Depuis la refonte mineure de Weapon Master, certaines personnes jouent aux armes AP, mais elles ne sont pas très populaires et le taux de victoire est bien inférieur à celui du style d'arme traditionnel. Heureusement, le concepteur a ajouté un buff de dégâts aux armes Brawl dans la version 13.12, ce qui garantit un certain niveau de force pour le gameplay de divertissement des armes AP, les rendant dignes d'être utilisées dans le divertissement Five Black.
Weapon Brawl a le buff de "dégâts +5%, dégâts subis -3%" .
Bien que le bonus AP des armes ER soit très élevé, il existe également une grande instabilité si l'ER est complètement vide, la puissance des armes AP sera considérablement réduite.
Heureusement, il y a des boules de neige dans Brawl pour vous aider à vous rapprocher, ce qui peut améliorer efficacement le taux de réussite de la compétence E.
La compétence E + R entièrement empilée a un bonus AP total de 2,4, plus le bonus AP de 0,6 de la compétence W, ces dégâts ne sont pas mauvais.
Une fois que E s'évanouit et que la personne subit tous les dégâts du RW suivant, plus le buff de dégâts donné par le concepteur, le croustillant mourra définitivement s'il prend un set.
Et vous n'avez pas à vous soucier de ne pas pouvoir toucher la viande, car la compétence E a un pourcentage de dégâts, et couplée à la puissance d'attaque normale lorsqu'elle est activée, les héros guerriers ne peuvent pas résister à cet ensemble de dégâts.
Partage de runes de bagarre d’armes
Rune secondaire : Impact soudain + Chasseur ultime
Analyse des runes : La raison pour laquelle on n'utilise pas Electrocution ou Dark Harvest est que l'arme a une capacité de sortie continue lorsqu'elle est activée, de sorte que même si les compétences sont vides, la capacité de sortie est garantie et la limite minimale du héros est augmentée.
Le triomphe augmente le taux de survie des combats en équipe, à condition que l'arme Q dispose de suffisamment de mana.
La ténacité augmente la tolérance aux pannes et, combinée à l'ER, elle peut résister pendant un certain temps.
Les coups critiques augmentent les dégâts en rafale.
Un impact soudain amplifie l'éclatement.
Ultimate Hunter réduit le CD du mouvement ultime. Après tout, la principale source de sortie des armes AP est ER, et les dégâts AOE du mouvement ultime sont très critiques.
[Ajout d'équipement et de points]
Ajoutez des points : le W principal et le E adjoint, qui sont plus grands.
Analyse de l'équipement : Night Reaper a une santé et une hâte de compétences, qui sont des attributs requis pour les armes AP. Les dégâts en rafale au début et à moyen terme ne sont pas inférieurs à ceux de Luden.
La Liche augmente les dégâts en rafale et devient plus croustillante en une seule seconde lorsqu'elle est combinée avec des attaques de base.
Le chapeau augmente les dégâts globaux de la compétence.
Zhongya offre une capacité de sauvetage, garantissant qu'après être entré sur le terrain et avoir joué un set, utilisez Zhongya pour faire glisser la deuxième compétence E pour l'améliorer.
Nash's Fang augmente la production continue pour assurer l'intensité du combat.
Introduction au gameplay
Les armes AP se positionnent comme des assassins AP, et leur gameplay est essentiellement différent des armes AD.
Laissez le problème du nettoyage des troupes à vos coéquipiers. Tout ce que vous avez à faire avec les armes AP est de vous accroupir dans l'herbe et de chercher des opportunités pour frapper plus d'ennemis.
Notez que lorsque l'arme est sur E, elle peut non seulement esquiver les attaques de base, mais également réduire les dégâts AOE reçus. Plus elle esquive d'attaques lors de l'utilisation de E, plus les dégâts de la compétence E seront élevés.
Par conséquent, avant que la compétence E n'étourdit les gens, essayez d'attirer des serviteurs pour vous frapper, cumulez les dégâts de la compétence E, puis utilisez le déplacement boule de neige/Q/flash pour étourdir autant d'ennemis que possible.
Sans la protection de la compétence E, les armes AP sont très fragiles, vous devez donc battre en retraite après un ensemble d'armes AP.
Combo de départ de groupe : EQERAW. Le champ de vision de la carte d'herbe est d'abord E, puis QE dans la foule pour étourdir les gens, puis utilise RAW pour compléter un ensemble de sorties.
Afin de garantir que E atteigne plus d'ennemis, boule de neige et flash doivent être utilisés dans une combinaison raisonnable.
Par exemple, si la boule de neige touche la rangée arrière, vous pouvez directement utiliser la compétence E pour créer un groupe et y rester, ou vous pouvez immédiatement frapper le héros avec la boule de neige au visage après que Q ait atteint le héros. si l'ennemi utilise des compétences de déplacement pour s'échapper, il peut utiliser la boule de neige du deuxième étage pour suivre afin d'assurer l'effet d'étourdissement de la compétence E.
Lorsque vous utilisez E, ne soyez pas avide d'attaques de base. Essayez d'aller dans un endroit bondé pour garantir l'effet de la compétence E.
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