Dans le jeu Batman Arkham Knight, de nombreux trophées Riddler attendent que tout le monde les récupère. Différents généraux sont dispersés à différents endroits. Voici un guide pour les généraux Riddler, afin que chacun puisse facilement maîtriser les énigmes de chaque emplacement. , jetons un oeil ci-dessous !
Le texte rouge sur l'image est la collection de trophées du point d'interrogation ;
Les personnages bleus sont des collections de puzzles (marquées par des cases sur la carte) ;
Les lettres jaunes sont des objets destructibles ;
Les personnages violets sont des voyous qui ont été bombardés ;
Il convient de noter que divers accessoires sont souvent nécessaires dans la collecte d'énigmes. Il est recommandé d'avancer l'intrigue jusqu'à la fin avant de la collecter ;
De plus, le pistolet paralysant se trouve dans la salle d'exposition des preuves du commissariat de police et la grenade gelée se trouve dans la salle de cinéma. Vous devez la scanner en mode détective avant de pouvoir l'obtenir. Ces deux objets peuvent être obtenus à condition. la scène est ouverte, sans attendre que l'intrigue progresse.
Catalogue/Avant-propos du Trophée Riddler
1. Île Bleake
Île du Nord, dont Gotham PD, 37 trophées, 11 énigmes, 15 objets destructibles, 3 otages à la bombe
2. Île Miagani
L'île du sud, y compris Gotham Statue Island, possède 38 trophées, 10 énigmes, 15 objets destructibles et 3 otages de bombes.
3. L'Île du Fondateur
Île occidentale, comprenant des tunnels de métro, 41 trophées, 10 énigmes, 15 objets destructibles
4. Studio Panessa
Film Factory, 21 trophées, 3 énigmes, 15 objets destructibles
5. Dirigeables Stagg
Deux dirigeables, 21 trophées, 3 énigmes, 15 objets destructibles
6. QG des chevaliers d'Arkham
Quartier général d'Arkham Knight, divisé en parties nord et sud, 21 trophées, 3 énigmes, 15 objets destructibles
Le premier est le guide le moins difficile sur les objets destructibles et les otages des bombes :
Les objets destructibles dans les différentes zones sont différents, ce sont :
1. Trois îles extérieures : il suffit de faire exploser le bouclier accroché au mur avec la Batmobile
2. Movie Studio : Le coffre à jouets d'Harley Quinn peut exploser avec le batarang
3. Dirigeable : Dans un incubateur avec des insectes, accrochez simplement la griffe de chauve-souris à l'anneau et retirez-la.
4. Quartier général d'Arkham Knight : Petits bugs mécaniques, il suffit de les éliminer avec un pistolet paralysant
Pour bombarder l'otage, vous devez d'abord appuyer sur la pédale correspondante. Une fois que le Riddler a terminé BB, utilisez le batarang télécommandé pour scanner la foule à proximité (vous pouvez simplement voler à proximité, pas besoin de viser) jusqu'à ce que vous trouviez l'otage rouge. Utilisez ensuite un batarang ou un pistolet paralysant télécommandé pour maîtriser l'otage.
Ce qui suit est un guide du Trophée Riddler :
1. Service de police de Bleake Island et Gotham
Carte de collection : Île du Nord, incluant Gotham PD, 37 trophées, 11 énigmes, 15 objets destructibles, 3 otages de bombes
1. Trophée #1 :
Allez le chercher, pas de difficulté
2. Trophée #2 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
3. Trophée #3 :
Récupérez-le après avoir fait exploser le mur avec la Batmobile
4. Trophée #4 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
5. Trophée #5 :
Utilisez la machine vocale pour contrôler le robot afin qu'il traverse la zone électrifiée pour obtenir le trophée, puis contrôlez-le pour sortir, tuez-le et obtenez le trophée.
6. Trophée #6 :
Utilisez le batarang pour soulever le conteneur et entrez pour récupérer le trophée. Une fois que vous l'avez obtenu, un robot brandissant une arme bloquera la sortie. Utilisez le batarang télécommandé pour voler, renverser le conteneur et tuer le robot.
7. Trophée #7 :
Trophée de suivi du point d'interrogation. En mode combat Batmobile, appuyez sur
8. Trophée #8 :
Utilisez le grappin de la Batmobile pour ouvrir la barrière et entrez pour récupérer le trophée.
