résultats.
Il existe deux types de ventres : le corail sanguin et la salamandre. Les dommages au ventre du corail sanguin augmentent carrément avec le taux d'application. Les ventres de la salamandre subiront une large gamme de dégâts AOE à mesure que le nombre de couches augmente et la fonction de dégâts retardés. lui permet d'empiler plus que le nombre mortel de couches sur l'ennemi pour augmenter la portée et les dégâts de l'AOE. De manière générale, l'effet AOE de Salamander peut vous aider à éliminer les ennemis et à obtenir des ressources dans les niveaux antérieurs au niveau 9 avant qu'ils ne soient formés, et Blood Coral est le meilleur moyen de tuer le boss instantanément.
Les deux types de sacs à venin ont la sensation de remplacer les parties inférieures des deux abdomens. De plus, les sacs à venin et l'abdomen ne sont pas le même type d'organe. Lorsqu'on saisit les intestins d'un slime, on ne regarde généralement que la compatibilité. du ventre. S'il est compatible avec les sacs à poison, saisir un sac à poison peut également être utilisé comme remplacement inférieur lorsque les deux abdomens ne sont pas capturés. Sinon, ignorez-le.
2.6 Glandes muqueuses
Les glandes muqueuses sont un organe assez particulier. Lorsqu'il est déclenché, il prendra l'entité qui l'a déclenché comme centre, recherchera (peut-être dans une certaine plage ?) toutes les entités qui répondent aux caractéristiques décrites par l'organe de la glande muqueuse, reliera ces entités à l'entité qui l'a déclenché et attaquera. les ennemis sur la ligne. Le côté droit de la glande muqueuse relie la moelle épinière, les poumons, les intestins, la cochlée et la rétine.
De manière générale, les glandes muqueuses doivent être reliées à la progéniture, aux sacs à venin, aux ailes ou à l'abdomen pour produire des effets. Chacun des trois descendants possède une glande à mucus correspondante, et il existe également des escargots fluorescents pour les unités améliorées, des monstres de boue pour les unités affaiblies et des araignées collantes pour déplacer les unités endommagées.
Semblables aux effets de statut, les glandes muqueuses peuvent également fournir des améliorations. Les glandes muqueuses peuvent établir des connexions avec plusieurs unités, et ces connexions peuvent déclencher des effets sur la cochlée, la moelle épinière, les poumons, les intestins, etc. Faites attention aux organes formels qui sont déclenchés régulièrement. Les entités aux deux extrémités de la connexion doivent exister suffisamment de temps pour se déclencher. Par exemple, si vous utilisez les tentacules en forme de rhinocéros (durée 3 secondes) - la moelle épinière du chien enragé (temps de déclenchement 0,75 seconde) - les glandes muqueuses de la reine - les intestins de la bave (temps de déclenchement 2 secondes) - l'organe droit selon En utilisant la méthode de connexion, vous constaterez que la glande muqueuse formée par chaque tentacule n'existe en réalité que pendant 2,25 secondes maximum. Considérant que la progéniture de la reine des fourmis peut naître ou mourir pendant ce temps d'existence de 2,25 secondes, en fait seules les reines nées entre -2 secondes et 0,25 secondes (calculées avec le déclenchement de la glande muqueuse comme point zéro du temps) peuvent faire cela se produit. Les glandes muqueuses déclenchent correctement le côté droit de l'intestin. Et si le temps total de déclenchement de la moelle épinière et de l’intestin dépasse 3 secondes, cet intestin ne se déclenchera pas du tout. Les effets d'amplification des différentes glandes muqueuses sont également similaires à ceux des ailes, de l'abdomen et des sacs à poison. Ceux qui sont efficaces contre nos unités sont relativement contrôlables, tandis que ceux qui sont efficaces contre les unités ennemies ne sont pas contrôlables et s'auto-limitent. mais ils ont un effet plus élevé face à un grand nombre d’ennemis.
Si la glande muqueuse doit produire une production, une meilleure option consiste à utiliser un déclencheur tentaculaire de 3 secondes. C'est lors de l'utilisation de la moelle épinière du singe pour obtenir les dégâts les plus élevés, car il semble que plusieurs déclencheurs entre la même cible n'auront pas plusieurs effets.
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Je l'ai élevé parce que le premier général célèbre que j'ai dessiné était Zhou Tai. En tant qu'homme, je pense qu'il est beau ? Alors je l'ai élevé personnellement, je suggère que les civils élèvent Lu Xun, Lu Meng et Yuan Shao. les autres. S'il vous plaît les gars, donnez-moi quelques conseils sur le Zhou Tai extrême et comment le faire correspondre avec la programmation, je suis un peu confus maintenant.
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Dernière date générale fantastique 2024.2.18
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La prochaine étape consiste à transformer la zone de pompage du pétrole.
Vous pouvez même jouer plusieurs morceaux ??
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L'image gif est sévèrement compressée ! Le produit réel prévaudra !
Rêve absurde-Sisyphe
"Le script en pleurs est né, la répétition silencieuse est morte, haha, ridicule!"
La qualité de l'image est compressée et ne représente pas l'effet réel du jeu.
Le record a été rafraîchi. J'ai passé 20 abîmes en 22 minutes. Les attributs finaux ont atteint 450w. La puissance de combat du personnage initial était de 5000. Avec un peu de chance, je peux terminer les quatre armes ultimes en 18 minutes.