9. Trophée #9 :
Obtenu par explosifs glissants ou gélifiants après avoir percé le mur, aucune difficulté
10. Trophée #10 :
Ce trophée se trouve dans une cache d'armes dans Penguin. Le trophée en lui-même n'est pas difficile.
11. Trophée #11 :
Vous pouvez l'obtenir en tuant le robot sur le toit trois fois. Utilisez le batarang pour frapper le point d'interrogation au milieu pour faire revivre le robot.
12. Trophée #12 :
Une fois que la Batmobile a percé le mur, montez et récupérez-la, aucune difficulté
13. Trophée #13 :
Le trophée de course. Les coordonnées à côté du trophée sont le point de départ. Allez au point de départ pour l'activer, puis précipitez-vous pour récupérer le trophée dans le temps imparti. La deuxième image montre le point de départ. Vous devez d'abord conduire la Batmobile. sur le toit du hangar et volez depuis le flanc de la colline à côté.
14. Trophée #14 :
Contrôlez d'abord le robot pour détruire la première mitrailleuse, puis piratez la deuxième mitrailleuse et enfin contrôlez le robot pour remporter le trophée.
15. Trophée #15 :
Utilisez d'abord la Batmobile pour retirer l'obstacle, puis chargez le moteur, puis allez vers la droite pour récupérer le trophée.
16. Trophée #16 :
Il suffit d'aller au deuxième étage pour le récupérer, pas de difficulté
17. Trophée #17 :
Accrochez-le directement avec la griffe de chauve-souris, aucune difficulté
18. Trophée #18 :
Frappez le point d'interrogation avec le batarang, puis entrez dans la petite pièce à gauche, utilisez la Batmobile pour ouvrir l'obstacle, et allez dans la petite pièce à droite pour récupérer le trophée. Puis revenez par le même chemin
19. Trophée #19 :
Vous pouvez l'obtenir directement depuis le couloir, sans difficulté
20. Trophée #20 :
Trophée de course, les coordonnées du point de départ sont 3496,2540. Encore faut-il utiliser la Batmobile pour l'activer
21. Trophée #21 :
Obtenez la Batmobile en traversant le mur
22. Trophée #22 :
Une fois que la Batmobile a tiré le mécanisme, le point d'interrogation monte lentement. Il n'est efficace que s'il est touché dans le cercle vert. La séquence de frappe est 2-5-1-4-3. Obtenez le trophée après le combat
23. Trophée #23 :
La Batmobile sort la locomotive, puis descend jusqu'à la clôture pour récupérer le trophée
24. Trophée #24 :
Tirez sur le mécanisme de la Batmobile. Après l'avoir tiré jusqu'à un certain point, relâchez-le et la boule énigme rebondira. Vous devez maîtriser la force pour la laisser tomber dans le bon tuyau. Enfin, avancez et récupérez le trophée.
25. Trophée #25 :
La Batmobile retire la barrière, pulvérise des explosifs en gel sur un côté comme indiqué sur la photo, remet la barrière et la fait exploser, et la vapeur à l'entrée arrête de pulvériser.
26. Trophée #26 :
Contrôlez le robot pour qu'il se tienne sur un cercle vert et Batman puisse se tenir sur l'autre (veillez à ne pas entrer dans le champ de vision du robot, sinon il sera attaqué)
27. Trophée #27 :
Trouvez un plafond à proximité et abaissez-le pour le voir.
28. Trophée #28 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
29. Trophée #29 :
La Batmobile tire le mécanisme pour contrôler le treillis métallique. Lorsque le point d'interrogation est révélé, frappez-le avec le batarang. Après les avoir tous touchés, vous verrez le trophée.
30. Trophée #30 :
Vous devez conduire la Batmobile depuis le toit du hangar de l'autre côté, puis ouvrir le mur pour obtenir le trophée.
31. Trophée #31 :
Glissez à travers le mur et récupérez le trophée
32. Trophée #32 :
Passez par l'évent et récupérez le trophée
33. Trophée #33 :
Utilisez d'abord la Batmobile pour tirer le mécanisme pour éteindre le mur laser, puis éjectez-le, installez un câble en l'air (appuyez et maintenez le bouton central de la souris), restez dessus (notez que la hauteur doit être supérieure à celle du mur laser ), et appuyez sur les trois points d’interrogation une fois le compte à rebours terminé.
34. Trophée #34 :
Pour suivre le point d'interrogation de la Batmobile, ouvrez simplement la clôture des égouts au milieu.
35. Trophée #35 :
Contrôlez la Batmobile sur la plaque de pression et utilisez le canon pour frapper les panneaux allumés en séquence.
36. Trophée #36 :
Dans le conteneur, envolez-vous du bord de mer et récupérez-le
37. Trophée Commissariat #1 :
Dans la vitrine de la salle des preuves, casse-la et récupère-la
2. Île Miagani
Carte de collection : Île du Sud, incluant Gotham Statue Island, 38 trophées, 10 énigmes, 15 objets destructibles, 3 otages de bombes
38. Trophée #1 :
Du côté de la statue de la déesse Gotham, utilise des explosifs en gel pour la faire exploser, puis entre et récupère le trophée.
39. Trophée #2 :
Récupérez-le directement sous le pont, pas de difficulté
40. Trophée #3 :
Utilisez la Batmobile pour faire exploser le mur du pont et entrez pour récupérer le trophée.
41. Trophée #4 :
Entrez après avoir fait sauter le mur. Ici (en fonction de la perspective de l'image), contrôlez d'abord la clôture pour se déplacer vers la droite, puis contrôlez le robot pour aller au milieu, puis déplacez la clôture vers la gauche (le robot s'effondrera). , puis relancez le robot pour constater qu'il a franchi l'obstacle, contrôlez-le et montez sur la pédale pour obtenir le trophée.
42. Trophée #5 :
Accélérez jusqu'au toit et faites exploser les murs pour obtenir le trophée
43. Trophée #6 :
Faites exploser le mur pour obtenir le trophée
44. Trophée #7 :
Obtenez le trophée après avoir tué tous les robots. Notez qu'attaquer le robot rouge provoquera un choc électrique. Appuyez sur le point d'interrogation pour changer la couleur du robot.
45. Trophée #8 :
Tirez le mécanisme de la Batmobile et contrôlez la boule énigme pour qu'elle roule vers le bas pour obtenir le trophée.
46. Trophée #9 :
Glissez à travers le mur et récupérez le trophée
47. Trophée #10 :
Voler au milieu du beignet pour obtenir le trophée nécessite des compétences de vol à voile
48. Trophée #11 :
Entrez dans le restaurant pour récupérer le trophée
49. Trophée #12 :
Montez à l'échafaudage et récupérez le trophée
50. Trophée #13 :
Tirez le panneau de la Batmobile, faites exploser le mur et entrez pour récupérer le trophée (ne lâchez pas le crochet de la Batmobile)
51. Trophée #14 :
Il n'y a pas grand chose à dire sur le trophée de course. Les coordonnées sont 2887 et 2171. La pédale au point de départ s'activera après que vous soyez resté dessus pendant quelques secondes.
52. Trophée #15 :
Tirez sur le mécanisme pour traverser le mur et entrez pour récupérer le trophée. Une fois que vous l'aurez obtenu, des robots armés d'armes apparaîtront et les serviront avec la Batmobile.
53. Trophée #16 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
54. Trophée #17 :
Lorsque la Batmobile tire sur le mécanisme, le trophée s'élèvera lentement. Utilisez la Bat Claw pour le tirer au niveau de l'espace au milieu.
55. Trophée #18 :
Gel Explosive brise le mur et remporte le trophée
56. Trophée #19 :
Dans le couloir au milieu de la Wayne Tower, entrez ici et récupérez le trophée.
57. Trophée #20 :
Trophée de suivi de Batmobile avec un speed drive entre les deux
58. Trophée #21 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
59. Trophée #22 :
Entrez dans l'évent ici pour voir le trophée
60. Trophée #23 :
Glissez à travers la fenêtre pour obtenir le trophée
61. Trophée #24 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
62. Trophée #25 :
Ouvrez le mur et entrez pour récupérer le trophée. Après l'avoir obtenu, une mitrailleuse sortira et le détruira avec la Batmobile.
63. Trophée #26 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
64. Trophée #27 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
65. Trophée #28 :
Il y a deux robots et trois pédales. Contrôlez les deux robots pour aller aux pédales, assurez-vous que leurs yeux ne sont pas face à la troisième pédale, puis contrôlez Batman pour monter.
66. Trophée #29 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
67. Trophée #30 :
Caché dans la cage d'ascenseur, entrez par ici
68. Trophées #31~33 :
Ils sont tous dans le jardin de Poison Ivy. Entrez simplement et suivez les indications du chemin pour les trouver.
69. Trophée #34 :
Le suivi des Batmobiles, à l'ancienne
70. Trophée #35 :
Tout d'abord, appliquez des explosifs en gel sur les deux points d'interrogation incrustés dans le même pilier, puis contrôlez le robot pour qu'il marche sur la pédale inférieure, et Batman marche sur la pédale supérieure, lancez d'abord des batarangs sur les deux premiers points d'interrogation, puis faites exploser rapidement le explosifs en gel, c'est tout
71. Trophée #36 :
Lorsque vous tirez sur la Batmobile, vous devez utiliser des missiles lorsque tous les points d'interrogation s'allument à la fin, sinon vous n'aurez pas assez de temps.
72. Trophée #37 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
73. Trophée #38 :
Utilisez le moteur et le crochet à griffes de la Batmobile pour envoyer la boule énigmatique vers le bas et la pousser vers l'extérieur. Il suffit de voir la disposition à l'intérieur.
3. Île du Fondateur
Carte de collection : Western Island, comprenant les tunnels du métro, 41 trophées, 10 énigmes, 15 objets destructibles
74. Trophée #1 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
75. Trophée #2 :
Glissez à travers le mur pour obtenir le trophée
76. Trophée #3 :
Vous pouvez également percer le mur pour l'obtenir.
77. Trophée #4 :
La Batmobile ouvre la barrière, puis libère la barrière après que Batman soit entré. Batman utilise le lanceur de câble pour entrer à l'intérieur et récupérer le trophée, afin qu'il ne touche pas la pédale rouge.
78. Trophée #5 :
Prends-le directement aussi
79. Trophée #6 :
Allumez la Batmobile, contrôlez le robot et marchez jusqu'à la pédale pour récupérer le trophée.
80. Trophée #7 :
Pour le trophée de course, après avoir activé le point de départ, sautez en bas. Il y a une plaque d'égout qui permet d'accéder directement au niveau inférieur.
81. Trophée #8 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
82. Trophée #9 :
Prends-le directement aussi
83. Trophée #10 :
Pour suivre le trophée, la Batmobile doit remonter la rampe et monter les escaliers.
84. Trophée #11 :
Ou contrôlez le robot pour qu'il se tienne sur une pédale et Batman aille sur l'autre. Faites attention à ne pas être découvert
85. Trophée #12 :
Dans la cachette du professeur Pig, il y a une clôture au sol. Entrez dans le petit compartiment pour récupérer le trophée.
86. Trophée #13 :
sous la grue
87. Trophée #14 :
Retirez le mécanisme et frappez tous les points d'interrogation
88. Trophée #15 :
Après avoir vidé cet avant-poste, entrez et récupérez le trophée.
89. Trophée #16 :
Utilisez le pistolet paralysant pour ouvrir la porte. Frappez d'abord le point d'interrogation et posez la petite porte devant la mitrailleuse. Après avoir pris le trophée, un robot brandissant une arme apparaîtra. Utilisez le batarang télécommandé pour ouvrir la petite porte. et laissez la mitrailleuse les tuer.
90. Trophée #17 :
Contrôlez un robot pour qu'il se tienne sur la pédale pour entrer dans la pièce. Battez tous les robots et obtenez le trophée.
91. Trophée #18 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
92. Trophée #19 :
Après avoir ouvert le mécanisme, entrez et récupérez le trophée. Après l'avoir obtenu, le Riddler activera le piège à clous. Contrôlez simplement la Batmobile et tirez sur le mur de clous.
93. Trophée #20 :
Obtenez le trophée après avoir fait exploser le mur
94. Trophée #21 :
Pour suivre le trophée avec la Batmobile, déplacez-vous vers le niveau supérieur au milieu, contrôlez Batman pour qu'il grimpe depuis la plaque d'égout, puis appelez la Batmobile.
95. Trophée #22 :
La Batmobile fait exploser le mur pour récupérer le trophée
96. Trophée #23 :
Trophée de course, pas besoin de rentrer dans les détails
97. Trophée #24 :
Piratez la mitrailleuse, puis contrôlez le robot pour obtenir le trophée
98. Trophée #25 :
Pour un trophée plus difficile, vous devez utiliser un moteur pour attirer le coin de la boule énigmatique, puis utiliser la Batmobile pour déplacer le moteur afin de faire rouler la boule énigme vers le coin inférieur droit. Faites attention à ce qu'il n'y ait aucun obstacle entre le moteur et la boule énigmatique, sinon elle ne sera pas aspirée.
99. Trophée #26 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
100. Trophée #27 :
Brisez le mur et récupérez le trophée
101. Trophée #28 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
102. Trophée #29 :
Entrez et récupérez-le directement
103. Trophée #30 :
Contrôlez d'abord tous les robots pour qu'ils sortent et se tiennent sous le conteneur (agrandissez le champ de vision avant de donner la commande, la position est plus précise), puis appuyez sur le point d'interrogation pour laisser le conteneur tuer le robot, puis obtenez le trophée.
104. Trophée #31 :
Trophée de course, coordonnées 3258, 2136, le point de départ est au niveau intermédiaire de la tour
105. Trophée #32 :
Retirez les obstacles dans l'ordre de gauche, du milieu et de droite, et lancez rapidement le batarang télécommandé pour atteindre le point d'interrogation et obtenir le trophée.
106. Trophée #33 :
Prenez-le directement, aucune difficulté
107. Trophée du tunnel de métro #1~8 :
Tout est rangé pour que le maître puisse le récupérer. Il n'y a aucune difficulté à regarder la photo pour trouver l'emplacement.
4. Studio Panessa
Carte de collection : Film Factory, 21 trophées, 3 énigmes, 15 objets destructibles
108. Trophée #1 :
Après avoir détruit la mine avec le disrupteur, glissez la pelle pour récupérer le trophée.
109. Trophée #2 :
Tirez d'abord sur un câble, montez dessus et marchez jusqu'au bout, lancez une grenade gelée sur l'évent de vapeur au-dessus et derrière, et montez pour récupérer le trophée.
110. Trophée #3 :
Appliquez des explosifs en gel à l'arrière du bloc de poids de l'ascenseur à droite, utilisez le choc électrique pour le soulever et faites-le exploser le mur pour obtenir le trophée.
111. Trophée #4 :
Déverrouillez le mot de passe pour obtenir le trophée. Le mot de passe est Impeller.
112. Trophée #5 & Trophée #6 :
Utilisez le batarang télécommandé pour atteindre le point d'interrogation, ouvrez la pièce et obtenez le trophée n°5, puis entrez dans la pièce suivante et utilisez la grenade glaciale pour geler la vapeur afin d'obtenir le trophée n°6.
113. Trophée #7 :
Après avoir activé l'interrupteur, la boule énigme commence à rouler. Attention à utiliser des grenades à glace pour bloquer la vapeur à temps.
114. Trophée #8 :
Chargez le moteur sous l'affiche dans l'ordre de croissance d'une personne tout au long de sa vie. En regardant de gauche à droite, l'ordre de mise sous tension devrait être 15732486.
115. Trophée #9 :
Le point d'interrogation dans le miroir disparaîtra lorsque vous vous retournerez. Vous pouvez entrer dans la pièce suivante depuis la bouche d'aération de la pièce et utiliser le batarang télécommandé pour revenir en arrière et vous battre.
116. Trophée #10 :
Le test de mémoire du Riddler, met un point d'interrogation après avoir lu les mots. La couleur du point d'interrogation à marquer est la couleur du mot lui-même plutôt que la couleur exprimée par le mot (par exemple, le point d'interrogation doit être marqué en bleu au lieu de rouge sur l'image). Il y a trois tours au total. S'il n'apparaît pas au hasard, l'ordre doit être : 1. Bleu, vert, rouge et jaune. 2. Jaune, vert, bleu, jaune et rouge. , rouge, bleu, rouge, jaune et vert.
117. Trophée #11 :
C'est comme une machine à sous. Vous pouvez utiliser un dispositif d'intrusion pour ajuster les quatre colonnes à la même couleur.
118. Trophée #12 :
Utilisez simplement le lanceur de câble pour survoler le sol électrifié, ce n'est pas difficile
119. Trophée #13 :
Il y a un trophée qui a bloqué de nombreuses personnes. Vous devez contrôler le mécanisme et laisser la flèche rouge activer les trois zones dans l'ordre "BAT", puis vous pourrez obtenir le trophée.
120. Trophée #14 :
Ouvrez le plastron avant du robot pour obtenir le trophée
121. Trophée #15 :
Le batarang télécommandé traverse le passage aérien, ce qui est très difficile à utiliser. Après être entré, tournez d'abord à droite, puis à gauche.
122. Trophée #16 :
Utilisez le pistolet paralysant pour détruire le générateur et obtenir le trophée
123. Trophée #17 :
Il y a deux mitrailleuses à côté et l'équipement aveuglant ne pose pas de problème.
124. Trophée #18 :
Cliquez sur les points d'interrogation dans l'ordre selon la couleur des petites lumières à l'extérieur. Cela peut être aléatoire.
125. Trophée #19 :
(Vous devez d'abord apprendre le renversement de peur pour 5 personnes) Entrez dans cette pièce, marchez depuis le passage de ventilation à gauche jusqu'au mur brisé derrière les 5 robots, puis effectuez le renversement de peur. Après avoir renversé, le trophée sera débloqué.
126. Trophée #20 & Trophée #21 :
Dans la zone d'isolement des patients clowns, utilisez d'abord le batarang pour alimenter la partie supérieure (là où vous visez sur la photo 1), puis volez dans la chambre haute depuis le coin supérieur droit de la photo 1, descendez les escaliers et détruisez la distribution électrique. case sur l'image 2, puis vous pourrez entrer dans la zone à l'étage
Le premier est le Trophée n°20. Tous les points d'interrogation doivent être détruits. Le point d'interrogation au milieu prévaudra : en bas au milieu, en bas à gauche, en bas à droite, au milieu à gauche.
Descendez ensuite de l'autre côté et récupérez le trophée n°21
5. Dirigeables Stagg
Carte de collection : deux dirigeables, 21 trophées, 3 énigmes, 15 objets destructibles
127. Trophée #1 :
Trophée chimpanzé. Le décodeur ouvre la clôture et il y a un singe à l'intérieur de la cage. Le singe restera toujours dans la cage face à Batman, et frapper le point d'interrogation peut modifier l'élévation et l'abaissement des barrières entre les cages. Guidez le singe pour qu'il se déplace vers la pédale et déplacez la clôture pour la fermer
128. Trophée #2 :
Trophée Chimpanzé, cette fois il y a un temps limite pour deux pédales, ce ne sera pas difficile une fois que vous maîtriserez bien.
129. Trophée #3 :
Piratez la mitrailleuse et passez derrière pour récupérer le trophée
130. Trophée #4 :
Une fois le câble passé, levez-vous et montez pour récupérer le trophée.
131. Trophée #5 :
Après avoir touché chaque point d'interrogation, récupérez simplement le trophée avec votre crochet.
132. Trophée #6 :
Faites d'abord exploser le mur, puis inclinez le dirigeable et contrôlez un conteneur à charger dans la pièce détruite pour obtenir le trophée.
133. Trophée #7 :
Pour le trophée dans le coin du labyrinthe de conteneurs, utilisez simplement l'électro-aimant de la boîte et inclinez le vaisseau spatial.
134. Trophée #8 :
Sautez du plafond de l'allée et frappez le point d'interrogation avec le batarang télécommandé pour débloquer le trophée
135. Trophée #9 :
C'est derrière celui de gauche des trois conteneurs. Utilisez le dirigeable pour faire basculer le conteneur.
136. Trophée #10 :
Utilisez le pistolet paralysant pour ouvrir la porte et montez pour récupérer le trophée.
137. Trophée #11 :
Mot de passe pour déverrouiller, le mot de passe est "FRICTION"
138. Trophée #12 :
Mot de passe pour déverrouiller, le mot de passe est "GRADIENT"
139. Trophée #13 :
Le labyrinthe vertical de conteneurs fait également bon usage des électro-aimants et des dispositifs de basculement, entrant du haut vers le bas.
140. Trophée #14 :
Après avoir appuyé sur la pédale, cinq points d'interrogation sur le dirigeable opposé s'allumeront l'un après l'autre. Il suffit d'appuyer sur celui le plus à droite et le plus court, et d'utiliser le batarang de la télécommande pour le chronométrer.
141. Trophée #15 :
Utilisez votre voix pour ouvrir la porte devant le conteneur, inclinez le dirigeable pour faire tomber le conteneur, puis descendez et récupérez le trophée à la plage.
142. Trophée #16 :
Contrôlez l'ordinateur pour ouvrir la porte de la cellule contenant le trophée
143. Trophée #17 :
Il y a cette fois deux trophées de chimpanzé. Notez que tous deux suivront Batman.
144. Trophée #18 :
Gelez la grenade pour sceller la vapeur, entrez et récupérez le trophée
145. Trophée #19 :
Descendez du plafond et allumez les trois moteurs pour débloquer le trophée.
146. Trophée #20 :
Utilisez la voix de Stagg pour ouvrir la porte et récupérer le trophée
147. Trophée #21 :
La manière d’organiser le Trophée Chimp est exactement la même qu’auparavant.
6. QG des chevaliers d'Arkham
Carte de collection : Quartier général d'Arkham Knight, divisé en parties nord et sud, 21 trophées, 3 énigmes, 15 objets destructibles
Il y a deux entrées au quartier général. L'entrée de la zone de gauche se trouve dans la zone souterraine du côté nord de la carte, et l'entrée de la zone de droite se trouve sur le toit du côté sud de la carte. Sur la carte de gauche, le niveau 02 est la couche de surface, le niveau 01 est la couche supérieure et le reste est la couche inférieure.
148. Trophée #1 :
Obtenez le trophée de l'écart au niveau supérieur
149. Trophée #2 :
Le pistolet paralysant active le courant, atteint le point d'interrogation pour changer la position ou la direction du cathéter et guide le courant jusqu'au point final.
150. Trophée #3 :
Entrez à partir du niveau 02. Lorsque le panneau circulaire atteint l'écran où se trouve le point d'interrogation vert, appuyez sur le point d'interrogation. Vous devez le frapper trois fois au total.
151. Trophée #4 :
Contrôlez la boule d'énigme ci-dessus pour qu'elle tombe dans le cercle vert, le point d'interrogation à droite change le sens de rotation et plusieurs écrans de mot de passe au milieu font tourner ou arrêter les engrenages. Laissez simplement la boule énigmatique rouler sur le côté avec le garde-corps.
152. Trophée #5 :
Frappez le point d'interrogation pour soulever l'obstacle devant le cercle rouge et empêcher la boule énigme de rouler dans le cercle rouge. Au cours des deux derniers tours, deux boules d'énigme rouleront l'une après l'autre. Faites attention aux deux extrémités.
153. Trophée #6 :
Utilisez le pistolet paralysant pour soulever l'ascenseur, sautez et faites exploser le mur pour obtenir le trophée
154. Trophée #7 :
Frappez le moteur pour faire tourner l'engrenage et laissez la boule énigmatique rouler jusqu'au cercle vert.
155. Trophée #8 :
Remontez une cage d'ascenseur au rez-de-chaussée, décodez (EN DESSOUS), puis utilisez le dispositif d'intrusion pour ouvrir la porte vitrée (Photo 3)
156. Trophée #9 :
Caché ici dans le bar
157. Trophée #10 :
Juste au sol
158. Trophée #11 :
Aveuglez d'abord la mitrailleuse, utilisez le batarang télécommandé pour entrer dans le canal de ventilation pour mettre sous tension, puis volez dans la clôture et frappez le boîtier de distribution d'énergie pour ouvrir la clôture.
159. Trophée #12 :
Il y a une pièce juste au-dessus du tunnel effondré au rez-de-chaussée. Après être entré, il y a une cage d'ascenseur sur la droite. Après avoir utilisé le pistolet paralysant pour monter dans l'ascenseur, vous verrez le trophée ci-dessous.
160. Trophée #13 :
Engrenage moteur carré et boule énigme, pas trop difficile
161. Trophée #14 :
C'est sur le comptoir, prends-le directement
162. Trophée #15 :
Entrez dans la pièce secrète depuis le tunnel de la figure 1 pour obtenir le trophée
163. Trophée #16 :
Faites défiler les mini-jeux et vous les débloquerez si vous trouvez le même. La disposition des motifs semble être aléatoire.
164. Trophée #17 :
Il est placé sous le bar, prends-le directement
165. Trophée #18 :
C'est au plafond en dessous.
166. Trophée #19 :
Piratez d'abord la mitrailleuse à droite, puis contrôlez le robot pour démonter la mitrailleuse à gauche. Vous pourrez ensuite appuyer sur la pédale pour débloquer le trophée.
167. Trophée #20 :
Guidez deux courants en même temps, et les deux points d'interrogation ajustent respectivement les conduits des deux côtés. Il s'agit d'un test de capacité de réaction.
168. Trophée #21 :
C'est sur le comptoir, prends-le directement